domingo, 27 de dezembro de 2009

Tarefas para Gincanas - Férias


QUE TAL ESSAS?

01) Traga a lição da EBD mais antiga

02) Trazer uma pessoa com o cabelo mais comprido.

03) Trazer o maior sapato feminino (tem que ser usado).

04) Trazer o maior dente (pode ser de qualquer tipo).

05) Trazer a moeda mais antiga.

06) Trazer moedas de países diferentes (apenas uma moeda de cada país).

07) Trazer uma foto da construção do Maracanã (pode ser foto de revistas, jornais, etc.)

08) Trazer o maior número de fotos dos jovens quando eram crianças (apenas fotos tiradas na Igreja)

.09) Trazer os gêmeos mais idênticos (pode ser fotografia).

10) Trazer um casal cuja a soma de idades seja a maior possível (pode ser certidão de cônjuges vivos).

11) Trazer uma pessoa com a maior barba.

12) Trazer o calendário mais antigo possível.

13) Trazer um disco de vinil.

14) Trazer o maior número de cartões telefônicos (não podem ser repetidos).

15) Trazer a maior pipa.

16) Fazer uma paródia de uma música.

17) Fazer uma paródia de uma propaganda de televisão.

18) Trazer a menor conta de luz (não pode ser conta zerada).

19) Trazer a certidão de casamento mais antiga.

20) Trazer um objeto antigo e um objeto moderno equivalente.

21) Trazer um sósia de uma pessoa famosa.

22) Colocar o maior número de roupas em uma pessoa em um tempo determinado (tem que trazer as roupas).

23) Trazer o maior número de carteiras de passe escolar de uma pessoa.

24) Trazer a maior quantidade, em quilos, de alimentos não perecíveis para doação (não pode ser sal)

.25) Trazer o maior número de cobertores e agasalhos para doação.

26) Trazer o maior número de brinquedos, podendo incluir gibis, para doação.

27) Trazer o palhaço mais engraçado (pode ser qualquer pessoa).

28) Trazer o maior número de amigos.

29) Trazer as certidões de irmãos que tenham nascido no mesmo dia e mês, mas em anos diferentes.

30) Trazer o selo mais antigo.
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BRINCANDO NAS FÉRIAS


FORCA BÍBLICA


O nome já deixa claro o que é o jogo, uma adaptação do conhecido jogo da forca com o uso de nomes bíblicos. Para evitar dissensões vão aqui algumas sugestões, que podem ser adaptáveis a várias formas de jogar : 1 - Para relembrar a seqüência do jogo: É escolhido um nome por cada grupo que participa (entre 2 a 5 pessoas), sendo fornecidas uma dica a respeito do nome, e todas as ocorrências de uma determinada letra. Por exemplo : _ _ _ _ A _ A _ , e a seguinte dica : REI, e a partir de então o grupo que está tentando adivinhar vai propondo letras. Torna - se mais interessante se dois ou três grupos tentam adivinhar simultaneamente, propondo nomes entre si : 1º X 2º, 2º X 3º, 3º X 1º. 2 - Para evitar desequilíbrios, as palavras e dicas podem ser escolhidas por quem está organizando a brincadeira. Um exemplo claro de desequilíbrio seria para concorrer com a palavra anterior, se fosse sugerida pelo outro grupo o seguinte : _ _ _ I , MELHOR REI DE ISRAEL, (palavra com menos letras, dica muito explícita - muito fácil). Naturalmente há casos em que a palavra é difícil, como por exemplo : _ _ _ _ I _ , MATOU UM LEÃO NO INVERNO. Para casos assim difíceis, deve-se dar uma segunda dica faltando dois traços para o enforcamento total, e a segunda dica seria : UM DOS 30 VALENTES DE DAVI. Não ajudou muito, né? (ou seja, querendo complicar é possível). 3 - Prosseguindo o jogo, a cada letra errada sugerida faz-se um traço do bonequinho na forca, e que pode ter vários níveis de detalhamento, desde os mais simples (5 itens - cabeça corpo e membros, como ao lado, faltando uma perna), ou de complexidade até "n" itens desenhando nariz, boca, sobrancelhas, chapéu, bigode, etc. 4 - Dentro desta idéia geral podem ser feitas adaptações de acordo com os desejos de cada grupo. 5 - Para jogos com vários grupos, cada grupo sugere uma letra para a sua palavra alternadamente. 6 - Também a pontuação pode ser feita de várias formas, se as palavras tem o mesmo número de letras, é mais fácil, dando um ponto por letra que ficar faltando, ou pode ser feita a pontuação por palavras acertada.



