domingo, 27 de dezembro de 2009

CONCURSO BÍBLICO

Quem sabe mais? Meninos ou meninas?



Material:


20 florzinhas de cartolina, escritas, em cada uma, letras de corinhos conhecidos.


20 peixinhos de cartolina, escritos com os feitos de heróis bíblicos e, no final da fase escreva:


Quem é?


1 caixa, escrita na frente: MENINOS


1 caixa, escrito na frente: MENINAS


1 caixa com uma boca sorrindo, colada na frente.


Dentro desta última caixa coloca-se tiras de papel com tarefas escritas.


Desenvolvimento:


Coloque todo o material, dividido entre as duas caixas. a criança que representar o seu grupo, irá tirar auilo que o professor determinar: ou peixe, ou flor... se errar a resposta, passará pela terceira caixa e tirará uma tarefa de olhos fechados. a tarefa nunca será para humilhar a criança.


pode ser; falar três frases de amor para Jesus, ou um versinho para o coleguinha; cantar um corinho, pulando em um pé só, vestir-se de pastor (Providencie gravata, sapato de adulto, etc.); de professor. fazer ginástica; imitar a mamãe fazendo comida, cantando, lavando roupa.


Para o grupo vancedor, providencie bandeirinhas, escritas com a palavra VITÓRIA. pode colocar, no cabo da bandeirinha, bala ou oirulito. O grupo que perder, ganhará somente doce. Se tiver condições financeiras de comprar um troféu para o grupo vencedor, também é válido.

SUGESTÕES DE LIÇÕES MISSIONÁRIAS DA APEC




EBF - JESUS É MEU HERÓI PARTE 1

Escola Bíblica de Férias – Tema: JESUS É MEU HERÓI

Divisa: É-me dado todo poder no céu e na terra (Mateus 28.18b)

Abertura:

Boas Vindas
Oração
Louvor: O meu Herói (Aline Barros – Álbum: Bom é ser criança 2)
Tema e Divisa

Narração:


A mitologia sempre apresentou sua galeria particular de super-heróis, que foram sendo renovados ao longo do tempo, hoje esses mitos estão nos quadrinhos e nas telas através de Super-Homem, Batman, homem-aranha e outros... que surgiram e foram envolvendo a garotada. Mas de todos OS HERÓIS, O MELHOR, O VERDADEIRO Super-Herói, o Herói dos heróis, é Jesus! Por quê? Bom! – Joseph Campbell foi um grande estudioso dos mitos e dos heróis. Para ele há muitos tipos de heróis. Mas a idéia básica é o sacrifício de si mesmo em favor de um grupo ou de um ideal. A própria palavra “herói” vem de uma raiz grega que significa “proteger e servir”, lema que por coincidência foi adotado para a polícia de Los Angeles, onde fica Hollywood e seus muitos “heróis”.

Levando-se em conta essa definição, Jesus preenche todas as condições de maior Herói do Mundo. Veja só Ele tem origem nobre (divina), humilhou-se revelou os valores de seu pai, desmascarou e venceu o inimigo dos homens e do planeta, foi morto violentamente para salvar a humanidade, voltou e foi executado outra vez. Se fosse ficção, seria um roteiro fantástico, digno dos melhores mestres de Hollywood, mas sendo uma história real, verdadeira, e o maior drama do universo, um drama de amor com final feliz.

Naturalmente, Ele não é o tipo de herói que a gente costuma ver nos filmes, que desafia para a batalha, explode em violência, mata e vinga.

Ao contrário, Jesus vive e ensina o amor, a humildade, a pureza, a justiça e a verdade, sente, chora, expressa dor, valoriza mais o ser do que o parecer e o ter.

É sobre esse Herói extraordinário que você vai aprender nesta EBF!


SUGESTÃO: Montar um painel ou mural com gravuras de vários super-heróis conhecidos pelas crianças.



Louvor: Mais que um Super-Herói (APEC)
Oração

Momento Missionário


Algumas sugestões para a agenda 2009 do Ministério Infantil






Acampamentos



Sociais Infantis



Cines com Pipoca



Campanhas Evangelísticas



Classes de Cinco Dias



Classes de Boas Novas



Discipulado Infantil



Congressos Infantis



Encontros Infantis (Intercâmbios)



Passeios



Cultos Infantis Temáticos



Projetos Evangelísticos em Escolas da Comunidade



Escola Bíblica de Férias



Visitas aos Orfanatos, Asilos, etc...



Noite do Pijama



Gincanas Bíblicas



Concursos de Talentos Infantis



Seminários Infantis



Oficinas de Criatividade e outras, para Crianças



Reuniões de Oração com as Crianças, Consagrações...



Participações Especiais nos Cultos da Congregação local e em outras...



Campanhas de Donativos



Mini-Cursos Bíblicos












Exposições




Treinamento para Líderes de Crianças

Carta de um missionário - MAPUTO

Um de nossos projetos é visualizar a história missionária do Pastor missionário Marcos Augusto, nosso querido e estimado irmão e amigo, ainda ele estando em vida... pra que nossas crianças possam estar acompanhando de uma forma mais interessante o andamento da Obra realizada em Maputo - África.

Maputo, 14 de Fevereiro de 2009.

Ola Danny e Taty, Paz.

Segue abaixo um resumo do que pensei.
Vocês com as habilidades recebidas de Deus, podem explorar a história de um garoto que, não nasceu, mas cresceu num lar evangélico.

No meu Blogger (www.marcosaugustomc.blogspot.com) tem um texto bem extenso, fruto do trabalho de uma estudante do Instituto Bíblico da Igreja Batista Renovada de Maputo. Ela foi minha aluna na cadeira de Etica, mas o trabalho foi atividade da disciplina de Missiologia, onde ela – Graça, deveria descrever a vida de um missionário. Então ela escolheu a mim. Voces podem verificar e, possivelmente, pode extrair algo a mais. Tenham plena liberdade para aplicar o enredo que melhor lhes convir...

Bem, um dia criança, hoje um homem, que entendeu desde cedo que, quando alguém se dispõem a viver sob a orientação de Deus, este, será sempre um VENCEDOR!
Do Brasil para Africa... Marcos Augusto
Ainda pequeno aprendeu que não é bom chegar na presença de Deus com as mãos vazias. A partir dessa compreensão, empenhou-se na propagação do evangelho do Senhor Jesus Cristo, visando, por algum tempo, apenas orar por pessoas, para apresentar as mãos cheias a Cristo. Foi assim, na infância...!
Na adolescencia, junto com o irmão mais velho, formaram uma dupla para cantar na Igreja.
Aprendeu a tocar violão e, ingressou no ministério de louvor.
Nesse ministério, chegaram a participar oficialmente do grupo de cantores de muitas cruzadas.

Na juventude, participou de grupos vocais e do grupo de evangelismos da Igreja. Compôs várias canções para o grupo vocal do qual fez parte.
Um desses grupos viajou para Aldeia Guajajara. Foi la que, pela primeira vez, esse jovem, sentiu que Deus queria que ele fosse mais longe...! Percebeu que Deus tinha algo a mais pra ele fazer!
Sem saber, seguiu seu caminho, sempre disposto a falar de Jesus para os colegas.

Na escola, não perdia nenhuma oportunidade de apresentar Jesus aos colegas. Deus o abençoou, e ele entrou na Universidade. La, ele conheceu um movimento missionário para alcançar estudantes, professores e profissionais. Passou a fazer parte desse movimento e Deus confirmou seu trabalho.
Evangelizou muitos estudantes.
Passado um tempo, ele foi convidado para evangelizar por 15 dias em Moçambique e 15 dias em Angola. Dois Países da África. Depois viajou para Colombia e em outro momento para Bolívia. Tudo isso fazia parte do plano de Deus para que ele fosse capacitado para uma obra ainda maior.

Ainda como universitário, tornou-se empresário, e só depois de 8 anos, formou-se. Após formado, foi convidado para ser político, e ele, como sempre esteve pronto para atender ao chamado de Deus, e andar sob a orientação do Espírito Santo, não aceitou.

Chamado para África
Agora, já um profissional, possuidor de uma nova Empresa, tudo pronto para ganhar muito dinheiro, tomou uma decisão: atender ao chamado de Deus para deixar o País e não só. Sob críticas (de colegas) e títulos de louco e maluco (vindo de várias pessoas), Marcos Augusto deixou a empresa, a família, os amigos, seu conforto, sua pátria, e foi ajudar um povo muito necessitado, em um País cheio de crianças, adolescentes, jovens, homens, mulheres, e miséria espiritual!
Deixou tudo pra trás, para viver uma outra realidade, numa situação muito difícil! Por que ele fez isso? Para atender ao chamado de Deus. Porque esse povo precisa da ajuda dele. As crianças precisam do carinho dele, e de alguém que lhes possam ensinar a viver uma vida com Deus e o caminho para o Céu. Ele está fazendo isto. Tudo isso, voce também, pode oferecer...!

Chegada da Companheira
Depois de 4 anos na África, seu chamado continuava vivo e presente. E ele continuava disposto a obedecer! Porém, já não estava disposto a continuar sozinho. Foi então que Deus lhe deu uma companheira. Como isso aconteceu? Bem, em seu primeiro ano de Africa, conheceu uma missionária. Seu nome é Edna Carvalho Ela também, já havia passado por outros Países ( Equador e Colombia), falando do grande amor de Deus.
Deus mesmo preparou a companheira, levando-a para Africa primeiro que ele. Lá se conheceram. Toraram-se amigos. Ele trabalhava com evangelismo de estudantes e ela com implantação de Igrejas. Ele diz que, desde o primeiro dia que se avistaram, ela nunca mais deixou de olhar pra ele. Ela diz que ele é que nunca deixou de olhar pra ela.
O certo mesmo, é que depois de alguns anos, eles decidiram se casarem. Deus os uniu!
Hoje esse casal de missionários, são casados a mais de 4 anos, tem dois lindos presentes que Deus lhes deu para cuidar (um casal: Esther e Marcos Filho), voltaram para África, onde vivem felizes, especialmente por estarem fazendo a vontade de Deus: Como?
1 - dando esperança aos desesperançados;
2 - levando Luz, aos que estão nas trevas;
3 - alimentando aos famintos (de pão, de amor, de paz, de Deus);
4 - saciando a sede dos sedentos;
5 - cuidando da saúde biológica, psicológica e espiritual;
6 - livrando os que estão cambaleando para serem mortos;
7 - ensinando as crianças a crescerem no conhecimento e na verdade da Palavra;
8 - sociabilizando os marginalizados;
9 - incluindo os excluidos; etc.

