Por: Dorothy Rieke
Na maioria dos casos, ensinar as crianças é uma responsabilidade maravilhosa e a qual as pessoas têm maior disposição de aceitar. Elas vêm os benefícios de longo alcance de instruir as crianças nas Escrituras e de influenciá-las para Cristo.
Para aqueles que ensinam às crianças, o sucesso ou o fracasso dependem do preparo, do interesse dos alunos e da apresentação dos materiais. As crianças ou líderes de jovens ou professores bem-sucedidos utilizam muitos métodos instrucionais para dar às crianças as melhores oportunidades possíveis para aprender as lições da Bíblia e aplicá-las à vida diária.
As seguintes sugestões não apenas irão ajudar na transmissão do conhecimento bíblico às crianças, mas também aumentarão o interesse e a participação, com o objetivo de que elas se tornarão cristãs ávidas pelo conhecimento de seguir os caminhos de Jesus.
Esteja disponível antes e depois da classe. Se possível, chegue na sala cedo a fim de dar os toques finais em sua apresentação, organizar os recursos visuais e conversar com as pessoas que chegarem mais cedo. Esteja a postos para as crianças e pronta para apoiá-las. Utilize os quadro de anúncios. Esses espaços são bons para introduzir a lição, reforçar o aprendizado e mostrar projetos especiais realizados pela classe bem como para fazer publicidade da Escola Cristã de Férias e outros eventos. Pesquisa de materiais para complementar as lições bíblicas. Enfoque no material visual. Combine-os para reforço e para despertar o interesse. Prepare as folhas da lição (ou programa) de cada semana. Torne o aprendizado divertido ao incluir labirintos, quebra-cabeças e jogos que enfatizam e reforçam os preceitos. Dramatize as histórias bíblicas. Os alunos muitos vezes se lembram das histórias se estiverem envolvidos na dramatização. Seja líder/professor atencioso ao tratar cada pessoa da mesma forma. Algumas crianças podem não ser amáveis. São essas as que necessitam de amor, atenção e preocupação. A paciência é outro bem valioso para os líderes de crianças. Estude e prepare a lição a fundo, sempre acrescentando ilustrações ou histórias para exemplificar as verdades espirituais. Dê vida a sua apresentação. Incentive as crianças a darem sua opinião e a fazerem perguntas. Isso incentiva o envolvimento. Tenha paciência e ouça com atenção. Utilize a Bíblia ou livros de histórias da Bíblia como referência. Se as crianças já souberem ler, peça-lhes para localizarem as passagens na Escritura e então lê-las. Estude mapas da Terra Santa e os diagramas do Templo. Faça competições de perguntas e respostas. Organize as equipes e cada uma faz uma pergunta por vez à outra. Some a pontuação. Planeje saídas com as crianças e os pais. Comer e brincar em um parque aumenta o interesse e estabelece laços. Planeje projetos de “trabalho”. Esses projetos unem o grupo enquanto trabalham em conjunto em prol de um alvo comum. Preparar biscoitos para pessoas acamadas, plantar flores ao redor da igreja, ou ajudar na chamada. Essas e outras atividades desenvolvem a responsabilidade. Planeje um dia para os pais quando eles visitam a sala e ouvem o programa e o estudo da lição com seus filhos. Incentive as crianças a trazerem visitantes para a classe. A criança que traz um convidado recebe um certificado dizendo que elas trouxeram um visitante; o visitante recebe um certificado mencionando a sua presença. Decore os certificados com adesivos coloridos. Programe-se conforme o interesse das crianças e envolva-as. Por exemplo, marque um sábado à noite para assistirem a um filme antigo e comerem pipoca e sirva também suco. Planeje outros encontros onde as crianças servem os pais em uma festa, e assim por diante.
DEIXE SEU SUCESSO COM DEUS
Ensinar os jovens é uma experiência maravilhosa. Não obstante, pode estar repleto de armadilhas e de desapontamentos. O professor bem-sucedido é capaz de ver além desses eventos desanimadores e de tentar novamente, porque nunca se sabe o que acontecerá no futuro. O sucesso de curto prazo e animador, mas nem sempre se pode ver os efeitos do ensino de imediato, os quais somente se revelarão depois de anos. Tenha fé e lembre-se de que você está trabalhando com Deus. Que alegria é representada por tal oportunidade!
Dorothy Rieke escreve de Julian, Nebraska.
Extraído de Kids’ Ministry Ideas, janeiro – março de 2008, pp. 26 – 27.
terça-feira, 31 de janeiro de 2012
ENSINANDO CRIANÇAS DE LARES PROBLEMÁTICOS

Nenhum lar está isento de problemas. Porém, um número cada vez maior de famílias, em nossos dias são disfuncionais. As famílias entram às vezes em crise quando um dos pais falta, seja por causa de morte, suicídio, ou divórcio. Padrões destrutivos também são encontrados até mesmo nos lares em que os dois, pai e mãe, estão presentes. Alguns pais tão traumatizados por eventos penosos que viveram no passado que não conseguem satisfazer as necessidades dos filhos. É enorme o número de crianças obrigadas a viver em ambientes negativos devido irá crônica, negligência, ou outras formas de abuso.