STOP BÍBLICO



Também é uma adaptação deste conhecido jogo, para uso com nomes bíblicos. Da mesma forma comporta adaptações a gosto do grupo. 1 - Pode ser feita com os itens: Nomes de pessoa, cidades, frutas, animais, instrumentos musicais ou de trabalho, profetas e reis, rios, discípulos ou evangelistas, hinos, livros da bíblia, etc. 2 - Depois de definidos os itens, sorteia - se uma letra. 3 - Os coordenadores da brincadeira dão o tempo máximo da brincadeira (por exemplo 1 minuto). Se alguém termina antes deste tempo grita stop, e os demais devem parar imediatamente, (mesmo se estiver no meio da palavra ). Caso ninguém termine antes do prazo estipulado, o coordenador é quem fala stop, ao terminar o tempo. 4 - Contam-se então os pontos da seguinte forma:Palavra original (que ninguém mais tenha escrito): 10 pontos. Palavra que mais uma pessoa tenha escrito: 5 pontos. 5 - Após um número de rodadas (definido previamente para evitar chorumelas), totalizam-se os pontos.





DOMINÓ BÍBLICO



1 - O primeiro participante diz um nome da bíblia (pode se convencionar só nomes de pessoas, cidades, etc). 2 - O próximo participante deverá dizer um nome começado com a última letra do nome mencionado pelo anterior. Por exemplo : 1) Moisés - 2) Samuel - 3) Lameque - 4) Esaú - 5) Urias, etc. 3 - Em caso de dúvida quanto a grafia ou existência do nome, o participante deve mostrar a passagem onde este nome é citado ou ter um tempo (30 segundos ? , 1 minuto ?) para achá-lo em sua bíblia. Caso não o encontre, está fora, mesmo que durante este tempo lembre de outro nome (p/ evitar alegações de que o achou enquanto procurava o nome discutido). 4 - Único nome bíblico fora da brincadeira : Félix (não existem nomes na bíblia começados com x). 5 - A medida que os participantes ou não lembram, ou esgotam o tempo concedidos a eles, vão sendo eliminados. O último a dizer um nome é o vencedor desde que se lembre de mais um nome começado com a letra da seqüência. Por exemplo : Restando apenas 2 participantes 1 deles diz o nome Onésimo. Caso o outro participante não se lembre de nenhum nome começado com a letra "O", o participante que disse Onésimo deverá dizer outro nome começado com "O", como Orfa, Onã, Onri, etc, para ser o vencedor. Caso nenhum dos dois se lembre, haverá empate. 6 - A medida que os desbravadores vão descobrindo as genealogias, para mantê-los no verdadeiro objetivo do jogo que é estimulo ao estudo da Bíblia, pode - se dificultar o uso deste recurso através da obrigatoriedade de dizer alguma coisa a respeito do personagem em questão, o que no caso das genealogias forçá-los á a decorarem no mínimo o nome do pai do sujeito em questão (por exemplo : Orem filho de Jerameel - I Cron. 2 : 25). 7 - Também é eliminado da brincadeira quem repetir algum nome já dito anteriormente, por isso é útil que cada participante vá fazendo uma lista do nomes ditos, ou em caso de estar em sala, ser feita esta anotação no quadro. 8 - Outra opção é a de se fazer o jogo em pequenos grupos (2 ou 3) no máximo, onde cada grupo sugere um nome, em vez de individualmente, especialmente se houver muitos juvenis não adventistas no clube. (problema : devido a necessitar de mais tempo para as confabulações, desta forma é mais demorado). 9 - Para que se possa fazer várias rodadas, e premiar vários participantes, recomenda - se o uso de prêmios de valor baixo, como bombons, adesivos, canetas, revistas, etc. Em caso de empate, premiar a ambos. Não esquecer de dar algum prêmio de consolação aos demais participantes, como um "bis", bala, etc.