Não sabem quando voltam ao Brasil, nem sabem se ainda voltam! Em seus planos, pensam voltar em 2011. Se isso vai acontecer, não sabem! Todavia, em seus corações está a certeza de que Deus, que os levou a África, continua no controle de todas as coisas e que, nos momentos mais difíceis, Ele tem estado presente.
A promessa que Jesus fez de estar todos os dias com seus Servos, para esse casal, tem sido muito real!

Eles apresentam algumas sugestões para que voces estejam participando do trabalho na África:

1- escrevam cartinhas para eles;
2- escrevam cartinhas para as crianças africanas;
3- Eis o nome de algumas das crianças: Laura Pascoa, Dias Timbane, Helia, Gina Rafael, Ercivelia, Feliz Manuel, Madrino, Nico, Calton, Adilaide, Fucha, Avó, Mira, Atafo, Lionete, Ragui, Anina, Asucenia, Aron, Silicio, Pilito, Amarina, Madi, Mato, Vaquinho... Estas são algumas das nossas criança, que vão adorar receber vossas cartinhas...
4- Orem por elas;
5- Façam cofrinho de lata de refrigerante, juntem moedas e, mensalmente enviem pra elas;

Endereço de onde vivem:
Rua Dr. Angelo Ferreira, 15, 3º.Andar, Flat 07. Bairro Alto Maé (Ponto Final), Maputo – Moçambique – Africa. E-mail: mgustomc@hotmail.com, africa2007_eme@hotmail.com,
Blogger: http://www.marcosaugustomc.blogspot.com
Tel.: 00258 8262 55246; 00258 8460 20069
Banco do Brasil:
Ag.: 0044-2; CC.: 1363-3 = Marcos Augusto Marques da Costa
Ag.: 1612-8; CC.: 5537-9 = Edna Carvalho da Conçeição

Jogos para gincanas esportivas e missionárias

Jogos para Gincanas Esportivas e Missionárias

Visam envolver diversas faixas etárias em atividades

1 - Aquecimento – Formação de grupos

Jogo para aquecimento – O facilitador diz um número qualquer enquanto o grupo corre
por um espaço determinado. O número indicado deve ser a quantidade de pessoas a se
juntar formando pequenos grupos. Quem “sobrar”, paga uma prenda (ex.: 10
polichinelos).

Variação. O número poderá ser o resultado de uma operação aritmética. Ex.: 2 + 2
formam-se grupos de 4.
]
Princípios: Percepção do outro; atenção à oportunidade; para vencer é preciso contar
com a ajuda do colega (unidade); não abandonar o outro (colega).

2 - Pega-pega – (corrente)

Em espaço determinado, todos os participantes deverão fugir de um dos colegas que
tentará pegar alguém. Ao conseguir, ele e o “apanhado” tentarão, de mãos dadas, pegar
outro e assim por diante, formando a “corrente” de pegadores, da qual apenas os colegas
das pontas podem pegar, sendo que a corrente não pode ser desfeita.

Princípios: Unidade (todos unidos e voltados para o mesmo alvo); interdependência
(enquanto uns não podem agir, outros podem); estratégia; liderança; percepção (fugir do
mal que nos cerca); vigilância (não deixar brechas); flexibilidade (antes estava correndo
agora persegue); criatividade na fuga.

3 - Jogo da Serpente – pega-pega

O facilitador forma duas filas paralelas, sendo que cada membro destas deve segurar a
do colega da frente pela cintura. O primeiro da fila (cabeça) deve pegar aquele que está
atrás (rabo) da outra equipe, sem que qualquer membro de sua fila se solte.

Princípios: Ir ao ataque (buscar as almas perdidas, ao mesmo tempo em que se
defende); comando verbal do líder; percepção e cuidado por parte do líder. O último
deve sempre ter possibilidade de observar o movimento e direção tomada pela
liderança.

4 - Pegar o rabo

Todos prendem um pedaço de pano na parte de trás da cintura, um colete, lenço ou
qualquer outro objeto, e todos tentam tomar um do outro. Quem tiver o seu retirado
deve sair do espaço delimitado, o que obtiver o maior número é o vencedor.
Princípios: Vigiar, não descuidar de si mesmo.

5 - Refúgio – pega-pega

São formados vários trios com as pessoas posicionadas lado a lado, enquanto dois
outros ficam de fora para iniciar o jogo, um tentando pegar o outro. O facilitador dá o
sinal de início e o que corre deve se colocar ao lado de um trio. Quando isso ocorre o
componente da outra extremidade deve sair da formação e correr para pegar o que era o
pegador, que deve buscar se colocar ao lado de outro grupo para evitar ser pego. Caso
seja pego antes de se “refugiar”, voltará a ser o pegador daquele que acabou de pegá-lo
Princípios: Atenção, vigilância, ataque, defesa, visão, preparo, ação, atos e
conseqüências.

6- Passes com a bola

Duas equipes, uma delas inicia com a bola, devendo fazer passes sem que seus
membros andem com a bola na mão, até completar o número de passes determinado
pelo facilitador (ex.: 20. ).

Cada integrante deve cantar em voz alta o número do passe que está recebendo,
zerando a contagem caso não seja assim feito. O outro grupo tenta interceptar a bola,
invertendo o jogo se assim conseguir, zerando a contagem. Ganha o grupo que atingir o
objetivo proposto. A quantidade de passes é determinada pelo facilitador.
Princípios: Visão, não perder o foco (pontuação), estratégia, vigilância, trabalho em
parceria, posicionamento do grupo, partir para a ação, percepção do próximo.

7 - Atividade de confiança no restante da equipes

Cada equipe deverá transportar seus membros estando deitados, utilizando seus braços e
mãos.
Princípio: Trabalho de equipe, equilíbrio, confiança no parceiro, divisão de trabalho,
etc.

Expressão musical



JOGOS PARA EXPRESSÃO MUSICAL




A CABEÇA DO DRAGÃO



As crianças estão todas numa fila. Quando a música começa a tocar, o chefe de fila começa a andar fazendo gestos que serão imitados pela fila toda. Quando a música pára, a criança que está à frente passa para a cauda e a criança seguinte assume a chefia.


A NOTA ERRADA



Utilizando uma flauta de bisel ou outro instrumento de altura definida, o professor toca uma melodia conhecida de todos os alunos, dando propositadamente uma nota errada. Os alunos estarão atentos e, quando ouvirem a nota errada, levantam imediatamente o braço. O jogo é indicado para fomentar a atenção dos alunos. Além disso, contribui para a boa aprendizagem de uma canção.


APRESENTAÇÃO



O jogo é especialmente indicado para o início do ano lectivo, para apresentação dos alunos e do professor. Este explica o que é a pulsação e convida as crianças a senti-la no pulso, realçando que pode ser mais lenta ou mais rápida. Depois bate a pulsação em andamento lento, diz o seu nome e cada um diz o seu, sempre na pulsação. Poderá também fazer-se este jogo com os intervenientes a dizerem apenas a sílaba "forte" do seu nome, a sílaba tónica, sempre dentro da pulsação. Neste caso, a pulsação já pode ser mais rápida.


GRAVE, MÉDIO OU AGUDO



O professor faz uma linha no quadro com pequeninas barras verticais (de divisão), inclusive no início, terminando com barra dupla. Numera os sons de 1 a 10 por cima das barras.
Os alunos farão o mesmo no seu caderno, deixando espaço de cerca de um centímetro entre cada barra.
O professor toca para eles um som claramente grave, um agudo e um médio no piano ou na flauta (ou outro instrumento). À medida que o professor toca o som 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, as crianças escrevem no lugar próprio uma semibreve abaixo da linha, na linha ou acima da linha.
O professor deve ter o exercício registado para no fim conferir se as crianças acertaram no registo grave, médio ou agudo dos sons.


ESTÁTUAS



Depois de o professor ter posto a música a tocar, os alunos movimentam-se livremente, conforme o estilo musical. Quando a música pára, os alunos páram imediatamente, permanecendo na posição em que se encontravam. A música recomeça e as crianças recomeçam os seus movimentos.
FRASES RÍTMICAS
O professor escreve no quadro duas, três ou quatro frases rítmicas, em representação convencional ou não, dispostas correctamente. Explica aos alunos o valor das figuras, mínimas e semínimas, ou semínimas e colcheias, por exemplo. Se usar um teclado, pode usar figuras mais longas. O jogo, que pode ser feito no 1º Ciclo, 2º Ciclo e outros contextos de Educação e Formação Musical, testa a atenção e favorece o conhecimento das figuras musicais.


GARRAFAS PERCUTIDAS



O professor arranja 3 ou 4 garrafas de sumo (Compal, Frutis), com tampas de diferentes cores, deixa-as em água e lava-as. Leva três ou quatro garrafas para a sala de aula.
Uma está completamente cheia: ao bater-se com uma colher pequena, o seu som será o mais grave. Outra está completamente vazia: o seu será o mais agudo. Uma terceira poderá estar meia, e outra ter eventualmente 3/4 de água.
O professor pode fazer a experiência do som com as garrafas vazias e cheias e se, for capaz, afiná-las pela flauta de bisel ou outro instrumento, de modo a obter três ou quatro notas.
Poderá fazer jogos com as crianças. Elas estarão de olhos tapados ou vendados, destapando-os em seguida para dizer qual a garrafa que tocou, indicando a cor ou a ordem, da esquerda para a direita.
Jogar com sequências de dois ou três sons desenvolverá a audição e a memória.
As crianças podem opcionalmente dar as respostas pintando numa folha círculos com a cor certa.


MUSICOGRAMA DE INSTRUMENTOS



O professor desenha um quadrado grande no quadro. Divide-o ao meio, na horizontal e na vertical, perfazendo quatro quadrados. Pode ainda fazer novas divisões de modo a obter 16 pequenos quadrados.
Ao lado, desenha símbolos de instrumentos musicais disponíveis e que os alunos possam utilizar: clavas, pandeireta, tambor, reco-reco, caixa chinesa, maracas e triângulo, por exemplo.
As crianças desenham um símbolo em cada quadrado, podendo deixar quadrados em branco (que serão pausas). A partir das sequências de símbolos que os alunos e o professor escreverem pode-se fazer diversos jogos, tocando a pulsação cada instrumento desenhado, na horizantal e na vertical em todos os sentidos.
O jogo desenvolve a atenção, a prática da percussão e o conhecimento dos instrumentos musicais, enriquecendo as crianças nos campos da Música e da Expressão Plástica.


O GUIA



Com uma pandeireta ou outro instrumento, uma criança, ao fundo da sala, fará de guia de um colega seu a quem foram vendados os olhos. Outro guia, tocará pausinhos, ou ferrinhos, como forma de conduzir outro colega à meta, que pode ser o próprio professor. O que chegar primeiro, ganha a jogada. O número de pares pode variar em função do número de alunos da turma, idades e espaço disponível.


O INSTRUMENTO DESAPARECIDO



Os alunos estão sentados, cada um na sua cadeira, à volta da mesa. O professor coloca sobre a mesa cinco (ou mais) imagens de instrumentos musicais e pede aos alunos que olhem com muita atenção para as imagens todas. Os alunos fecham os olhos e, durante esse período, o professor retira da mesa uma das imagens. O que descobrir primeiro qual o instrumento desaparecido, ganha um ponto. A operação repete-se as vezes que for conveniente.


O MAESTRO DISCRETO



Com um jogador fora da sala, combina-se que uma das crianças seja o maestro. Estando os alunos numa roda, o intérprete/maestro pode começar por imitar um violinista fazendo os respectivos gestos. O jogador que estava fora entra e tenta descobrir quem é o maestro, tarefa que não lhe será facilitada pela discrição dos músicos e do maestro. Quando achar oportuno, o maestro começa a fazer outro gesto e a imitar outro instrumento.


O SOM DO INSTRUMENTO


O professor coloca sobre uma mesa, ou no chão, (se o grupo puder sentar-se no chão), vários pequenos instrumentos, como clavas, bloco de dois sons, caixa chinesa, pandeireta, guiseira, triângulo, flauta de bisel. Mostra os intrumentos ao grupo, dizendo o nome e fazendo a demonstração. Depois, um aluno, a certa distância, voltado para outro lado e com os olhos fechados, ouve o instrumento que o professor toca.
Quando lhe for dito que já pode abrir os olhos, o aluno vai até ao conjunto dos instrumentos, pega o que foi tocado e toca ele próprio. Se acertar, o grupo bate palmas. Segue-se outro aluno, acabando o jogo quando todos tiverem participado. O jogo e o número de instrumentos, será adaptado ao grupo, tendo em conta a sua idade e conhecimentos.


ONDE ESTÁ O FLAUTISTA?



Numa turma do 1º Ciclo do Ensino Básico, os alunos estão sentados normalmente. Três crianças vão para o fundo da sala e voltam-se para a parede, com os olhos fechados. O professor de Música, tocando flauta ou outro instrumento, movimenta-se para um lugar diferente. Durante a deslocação, as crianças podem eventualmente bater palmas, para os jogadores não saberem, pelos passos, onde está o flautista. Quando chegar ao lugar pretendido, as crianças deixam de bater palmas e o professor toca uma pequena melodia.
Terminada a música, os alunos batem novamente palmas enquanto o professor se desloca do lugar onde tocou. Depois, os jogadores vão para o lugar de onde julgam que ouviram o som. O que ficar mais próximo passa à eliminatória seguinte, substituindo-se os outros dois e assim sucessivamente. O jogo termina quando toda a turma tiver jogado.


PULSAÇÃO


O professor dispõe os alunos em semi-círculo, ou lado a lado, cada um com o seu instrumento de percussão. Põe a tocar uma música em que a pulsação seja bem marcada. Com a música a tocar, o professor aponta um aluno, depois outro e outro, com a pulsação; quando chega a sua vez, cada criança deve percutir a tempo o seu instrumento. Quem não o fizer, fica fora de jogo.


QUE MÚSICO ÉS TU?



O professor pode dividir a turma em dois ou três grupos ou filas de carteiras, ou em rapazes e meninas. Imita os gestos dos tocadores de vários instrumentos (violino, guitarra, flauta, pandeireta, ferrinhos, piano, violoncelo...) sem emitir qualquer som. Por filas ou não, os alunos devem descobrir qual o músico que o professor pretende representar. O grupo que fizer mais pontos ganha.
Após a expressão gestual de cada instrumento e a sua descoberta pelos alunos, podem dizer ou cantar todos frases bem ritmadas como "guitarra, guitarra: este é o som da guitarra", ou "guitarra, guitarra: como eu gosto da guitarra!", enquanto fazem o gesto de tocar.


REPRESENTAR A MÚSICA



O professor de Educação Musical põe a música a tocar na sala de aula, eventualmente música desconhecida. Sem bater as palmas, todos os alunos tentam representar o estilo e carácter da música, alegre ou triste, lenta ou rápida, ritmada ou calma. O professor vê qual o aluno que, em sua opinião, representou teatralmente a música de forma mais interessante. Esse vai à frente e quando o professor puser a tocar a mesma música, tenta teatralisá-la uma vez mais, para todos.
No fim, os outros alunos confirmam se fez bem e porquê, podendo o professor fazer um comentário ou pergunta. Convém que as músicas sejam variadas e de estilos diferentes.


RODA DE INSTRUMENTOS



O professor ou educador dispõe pequenos instrumentos de percussão em círculo, no meio da sala (maracas, clavas, pandeireitas, blocos de dois sons, reco-recos, por exemplo). Numa roda à volta dos instrumentos, ficarão as crianças, que podem estar de mãos dadas ou com as mãos atrás das costas (no caso de serem crescidas). À partida não haverá instrumentos para todos: faltará um ou dois. O professor explica que não vale gritar, nem empurrar os colegas, nem atirar-se para o chão, nem apanhar mais do que um instrumento. Quem o fizer ficará fora do jogo.
O adulto toca tambor e as crianças giram de acordo com o andamento do ritmo ou da música gravada. No caso de ser tocado, o professor deve fazê-lo com rigor. Quando pára de tocar, as crianças tentam agarrar um instrumento. A(s) que fica(m) sem instrumento(s) ficam fora do jogo. Para a jogada seguinte, reorganiza-se o círculo de instrumentos e a roda de crianças, e retira-se mais um ou dois instrumentos. O jogo poderá ir até ao fim ou não, conforme o professor achar conveniente. O jogo pode ser feito com crianças a partir dos 4 anos.


SOBE E DESCE



Com a flauta de bisel ou outro instrumento de altura definida, o professor toca sons graves, agudos ou médios. Nos agudos, as crianças levantam os braços; nos graves, baixam os braços; se a nota se mantém, a posição dos braços também se manterá.


SOBE E DESCE II



Numa folha, as crianças escrevem os números de 1 a 10, com espaço para desenharem uma pequena seta, para cima, para baixo ou para a direita. Depois, de uma nota zero, o professor toca uma mais aguda, mais grave, ou igual, e as crianças desenham uma seta correspondente, sempre que o professor dá outra nota. O professor adapta o grau de dificuldade ao nível dos alunos, dando intervalos cada vez mais pequenos conforme a evolução das crianças.


SONS E SILÊNCIOS



O professor escreve no quadro frases rítmicas com figuras e pausas (semínima, pausa de semínima, mínima, pausa de mínima), dizendo às crianças o valor dos sinais musicais e atribuindo-lhes sons: táa, mínima, pau-sa (pausa de mínima), tá, semínima, "s", pausa de semínima.
Na execução das frases rítmicas pode representar as pausas pela linguagem gestual (gesto de calar, com o dedo nos lábios). Depois será mais fácil as crianças perceberem e realizarem as figuras e as pausas.


UM GESTO MAIS UM GESTO



Cada aluno, na sua vez, a começar por uma fila, faz um movimento corporal e todos o imitam; depois faz uma sequência de dois, três e quatro movimentos. Os três alunos que tiverem sido mais expressivos, voltarão a fazer sequências de movimentos no fim.












Para saberem mais sobre iniciação musical infantil acessem:

http://novaescola.abril.uol.com.br/ed/122_mai99/html/edinfantil.htm
http://www.musickids.com.br/curiosidades.htm
http://www.nmb.com.br/beethoven/2.htm
http://www.portalgospel.com/index.php?url=/ekids/sala_de_professores/09_musica/11_instrumentos_musicais.htm
http://www.cidademusical.com.br/artigo_le.php?id=72

Brincadeiras para descontração

Animação

Há... Há... Há...

Essa brincadeira é muito divertida. Junta-se uma turma e é escolhido quem começa a brincadeira. O primeiro do jogo deve começar com um “Há...”; o segundo faz “Há... Há...”; o terceiro diz “Há... Há... Há...” e assim por diante. Ela se torna engraçada, ao passo que vai aumentando a quantidade de “Há...”. as pessoas têm por tendência rirem e são eliminadas da brincadeira, tendo que começar o jogo novamente. O ganhador é aquele que no final de dois, faça com que o outro ria.


Lenço risonho

Essa é uma brincadeira muito boa para se unirem várias pessoas, onde é escolhido um líder. Esse líder ficará no centro e os participantes em volta dele. Consiste em, a um sinal de silêncio, o líder jogar o lenço para cima e até que, o lenço caia no chão, todos do jogo deverão permanecer calados. O líder deverá colocar seu bom humor em ação. O engraçado desse jogo é que, todos se olham e cria-se um clima engraçado e há tendência para rir. Aquele que rir antes do lenço tocar o chão, deverá pagar uma prenda estabelecida pelos participantes.


Jogo de duas cores

O animador fica com dois pedaços de papel de cores distintas (de preferência vermelha e verde). Traça um risco à sua frente. E as pessoas ficam distantes, do outro lado do risco. À medida que o animador mostra a cor verde, as pessoas param. Ganha quem chegar em primeiro lugar quem chegar na linha traçada.


Jogo da Barra ou Bandeira

Dois grupos de, no mínimo, 5 pessoas. Faz-se um risco, separando-os em duas partes. Em cada lado, na parte bem atrás, traça-se um pequeno círculo onde é colocada a bandeira (pode ser um ramo de árvore, pedaço de tecido vermelho, etc.) Quem conseguir pegar a bandeira do adversário e correr para o seu lado sem ser tocado por algum dos elementos da equipe adversária, ganhará o jogo. Se, no ato de pegar a bandeira, alguém da equipe contrária toca-lo, diz: “está preso” E a pessoa fica imóvel nesse local. Porém, seus companheiros podem ir soltá-los, isto é, tocar nele, sem ser tocado pelos adversários e ambos correrem para o seu lado.


Relógios pulados

O animador colocará 5 ou 6 relógios à distância de 30 centímetros de cada um. Um participante (de olhos vendados) irá passar pelos relógios tendo o cuidado de não pisar ou tocar nos relógios.

Detalhe: Explica-se ao participante como será a brincadeira, só que ao vendar os olhos do participante, o animador retirará os relógios do chão sem que o participante perceba.


Troca-troca

Essa brincadeira é teatro puro. Chama-se um voluntário e sorteia-se o nome de uma das pessoas presentes. O papelzinho sorteado somente é mostrado ao voluntário. Esse por um período de 5 minutos, vai dizer e fazer coisas que caracterizam a pessoa representada. Os que estão assistindo terão de identificar a pessoa.

OBS: Essa é uma brincadeira para um grupo que já se conheça melhor.


Memória

Alguém diz: “Fui ao mercado e comprei bananas.”O seguinte diz: “ Fui ao mercado e comprei bananas e laranjas.” O outro diz: “ Fui ao mercado e comprei bananas, laranjas e leite.” E assim por diante, até que o número de coisas seja tão grande que a memória comece a falhar. Quem errar a ordem ou esquecer cai fora do jogo.


Carga elétrica

O animador solicita que um voluntário se retire da sala, onde todos estão sentados em forma circular. Na ausência do voluntário, o animador explica a brincadeira: uma pessoa é escolhida para ser a que está com a carga elétrica. Todos devem permanecer em absoluto silêncio enquanto o voluntário coloca as mãos nas cabeças para saber quem está com a carga elétrica. Quando o voluntário colocar na pessoa escolhida todos devem dar um grito, o mais alto possível. O voluntário tomará um susto que será a carga elétrica. O voluntário é chamado e o animador dará a ele a seguinte explicação: “ Um dos presentes tem uma carga elétrica. Fique bem concentrado e vá tocando os participantes cabeça por cabeça, para descobrir com quem está a carga elétrica. Assim que encontrar a pessoa, avise.” E o jogo se inicia.


Gato apaixonado

Chame um rapaz e uma moça como voluntários. Diga ao rapaz que ele deve conquistar a moça com miados de gato. A moça, no entanto não pode rir. O rapaz só conquistará a moça que não rir.

Rima

No grupo uma pessoa fala uma palavra. A pessoa seguinte dirá outra palavra que rime com essa. E assim, sucessivamente, até que alguém erre e pague uma prenda estipulada pelo grupo.

Exemplo: A primeira pessoa falou “-nobreza.”, a segunda dirá “_ Natureza.”, a terceira falará “_ Realeza”, etc.

Brincadeiras de 7 e 8 anos




NOME: A BOLA DO GUARDA
MATERIAL: Bola
LOCAL: Quadra

Formação: círculo

Organização: alunos em círculos um ao centro com a bola

Execução: ao sinal, o que está no centro, atira a bola para um do círculo que rapidamente deve colocar a bola no centro e sair ao seu encalço. Se conseguir pega-lo, passará ao centro e reiniciará o jogo. Correr apenas dentro do círculo.


NOME: AI VAI O GANSO
LOCAL: Pátio e quadra

Formação: fileira

Organização:

Execução:o primeiro virando para o seguinte e dizendo: “Ai vai o ganso”. O segundo dirá “Que ganso?” Ao que o primeiro responde: “O ganso”. O segundo fala: ... ah... o ganso. A pergunta será repetida e assim sucessivamente. Assim corre-se todas as fileiras.

NOME: APANHAR O LENÇO
MATERIAL: Lenço
LOCAL: Quadra

Formação: fileiras

Organização: duas fileiras numeradas frente a frente, separadas mais ou menos 10 metros

Execução: o professor chamará um número. Os alunos correspondentes ao número chamado deverão correr ao centro, tentando levar o lenço consigo. Se o adversário não o tocar, sua equipe terá dois pontos, se for tocado, terão somente 1 ponto. Vencerá a equipe que obtiver maior número de pontos em determinado tempo ou quem chegar a um determinado no primeiro.


NOME: AVIÃO PEGADOR
LOCAL: Quadra e gramado

Formação: livre

Organização: os alunos livremente na quadra. Um deles será o pegador e tomará a posição de braços elevados lateralmente imitando o avião.

Execução: ao sinal o aluno pegador deverá tocar os companheiros e estes para evitarem ser pegos, ficarão em um só pé com os braços elevados lateralmente.




NOME: BATATA QUENTE
MATERIAL: Lenço
LOCAL: Quadra, pátio, sala

Formação: círculo

Organização: dá-se nó em um lenço que passa a ser a batata quente ao outro. Os alunos sentam-se em círculo, ficando um em pé ao centro.

Execução: ao sinal, o aluno do círculo atira a batata quente ao outro e assim sucessivamente. Enquanto o fazem com a maior rapidez possível, o do centro procurará apanha-la. Se conseguir trocará de lugar com o aluno que arremessou.






NOME: BOLA AO CENTRO
MATERIAL: Bola
LOCAL: Quadra, gramado

Formação: 2 círculos concêntricos

Organização: os alunos do círculo central serão nº 1 e os de fora nº 2. Uma bola ao centro

Execução: ao sinal, os números 2 correrão em círculo, e ao chegarem no seu par, passa por entre as pernas do companheiro e tentam pegar a bola. O que conseguir receberá 5 pontos e trocará de lugar.






NOME: BOLA AO CÍRCULO
MATERIAL: Bolas
LOCAL: Quadra e pátio

Formação: Círculos

Organização: dois círculos distantes 3 m um do outro. Será designado um aluno em cada círculo para serem os iniciantes do jogo, estando os mesmos com a bola na mão

Execução: ao sinal, os alunos iniciantes passarão a bola ao colega da esquerda que dará prosseguimento aos passos. Quando a bola chegar novamente ao iniciante será marcado um ponto: Vencerá o círculo que primeiro fizer 10 pontos.


NOME: CABEÇA PEGA RABO
LOCAL: Pátio

Formação: colunas

Organização: de pé, 2 ou mais colunas, segurando na cintura do colega da frente

Execução: ao sinal os primeiros alunos das colunas tentarão pegar o último (rabo) e estes não permitirão se esquivando. Não poderão arrebentar as colunas. Vencerá a coluna que conseguir pegar o rabo, por último.




NOME: CASA DO CACHORRO

Formação: círculos

Organização: alunos formando 2 círculos concêntricos, sendo o de fora com um aluno a mais. Os círculos andarão em sentido contrário.

Execução: ao sinal os dois círculos param, os alunos afastam as pernas e os de trás colocam a cabeça entre as pernas dos que estão à sua frente. O aluno que sobrar pagará prenda no final.




NOME: COCADA
MATERIAL: Faixas, bolas
LOCAL: Quadra, gramado

Formação: 2 círculos concêntricos

Organização: 2 a 2 frente, sendo 2 alunos de posse da bola

Execução: passar a bola em zig-zag aos companheiros de sua equipe. Ao chegar ao ponto de partida marca um ponto. (Numera-se os dois círculos, intercalam-se de forma que os nº pares fiquem dentro e os ímpares fora, passa-se a bola aos companheiros de equipe).


NOME: CROQUET
LOCAL: Quadra, gramado

Formação: 2 colunas

Organização: duas colunas frente a frente nas extremidades da quadra sendo equipe A e B. entre as colunas estarão dispostos 8 alunos de grande afastamento lateral.

Execução: ao sinal, o 1º alunos de cada equipe deverá passar entre as pernas do companheiro descrevendo um zig-zag. Voltarão a coluna saindo o seguinte. Vencerá a equipe que completar a tarefa em primeiro lugar.


NOME: ELEFANTE VOA?
LOCAL: Sala, quadra

Formação: círculo

Organização: alunos em círculo

Execução: o professor pergunta se determinados bichos voam. Se voam, os alunos deverão responder: voa e fazerem gestos com os braços. Ex.: Galinha voa? Pássaro voa? Elefante voa? O aluno que cometer algum engano pagará prenda no final.

DINÂMICAS NAS FÉRIAS

Dinâmicas

Aqui estão reunidas diversas dinâmicas que podemos utilizar com as nossas crianças e jovens. As atividades são bastante interessantes para todos que trabalham com Evangelização e Educação.


01. AUTÓGRAFOS - Cada educando recebe uma folha de papel em que deverá, ao sinal de comando do educador, conseguir o maior número de autógrafos de seus colegas, no tempo de 1 (um) minuto. Não vale autógrafo repetido. Após esse minuto, o educador solicita que os educandos identifiquem os fatores que dificultam a realização do objetivo do jogo (conseguir os autógrafos dos colegas). Depois desse debate, inicia o segundo tempo, dando mais 1 (um) minuto para que os educandos coletem os autógrafos, mas antes de iniciar o segundo tempo, solicita que todos parem para pensar juntos. No final, questiona sobre os fatores que facilitam o jogo. A comparação dos fatores, os que dificultam e os que facilitam, mostrará que o grupo iniciou a tarefa em conflito e depois, utilizando a cooperação, conseguiu realizar a tarefa.


02. DANÇA DAS CADEIRAS - Colocar em círculo um número de cadeiras menor que a metade do número de participantes. Em seguida propor o objetivo comum: terminar o jogo com todos os participantes sentados nas cadeiras que sobrarem. Colocar música para todos dançarem. Quando a música parar, TODOS devem sentar usando as cadeiras (e os colos uns dos outros). Em seguida o educador tira uma ou duas cadeiras (e assim sucessivamente). Ninguém sai do jogo e a dança continua até nova parada (e assim por diante). Os educandos vão percebendo que podem se liberar dos velhos, desnecessários e bloqueadores "padrões competitivos". Na medida que se desprendem dos antigos hábitos, passam a resgatar e fortalecer a expressão do "potencial cooperativo" de jogar e viver. O jogo prossegue até restar uma cadeira, ou mesmo sem cadeira (vai até onde o grupo desejar).


03. SEGUINDO O CHEFE - Divida a turma em grupos de cinco educandos, colocando-os sentados no chão. Cada grupo terá como tarefa desenhar um barco utilizando uma folha de papel e um lápis, sendo que cada educando só poderá fazer uma ação de cada vez, passando em seguida o lápis para outro participante (exemplo: faz um traço, para e a próxima ação é de outro educando). Os educandos terão também de obedecer as seguintes características individuais: Educando 1 - é cego e só tem o braço direito; Educando 2 - é cego e só tem o braço esquerdo; Educando 3 - é cego e surdo; Educando 4 - é cego e mudo; Educando 5 - não tem os braços. A tarefa de desenhar o barco deve ser feita em cinco minutos. Após, o educador deve debater as dificuldades encontradas, os desafios superados e as formas de cooperação colocadas em prática.


04. PULO GIGANTE - Dois jogadores têm de trazer duas cadeiras até uma linha de meta, que dista vários metros do ponto de partida, sem que coloquem nem as mãos nem os pés no chão. Uma hipótese de resolver a situação é saltitar ruidosamente cada um deles em sua cadeira. Outra, é encontrarem uma estratégia cooperativa, deslocando-se sobre as cadeiras (avançam uma cadeira, passam os dois para cima desta, etc). O jogo pode ser repetido aumentando o número de jogadores e de cadeiras.


05. ILHA DESERTA - Os participantes formam uma roda, pondo-se de pé em cima de cadeiras ou bancos. Estes representam ilhas desertas no meio do oceano. Informa-se os jogadores que o objetivo é disporem-se segundo a ordem alfabética dos seus primeiros nomes, a partir de um ponto da roda. No entanto a deslocação de uma ilha para a outra tem uma regra: aquele oceano tem tubarões e outros animais marinhos perigosos, pelo que ninguém deve tocar no chão.


06. PUZZLE DA PAZ - Pedir ao grupo para pintar um grande cartaz em cartão ou cartolina, sobre o tema "Paz", que poderá ter vários metros de comprimento. Cortar este cartaz em pedaços, de forma a criar um puzzle de peças grandes. Colar um pouco de fita de velcro detrás de cada uma destas peças. Depois das peças serem baralhadas e distribuídas pelos participantes, pede-se para que estes as disponham numa superfície coberta de tecido (onde as peças adiram), de modo a completar corretamente o cartaz.


07. SOMOS TODOS VENCEDORES - Marcar uma pequena área no chão com uma cor ou um contorno. Esta área é uma ilha e os participantes são nadadores que precisam alcançá-la para serem salvos. O objetivo do jogo é encontrar uma solução que permita salvar o maior número possível de nadadores e, para isso, é necessário que nenhuma parte do seu corpo esteja na água. Com um giz pode-se ir reduzindo a área correspondente à ilha e ir repetindo o jogo.


08. DUAS ILHAS - Marcar no chão o contorno de duas áreas que irão representar duas ilhas (ou dispor dois tapetes no chão), distanciadas de uns 3 metros. Dividir os participante por estas duas áreas. A cada grupo atribui-se uma tábua (ou cartão) de cerca de 25 cm de largura por um metro e meio de comprimento. Explica-se aos jogadores que em cada uma das ilhas há só um determinado tipo de alimento e que os seus habitantes estão saturados de comer sempre o mesmo, por isso querem trocar de ilha. Porém, não existe nenhuma ponte ligando as duas ilhas e elas são demasiado distantes para se nadar de uma para a outra. Pede-se aos jogadores para se deslocarem todos da ilha onde estão para a outra, usando as tábuas como pontes, sem caírem na "água". Se alguém cai na "água" terá de voltar ao ponto de partida. Dar uma corda aos jogadores e pedir que encontrem outras estratégias para resolver a situação. Criar uma terceira ilha a cerca de 5 metros de distância da anterior. Repetir o jogo.


09. ATRAVESSAR A PONTE - Dispor uma tábua de 25 cm de largura e alguns metros de comprimento a alguns centímetros do chão. Distribuir os jogadores de pé sobre a tábua (o número de jogadores depende do comprimento da tábua). Dividi-los ao meio e atribuir uma t-shirt, um boné ou uma fita de cor que os diferencie em dois grupos: os da metade direita e os da metade esquerda da ponte. Pedir para que, sem pôr o pé no chão, os jogadores se desloquem sobre a ponte de modo a que, os que estão na metade esquerda passem a ocupar a metade direita e vice-versa.


10. TRANSPORTE SEM MÃOS - Os jogadores juntam-se aos pares. Cada par deve transportar ou passar a outro par um mínimo de quatro objetos diferentes, mas sem utilizar as mãos (só ao princípio, quando se pega no objeto). Podem-se utilizar objetos diversos, desde naturais como frutas (laranjas, maçãs, etc.) até objetos manufaturados como arcos, blocos de esponja, bolas, etc. As estratégias de transporte também são livres: caminhar dois a dois com o objeto frente a frente; ombro com ombro; peito com peito; traseiro com traseiro; etc. Logo que os objetos tenham sido passados, trocam-se os pares e continua-se o jogo. O jogo pode realizar-se depois com grupos de mais elementos e também se podem introduzir novas regras.


11. LEVANTAR BALÕES - Depois de encher um conjunto de balões com ar, pede-se aos participantes para formarem um grupo de três elementos. O objetivo é que os jogadores mantenham fora do chão o maior número possível de balões quando soar uma campainha (2 ou 3 minutos depois do jogo começar). A estratégia pode ser dinâmica, tocando continuamente nos balões para que se mantenham no ar, ou mais estática, encontrando uma forma de os segurar entre os participantes. O jogo pode ser repetido com outros elementos e com maior número de participantes.


12. CARROSSEL - Para este jogo é necessário haver um número de participantes de quatro em diante. Os jogadores formam um círculo alternando um de pé com um deitado. Os que estão deitados unem os pés no centro do círculo, agarram as mãos dos que estão em pé e esticam-se levantando as costas a uns 30 cm do chão. O carrossel começa então a dar voltas numa só direção; os jogadores suspensos mantêm os corpos rígidos e vão sendo arrastados pelos companheiros que giram sempre na mesma direção. Ao princípio o carrossel vai lentamente, ganhando velocidade progressivamente. Ao fim de algum tempo, invertem-se os papéis.


13. SEM PRECONCEITO - Este é um jogo que favorece a quebra de barreiras entre as pessoas. Dispõe-se o grupo numa roda onde cada elemento está voltado para as costas do que está à sua frente. Ao sinal, começam todos a cantar e a andar (dançando) ao ritmo de uma canção escolhida. Cada vez que aquela termina (ou chega a um refrão), o educador indica ao grupo uma nova ação que devem realizar em simultâneo com o andar, repetindo-se até nova ordem ser dada. As ordens podem ser, por exemplo, pôr as mãos na cabeça do elemento da frente, agarrar os seus joelhos, os ombros, a cintura, o umbigo, etc. Ao chegar a esta fase o educador manda unir as pontas dos pés com os calcanhares do da frente. Logo, sem mudarem de posição, manda agarrar o umbigo do que está adiante do da frente; o jogo pode continuar dando outra volta sem mãos e, mesmo, se o grupo ainda se mantém de pé, pode ser sugerido que dêem a volta na mesma posição, mas a andar para trás.


14. COOPERAÇÃO COM LETRAS - Os jogadores trabalham aos pares ou em grupos de 3. Pede-se aos jogadores para formarem letras, verticalmente ou horizontalmente, com o corpo de pé, de joelhos ou deitados no chão. Tentar formar palavras com todos os participantes - que tal a palavra "cooperação"?


15. CABO DA PAZ - Objetivo: Estimular a participação de todos os componentes do grupo de forma cooperativa; desenvolver o autocontrole para atuação em equipe; perceber o que vem a ser "espírito de equipe". Desenvolvimento: Divida o grupo em duas equipes. Demarque um círculo de aproximadamente 60cm de diâmetro e posicione-se no centro do círculo. Divida as equipes, uma a direita, outra à esquerda. A tarefa das equipes é puxar a corda como em um cabo de guerra até o saco arrebentar e liberar a surpresa no centro do círculo. Se o conteúdo do saco cair fora do círculo, todo o conteúdo do saco será do educador. Material: cordas grandes; 01 saco plástico preto ou de qualquer outra cor opaca (não serve transparente); Bombons, balas ou qualquer outra prenda em igual número ao de participantes.


16. CAIXA DE SEGREDOS - O educador coloca uma caixa fechada, como uma urna com o seguinte cartaz na frente: "Você acha certo duas pessoas da mesma seção namorarem ? (ou qualquer outra pergunta dentro do assunto que deseja que seja desenvolvido) Dê sua opinião ou faça uma pergunta." Como os jovens podem ficar envergonhados, além do estímulo por parte do educador, eles já podem ter elaborado algumas perguntas, questões que já estejam dentro da caixa. Após todos escreverem, a urna é aberta e discute-se os comentários e perguntas feitas. Local: silencioso Material: urna, papel, canetas.


17. JOGO DAS VIRTUDES - Com todos sentados em círculo, o educador inicia uma introdução que deve fazer os participantes refletirem sobre o velho hábito de falar mal e reparar sempre nos defeitos dos outros, mesmo nos amigos e parentes: estamos sempre ressaltando o mau-humor da esposa, a avareza do pai, o egoísmo da irmã, a preguiça da namorada, a vaidade... enfim, quase sempre reparamos muito mais nos defeitos do que nas qualidades. Por uma questão de hábito os defeitos aparecem muito mais que as qualidades. Pois bem, nesse momento faremos um "exercício' para começar a mudar esse velho hábito, pois iremos falar apenas de VIRTUDES, e nunca de defeitos. Cada um recebe papel e caneta, onde anotará a principal virtude ("qualidade") que acha do companheiro sentado à sua direita, sem identificar a pessoa, apenas colocará a "qualidade", por exemplo: "honestidade" e não "honesto" / "simpatia" e não "simpática" / "coragem" e não "corajosa", e assim por diante. Os papéis serão dobrados, recolhidos e misturados. O educador então começa a ler as virtudes e os participantes tentarão identificar quem assume melhor aquelas características. O mais votado recebe o papel e guarda até o final do jogo. Detalhe: nessa hora aquele que escreveu não revela o que foi escrito. Quando todos os papéis forem distribuídos cada um deve dizer como se sentiu, sendo identificado por aquela característica: se concorda ou não que ela seja sua característica mais marcante. Aí sim o companheiro do lado revela o que escreveu dele e justifica. Após todos serem identificados, o educador ressalta a importância de nos habituarmos a enxergar as virtudes, aceitar defeitos e viver em harmonia com o mundo.


18. NÓS HUMANOS - A partir dos 7 anos. Objetivo Geral: Estímulo ao raciocínio e ao trabalho em equipe. Objetivo Específico: Desmanchar um nó feito com pessoas. Material: Nenhum. Como aplicar: Todos os participantes formam um círculo dando as mãos. Cada um verifica quem está à sua direita e à sua esquerda. Isto é muito importante, pois pode haver confusão depois, portanto, peça que cada um fale alto para si e para os outros: "João está à minha direita e Ana, à minha esquerda", etc. Diga para soltarem as mãos e caminharem pelo espaço, aleatoriamente, até ouvirem um sinal (palma ou assovio). Ao ouvi-lo, todos param EXATAMENTE ONDE ESTÃO. Agora, sem sair de suas posições, deverão dar sua mão direita para quem estava à sua direita e sua mão esquerda para quem estava à esquerda. Vai se formar um nó de pessoas, e deverá ser desfeito, voltando o círculo à posição inicial, sem que ninguém solte as mãos.


19. BASQUETINHO - Objetivo do Jogo: Fazer o maior número possível de pontos em um determinado tempo através da conversão de cestas. Propósito: Compartilhar de um objetivo comum, oferecendo oportunidade para a construção de estratégias para alcançá-lo. Este jogo permite encaminhar reflexões, procurando resgatar valores humanos como: união do grupo em torno de um objetivo comum; respeito pela dignidade das duas funções (arremessadores e recolhedores) no todo do grupo; comunicação para delineamento de estratégias; flexibilidade e abertura nas discussões; criatividade para a construção de estratégias satisfatórias; disponibilidade e coragem para vencer desafios e ir além do imaginado; honestidade e ética no cumprimento das regras. Recursos: espaço físico de ao menos 7x7m; 4 ou 5 cestas de diâmetros e alturas diferentes (caixas de papelão, cestos de lixo, baldes, etc); 90 bolas (pingue-pongue, frescobol, plástico); fita crepe, giz ou algo para demarcar o espaço do jogo; flip chart, quadro branco, lousa ou chão para marcar os pontos. Número de Participantes: O jogo está estruturado para 30 pessoas, mas quanto mais pessoas, mais divertido. Duração: Entre a explicação e a realização do jogo, cerca de 25 minutos. O momento da reflexão fica atrelado ao público e ao propósito do jogo. Pode ser desde um comentário de 10 minutos até uma discussão de 30 minutos sobre questões como trabalho em grupo, estratégias, lideranças, cooperação, etc. Descrição: Demarcar um quadrado de cerca de 7x7m onde as cestas serão distribuídas. As cestas corresponderão a pontos de acordo com o grau de dificuldade de acerto (por exemplo cestas mais difíceis de se acertar valem 200 pontos, 50 para as intermediárias e 10 pontos para as fáceis). Na parte interna das linhas não é permitido entrar para fazer cestas nem para recolher as bolas. Os participantes dividem-se em arremessadores, de um lado, e recolhedores de bolas, do outro. Iniciado o jogo, os arremessadores lançam as bolas em direção às cestas, enquanto os recolhedores apanham as bolas que não entraram nas cestas e as devolvem aos arremessadores. Recolhedores não podem fazer cesta. Ao final do tempo de jogo são contados os pontos marcados pelo grupo. O tempo de jogo é de 1 minuto, podendo ser jogado em 2 tempos, ou quantos mais interessar ao educador e aos jogadores. No intervalo dos tempos pode haver troca de funções entre arremessadores e recolhedores.Dicas: Este jogo é bem divertido e motiva bastante de crianças a maior-idade. Pode estar presente em uma aula de Educação Física, treinamento de gestão de pessoas ou festa de aniversário. O tempo, espaço, número e tipo de bolas, os pontos, objetivo específico, número de participantes podem variar de acordo com o público do jogo. O educador pode deixar os jogadores organizarem-se e aproveitar isto como forma de reflexão sobre como o grupo está se relacionando. Este jogo pode ser usado como introdução à discussão sobre trabalho em grupo, assim como pode ser usado para aprofundar e aprimorar o relacionamento das pessoas. O educador deve estar atento às manifestações dos participantes para poder encaminhar as discussões e aproveitar os acontecimentos como ganchos de reflexão. O objetivo é melhorar a pontuação a cada tempo de jogo. Caso isto não aconteça, o educador deve ter o cuidado de auxiliar o grupo a entender a razão da queda no desempenho procurando motivar os participantes a reorganizarem-se para uma próxima tentativa. Ao invés de desmotivar, esse resultado pode ser rico para uma reflexão. Que tal arriscar acertar umas cestas? Lá vai a primeira bola...Viva!!! Acertamos! 50 pontos!


20. AMIGOS DE JÓ - Objetivo do Jogo: Cantando a música "Amigos de Jó", todo o grupo tem que deslocar-se na cadência e realizar os movimentos propostos formando uma espécie de balé brincalhão. Propósito: O propósito é fazer do jogo-dança um momento de união do grupo e proporcionar um espaço de adequação do ritmo grupal. Podem ser trabalhados valores humanos como: alegria e entusiasmo pela brincadeira do grupo (diversão entre erros e acertos); harmonia na busca do ritmo grupal; parceria e respeito para caminhar junto com o outro. Recursos: espaço físico mínimo de 35 m2; círculos no chão (bambolês, círculos desenhados de giz ou barbantes) em número igual ao de participantes dispostos em um grande círculo. Número de Participantes: Pode ser jogado com um mínimo de 16 pessoas até quantos o espaço permitir. Duração: Grupos pequenos jogam em cerca de 15 minutos; grupos maiores precisam de mais tempo para administrar a adequação rítmica. Descrição: Cada participante ocupa um bambolê ou círculo desenhado no chão. A música tradicional dos "Escravos de Jó" é cantada com algumas modificações: "aMigos de Jó joGavam caxanGá. aMigos de Jó joGavam caxanGá. Tira, Põe, Deixa Ficar! fesTeiros com fesTeiros fazem Zigue, Zigue, Zá (2x)" O grupo vai fazendo uma coreografia ao mesmo tempo em que canta a música. A cadência das passadas é marcada pelas letras maiúsculas na música. "aMigos de Jó joGavam caxanGá." : são 4 passos simples em que cada um vai pulando nos círculos que estão à sua frente. "Tira": pula-se para o lado de fora do círculo. " Põe": volta-se para o círculo. "Deixa Ficar": permanece no círculo, agitando os braços erguidos "fesTeiros com fesTeiros": 2 passos para frente nos círculos. "fazem Zigue, Zigue, Zá" : começando com o primeiro passo à frente, o segundo voltando e o terceiro novamente para frente. Quando o grupo já estiver sincronizando o seu ritmo, o educador pode propor que os participantes joguem em pares. Neste caso, o número de círculos no chão deve ser igual à metade do número de participantes, as pessoas ocupam um círculo e ficam uma ao lado da outra com uma das mãos dadas. Além disso, quando o grupo cantar "Tira..." o par pula para fora do círculo, um para cada lado e sem soltar as mãos. E por que não propor que se jogue em trios e quartetos?? Dicas: Este jogo-dança é uma gostosa brincadeira que exige uma certa concentração do grupo para perceber qual é o ritmo a ser adotado. É prudente começar mais devagar e se o grupo for respondendo bem ao desafio, sugerir o aumento da velocidade. O respeito ao parceiro do lado e a atenção para não machucar os pés alheios são toques interessantes que a pessoa que focaliza o jogo pode dar. Quando o grupo não está conseguindo estabelecer um ritmo grupal, o educador pode oferecer espaço para que as pessoas percebam onde está a dificuldade e proponham soluções. Da mesma forma, quando o desafio já tenha sido superado e o grupo queira continuar jogando, há espaço para criar novas formas de deslocamento e também há abertura para outras coreografias nesta ou em outras cantigas do domínio popular. Vale dizer que o pessoal ri muito, que é um jogo legal para descontrair, para festinhas de criança e festonas de adultos, aulas na escola, treinamentos de gestão de pessoas buscando o ritmo de trabalho do grupo. O jogo pode acompanhar reflexão sobre temas de interesse específico ou simplesmente ser jogado pelo prazer de jogar-dançar.






PASSADA DE GIGANTE (VARIANTE: MAMÃE, POSSO IR ?)




Desenvolvimento:

Traça-se duas linhas paralelas, distanciando uma da outra aproximadamente 15 metros: a linha de partida e a linha de chegada.
Atrás da linha de chegada posicionam-se todas as crianças, com exceção de uma selecionada por sorteio, o que é o “chefe”.
Este vai para a linha de chegada e de lá diz o nome de um jogador, e determina, a seu critério, o número de passos que deve avançar. Todos devem ser chamados e cada um procura dar passos o mais largo possível para que, a cada chamada consiga frente de todos, e assim alcançar logo a linha de chegada.
O primeiro jogador a alcançar a linha de chegada será o novo chefe.
Observações: Usa - se também uma variante denominada “Mamãe, posso ir ?







MAMÃE POSSO IR ?





· Número de participante: entre 5 e 10

· Espaço: Praça , parques, pátios, calçadas.

· Desenvolvimento:

Traçam-se, no chão duas linhas distanciadas mais ou menos de oito metros. As crianças ficam atrás de uma das linhas e a “Mamãe” atrás de outra.
A brincadeira consiste em avançar em direção à linha em que está a “Mamãe”. Isto é feito através de vários tipos de passos, ordenados conforme a vontade da “Mamãe”. Entre cada Criança: _ Mamãe, posso ir ?
Mamãe: _ Pode.
Criança: _ Quantos passos ?
Mamãe: _ Dois de formiguinha. (poder ser de outro tipo) avançado em direção à “Mamãe”. A que chegar primeiro junto a ela será sua substituta.
Tipos de passos: formiguinha ( colocar o pé unido à frente do Tipos de passos: formiguinha (colocar o pé unido à frente do outro); elefante (avançar com passos enormes, terminando com um pulo); canguru (movimentar-se, pulando, agachando); cachorro (avançar de quatro pés, isto é, usando os pés e as mãos).






ESCONDER OBJETOS; QUENTE E FRIO ou QUEIMOU E ESFRIOU






· Número de participante: entre 5 e 10

· Desenvolvimento:

Um participante esconde um objeto, enquanto os outros fecham os olhos. A voz de “pronto”, as crianças saem a procurar. O que escondeu o objeto vai alertando, conforme a distância que estiverem do esconderijo: “Está quente” (quanto próximo), “Está frio”, (quando distanciado), “Está queimado” (quando bem perto). Quem encontrar o objeto será o encarregado de escondê-lo na repetição da brincadeira.







CHEFE COMANDA
BOCA DO FORNO


· Número de participante: entre 5 e 10

· Espaço: Praça , parques, pátios, calçadas.

· Desenvolvimento:

As crianças colocam-se em fileira; em posição oposta, fica o chefe ou mestre.
Inicia-se o diálogo entre o chefe e as crianças:
Chefe: _ Boca de forno.
Crianças: _ Forno.
Chefe: _ Tirar um bolo.
Crianças: _ Bolo.
Chefe: _ Fareis tudo o que o mestre mandar ?
Crianças: Faremos todos.
Seguem-se as ordens do mestre. Geralmente, elas consistem em coisas simples como : andar x passos, bater palmas, dar pulos, etc.
A escolha do mestre ou chefe é feita através de formulete.



JOGO DA CADEIRA




· Número de participante: entre 5 e 10

· Espaço: Praça , parques, pátios, calçadas.

· Desenvolvimento:

Formação: colocam-se cadeiras em círculo. Cada participante senta-se. Uma criança é destacada para dirigir o jogo.
O dirigente da brincadeira grita: “já”! Todos levantam e andam em roda das cadeiras. O dirigente retira uma cadeira. À voz de “já”! , todos procuram sentar. Quem ficar sem lugar comandará a nova volta. Assim, as cadeiras vão sendo retiradas e o grupo vai diminuindo. Será o vencedor aquele que conseguir sentar na cadeira no último comando.
Variante ( Pelotas)
As cadeiras são dispostas em duas fileiras ( de costas uma para a outra).
As crianças dividem-se em dois grupos: um deles canta e o outro circula, dançando, disputando o lugar nas cadeiras. Quando pára o canto, os competidores sentam. Quem fica sem cadeira cai fora. A cada parada do canto, vai sendo retirada uma cadeira. É considerado vencedor o participante que conseguir sentar na cadeira, na última disputa.





TEM PÃO




· Número de participante: entre 5 e 10

· Espaço: Praças, parques, pátios, calçadas.

· Desenvolvimento:

Formação: Risca-se, no chão, quatro círculo ou “casinhas”, mais ou menos próximas e que são chamadas de “quatro cantos”. Em cada “casa” fica um jogador.
No centro, sem “casa”, fica um participante que deverá ocupar uma das “casas”, enquanto estiverem trocando de lugar.
O que não tem “casa” pergunta a cada “Dono”: “Tem pão quente ?” ou “Tem pão ?”A criança responde: “Não, só naquela casinha” ou “Não, só lá na casa do seu João”. Ao mesmo tempo, indica uma casa oposta à sua. Enquanto conversa, os outros mudam de “casa”. Neste momento, o “tem pão procura apoderar-se de uma “casinha”. O que ficar sem “casa”, sairá a pedir pão.






PULAR ELÁSTICO





· Número de participante: entre 5 e 10

· Espaço: Praças, parques, pátios, calçadas.

· Desenvolvimento:

Formação: Implemento um elástico, em forma de uma grande liga. Duas crianças entram no elástico e o conservam estirado, na altura dos tornozelos, pernas afastadas (elásticos em linhas paralelas).
Uma criança pula sobre o elástico distendido, realizando uma série de provas.
Prova I - a) pular no lado 1, ficando com um pé dentro do paralelo e o outro fora: b) pular no lado 2, ficando com um pé dentro e o outro fora.
Desenho:
Prova II a) pular, pisando um pé sobre o elástico (lado 1) e o outro fora (lado 20; b) pular, pisando um pé sobre o elástico (lado 2) e o outro pé fora (lado 1).
Desenho:
Prova III - “Triângulo”- a) O jogador que é o pulador toma lugar num dos lados, segurando o elástico com as duas pernas: pula, deixando só uma perna prendendo o elástico com as duas pernas: b) repete o mesmo movimento com o outro pé.
Prova IV - “Dois triângulos”- pular, levando o elástico do lado 2 para frente (lado 1) com um pé, trazendo no calcanhar do outro pé o elástico do lado 1 para o 2.
Desenho:
Prova V _ “Xis” - a) a partir do lado 1, pular, colocando um ponto inicial: b) a partir do lado 1, pular, com os dois pés juntos de cada lado do “Xis” e saltar fora para o lado. 2: repetir o mesmo tipo de pulo, voltando ao lado 1.
Conforme acerto entre o grupo lúdico, a colocação do elástico pode subir até a barriga da perna.






ATENÇÃO



· Número de participante: entre 5 e 10

· Espaço: Praças, parques, pátios, calçadas.

· Desenvolvimento:

Formação: Crianças em círculo; cada uma escolhe um número, que não pode ser superior ao dos participantes.
No início, dizem juntos “Atenção” e batem três vezes. Segue: “Concentração” - três batidas de palmas; “Vai começar” numero um se manifesta, dizendo seu número e um outro que deve ter um representante no círculo. Por exemplo: “I, a três”. Seguido de três batidas de palmas. O jogo consiste em alternar palmas com a chamada de crianças pelos números que as identificam. A criança que não responder, na hora em que é chamada, cai fora.
Ritmo:
desenhos:
E assim, um participante de cada vez continua a dizer os números que quiser e o grupo repete as palmas. Vence quem conseguir ficar mais tempo atento à chamada.










ESPELHO


· Número de participante: entre 5 e 10

· Espaço: Praças, parques, pátios, calçadas.

· Desenvolvimento:

Formação: Crianças em duplas, frente a frente. Uma delas é “espelho” da outra.
Imitar os movimentos do competidor sem rir. O que está a frente do “espelho” pode fazer caretas. Paga multa ( como no jogo de prendas) o que perder a competição.
Na repetição da brincadeira, os papéis se invertem.





CORDA COM PROVAS


· Número de participantes: entre 5 e 10

· Espaço: Praça , parques, pátios, calçadas.

· Desenvolvimento:

A seleção e ordem das provas varia de um grupo lúdico para outro.
_ Altura, alturinha.
Desenvolvimento: Duas crianças estendem a corda, iniciando no chão, e subindo aos pouquinhos. Os competidores saltam sobre ela. Quem conseguir pular maior altura é o vencedor.
Variante
(Canoas)
A altura corresponde a tornear a corda sem que ela bata no chão. O que passa pela prova deve cruzar por baixo da corda, sem tocá-la.

_ Chinelinho
Desenvolvimento: Duas crianças trilham a corda, enquanto dizem a palavra: “Chinelinho”, destacando as sílabas. O participante que pula deverá deixar o chinelo ou sapato no chão na sílaba final nho, sem parar de pular; na repetição da palavra, novamente na sílaba nho, deverá juntá-lo. Só para quando erra.

_ Chicote ! Chicote Queimado ! Pimenta !
Desenvolvimento: consiste em tornear a corda cada vez mais rapidamente, de maneira que esta, ao obter no solo, estale como um chicote. O desenvolvimento é idêntico ao da prova Torneado.

_ Chocolate.
Desenvolvimento: duas crianças trilham a corda no ar, enquanto dizem, pausadamente, escondido as sílabas: “chocolate”, O elemento que pula deverá repousar o pé no solo durante as três primeiras sílabas (corda no ar) e saltar na última sílaba (te), momento que a corda baterá no chão.

_ Cobra ! Cobrinha
Desenvolvimento: acorda é sacudida, rastejando no chão como se ela serpenteasse. O jogador deve pular, sem pisar nela. A cobrinha é repetida da mesma forma para cada participante. Quando todos já pularam, a cobrinha é repetida com a corda rastejando, mas com ondulações mais altas, e assim por diante, quem “queima” na corda, isto é, tocá-la ao pular, cai fora. Vence esta prova os jogadores que conseguirem pular sem “queimar”. A seguir, os que venceram, por um por vez, dobram a corda e gira-a no chão, para que os outros pulem, sem pisar, quando a corda passar.

_ Reloginho
Desenvolvimento: a cordas é trilhada forte e rapidamente. O jogador deve passar correndo por baixo da corda, sem se deixar bater. Em seguida, entra, pula duas vezes e sai; torna a entrar, pular três vezes e sai, assim até completar dez pulos.

_ Saladinha
Desenvolvimento: a corda é balançada a poucos centímetros do solo ao ritmo do formulete: “Salada, saladinha, bem temperadinha, arroz, feijão, carne”. O jogador deve dar pulos sobre as laterais da corda.

_ Torneado
Desenvolvimento: a corda é torneada e cada participante deve pular no mesmo lugar, sem deixar que a corda atinja. Esta prova começa lentamente e vai-se acelerando o torneado.

Tarefas para Gincanas - Férias


QUE TAL ESSAS?

01) Traga a lição da EBD mais antiga

02) Trazer uma pessoa com o cabelo mais comprido.

03) Trazer o maior sapato feminino (tem que ser usado).

04) Trazer o maior dente (pode ser de qualquer tipo).

05) Trazer a moeda mais antiga.

06) Trazer moedas de países diferentes (apenas uma moeda de cada país).

07) Trazer uma foto da construção do Maracanã (pode ser foto de revistas, jornais, etc.)

08) Trazer o maior número de fotos dos jovens quando eram crianças (apenas fotos tiradas na Igreja)

.09) Trazer os gêmeos mais idênticos (pode ser fotografia).

10) Trazer um casal cuja a soma de idades seja a maior possível (pode ser certidão de cônjuges vivos).

11) Trazer uma pessoa com a maior barba.

12) Trazer o calendário mais antigo possível.

13) Trazer um disco de vinil.

14) Trazer o maior número de cartões telefônicos (não podem ser repetidos).

15) Trazer a maior pipa.

16) Fazer uma paródia de uma música.

17) Fazer uma paródia de uma propaganda de televisão.

18) Trazer a menor conta de luz (não pode ser conta zerada).

19) Trazer a certidão de casamento mais antiga.

20) Trazer um objeto antigo e um objeto moderno equivalente.

21) Trazer um sósia de uma pessoa famosa.

22) Colocar o maior número de roupas em uma pessoa em um tempo determinado (tem que trazer as roupas).

23) Trazer o maior número de carteiras de passe escolar de uma pessoa.

24) Trazer a maior quantidade, em quilos, de alimentos não perecíveis para doação (não pode ser sal)

.25) Trazer o maior número de cobertores e agasalhos para doação.

26) Trazer o maior número de brinquedos, podendo incluir gibis, para doação.

27) Trazer o palhaço mais engraçado (pode ser qualquer pessoa).

28) Trazer o maior número de amigos.

29) Trazer as certidões de irmãos que tenham nascido no mesmo dia e mês, mas em anos diferentes.

30) Trazer o selo mais antigo.
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BRINCANDO NAS FÉRIAS


FORCA BÍBLICA


O nome já deixa claro o que é o jogo, uma adaptação do conhecido jogo da forca com o uso de nomes bíblicos. Para evitar dissensões vão aqui algumas sugestões, que podem ser adaptáveis a várias formas de jogar : 1 - Para relembrar a seqüência do jogo: É escolhido um nome por cada grupo que participa (entre 2 a 5 pessoas), sendo fornecidas uma dica a respeito do nome, e todas as ocorrências de uma determinada letra. Por exemplo : _ _ _ _ A _ A _ , e a seguinte dica : REI, e a partir de então o grupo que está tentando adivinhar vai propondo letras. Torna - se mais interessante se dois ou três grupos tentam adivinhar simultaneamente, propondo nomes entre si : 1º X 2º, 2º X 3º, 3º X 1º. 2 - Para evitar desequilíbrios, as palavras e dicas podem ser escolhidas por quem está organizando a brincadeira. Um exemplo claro de desequilíbrio seria para concorrer com a palavra anterior, se fosse sugerida pelo outro grupo o seguinte : _ _ _ I , MELHOR REI DE ISRAEL, (palavra com menos letras, dica muito explícita - muito fácil). Naturalmente há casos em que a palavra é difícil, como por exemplo : _ _ _ _ I _ , MATOU UM LEÃO NO INVERNO. Para casos assim difíceis, deve-se dar uma segunda dica faltando dois traços para o enforcamento total, e a segunda dica seria : UM DOS 30 VALENTES DE DAVI. Não ajudou muito, né? (ou seja, querendo complicar é possível). 3 - Prosseguindo o jogo, a cada letra errada sugerida faz-se um traço do bonequinho na forca, e que pode ter vários níveis de detalhamento, desde os mais simples (5 itens - cabeça corpo e membros, como ao lado, faltando uma perna), ou de complexidade até "n" itens desenhando nariz, boca, sobrancelhas, chapéu, bigode, etc. 4 - Dentro desta idéia geral podem ser feitas adaptações de acordo com os desejos de cada grupo. 5 - Para jogos com vários grupos, cada grupo sugere uma letra para a sua palavra alternadamente. 6 - Também a pontuação pode ser feita de várias formas, se as palavras tem o mesmo número de letras, é mais fácil, dando um ponto por letra que ficar faltando, ou pode ser feita a pontuação por palavras acertada.



STOP BÍBLICO



Também é uma adaptação deste conhecido jogo, para uso com nomes bíblicos. Da mesma forma comporta adaptações a gosto do grupo. 1 - Pode ser feita com os itens: Nomes de pessoa, cidades, frutas, animais, instrumentos musicais ou de trabalho, profetas e reis, rios, discípulos ou evangelistas, hinos, livros da bíblia, etc. 2 - Depois de definidos os itens, sorteia - se uma letra. 3 - Os coordenadores da brincadeira dão o tempo máximo da brincadeira (por exemplo 1 minuto). Se alguém termina antes deste tempo grita stop, e os demais devem parar imediatamente, (mesmo se estiver no meio da palavra ). Caso ninguém termine antes do prazo estipulado, o coordenador é quem fala stop, ao terminar o tempo. 4 - Contam-se então os pontos da seguinte forma:Palavra original (que ninguém mais tenha escrito): 10 pontos. Palavra que mais uma pessoa tenha escrito: 5 pontos. 5 - Após um número de rodadas (definido previamente para evitar chorumelas), totalizam-se os pontos.





DOMINÓ BÍBLICO



1 - O primeiro participante diz um nome da bíblia (pode se convencionar só nomes de pessoas, cidades, etc). 2 - O próximo participante deverá dizer um nome começado com a última letra do nome mencionado pelo anterior. Por exemplo : 1) Moisés - 2) Samuel - 3) Lameque - 4) Esaú - 5) Urias, etc. 3 - Em caso de dúvida quanto a grafia ou existência do nome, o participante deve mostrar a passagem onde este nome é citado ou ter um tempo (30 segundos ? , 1 minuto ?) para achá-lo em sua bíblia. Caso não o encontre, está fora, mesmo que durante este tempo lembre de outro nome (p/ evitar alegações de que o achou enquanto procurava o nome discutido). 4 - Único nome bíblico fora da brincadeira : Félix (não existem nomes na bíblia começados com x). 5 - A medida que os participantes ou não lembram, ou esgotam o tempo concedidos a eles, vão sendo eliminados. O último a dizer um nome é o vencedor desde que se lembre de mais um nome começado com a letra da seqüência. Por exemplo : Restando apenas 2 participantes 1 deles diz o nome Onésimo. Caso o outro participante não se lembre de nenhum nome começado com a letra "O", o participante que disse Onésimo deverá dizer outro nome começado com "O", como Orfa, Onã, Onri, etc, para ser o vencedor. Caso nenhum dos dois se lembre, haverá empate. 6 - A medida que os desbravadores vão descobrindo as genealogias, para mantê-los no verdadeiro objetivo do jogo que é estimulo ao estudo da Bíblia, pode - se dificultar o uso deste recurso através da obrigatoriedade de dizer alguma coisa a respeito do personagem em questão, o que no caso das genealogias forçá-los á a decorarem no mínimo o nome do pai do sujeito em questão (por exemplo : Orem filho de Jerameel - I Cron. 2 : 25). 7 - Também é eliminado da brincadeira quem repetir algum nome já dito anteriormente, por isso é útil que cada participante vá fazendo uma lista do nomes ditos, ou em caso de estar em sala, ser feita esta anotação no quadro. 8 - Outra opção é a de se fazer o jogo em pequenos grupos (2 ou 3) no máximo, onde cada grupo sugere um nome, em vez de individualmente, especialmente se houver muitos juvenis não adventistas no clube. (problema : devido a necessitar de mais tempo para as confabulações, desta forma é mais demorado). 9 - Para que se possa fazer várias rodadas, e premiar vários participantes, recomenda - se o uso de prêmios de valor baixo, como bombons, adesivos, canetas, revistas, etc. Em caso de empate, premiar a ambos. Não esquecer de dar algum prêmio de consolação aos demais participantes, como um "bis", bala, etc.