Procure Entender a Percepção das Crianças de Lares com Problemas
As crianças de lares com problemas são muitas vezes perseguidas por sentimentos de medo ou desespero. Muitas sentem solidão e isolamento, pensando que seus problemas são únicos. Elas ficam confusas porque amam os pais, porém sentem-se geralmente impelidas pelo desejo de obter a aceitação dos pais – mesmo que essa seja impossível. Quando fracassam em suas tentativas de agradar, sua falsa culpa (sentir-se mal sobre o que pensam ter feito) se transforma em vergonha (sentir-se mal sobre quem pensam que são) e acabam convencidas de que não têm valor.
Fique Atento aos Sintomas das Crianças Magoadas
As crianças de lares com problemas aprendem três regras: NÃO CONFIE /NÃO SINTA /NÃO FALE. Muitas delas transferem essas regras para o relacionamento fora de casa. Embora muitos desses meninos e meninas vivam continuamente em um estado de negação, construindo mundos de fantasia para bloquear os seus problemas, outros podem torna-se calados, não se comunicando com naturalidade. Num grupo, essas crianças muitas vezes parecem desatentas ou retraídas. Elas talvez tenham dificuldade em prestar atenção ou não queiram participar das atividades. Algumas crianças magoadas podem demonstrar irá ou agressividade. Outras podem se agarrar ás pessoas ou bancar o palhaço, mostrando sua necessidade de aceitação e afeto ao solicitar atenção permanente – de maneira positiva ou negativa.

Um desafio enfrentando pelos que trabalham com crianças é discernir a razão do comportamento delas.. Precisamos de ajuda do Espírito Santo para descobrir quais as crianças cujos problemas exigem tratamento especial. Devemos lembrar que as necessidades de todas as crianças (de todo mundo, por sinal) são basicamente as mesmas. Todos precisam de respeito e atenção, incentivo e amor. O professor desempenha às vezes um papel vital como o único adulto capaz de ajudar crianças carentes, a ver o seu valor aos olhos de Deus.
Permita que Deus use Você para Satisfazer as Necessidades das Crianças Perturbadas.
1. Planeje sua aula de modo que Cristo seja o tema Central. Ao trabalhar com crianças necessitadas, compreenda que a melhor maneira de resolver os problemas delas é fazê-las conhecer a Deus, recebendo Jesus Cristo como Salvador e Senhor. Evangelize e discipule: apresente às crianças Aquele que irá acompanhá-las vida a fora para satisfazer cada necessidade.
2. Faça cada criança sentir-se bem-vinda e aceita. Neutralize os sentimentos de rejeição que as crianças possam ter, cumprimentando cada uma com um sorriso amigo, uma palavra amável, e a mão no ombro. Demonstre-lhes que você está contente com a presença delas. Trate cada uma com respeito. O amor de Deus por nós não se baseia em nossa aparência ou no que fazemos.
3. Torne sua classe um lugar seguro e estável. Para as crianças cuja situação familiar é caótica, um ambiente agradável e ordeiro, com certa rotina, pode ser um oásis. Peça ajuda de Deus para capacitá-lo a ser bem–humorado e mostrar amor.
4. Discipline adequadamente. Os lares com problemas são freqüentemente caracterizados por padrões de disciplina rígidos, inconsistentes ou permissivos. Estabeleça, explique e reforce regras simples para classe, com palavras bondosas, firmes e consistentes. Quando for necessária correção, critique o comportamento e não a criança. Deixe que esta saiba que você acredita que ela pode melhorar.
5. Ofereça um programa interessante e desafiador. As crianças com problemas dificilmente tem oportunidade de participar de divertimentos saudáveis. Procure envolve-las em atividades criativas que lhes irão estimular o crescimento. Ajude as crianças carentes a preencher os vazios em sua vida diária, sugerindo maneiras de passar as horas de lazer ou solidárias em atividades que agradem ao senhor. Ensine-as a escolher os amigos com sabedoria. Ajude-as a conhecer livros cristãos. Considere levá-las a passeios e excursões no campo.
6. Modele a vida cristã vitoriosa. Você pode ser o único adulto salvo na vida de uma criança necessitada. Deixe que os meninos e meninas vejam Cristo em você. Não tente dar ás crianças a falsa impressão de que você é perfeito; em vez disso, seja transparente. Quando apropriados, conte as dificuldades que enfrentou e explique as maneiras como foi ajudado por Deus durante as crises.
7. Ouça as crianças e incentive-as a falar. As crianças que passam por problemas quase sempre precisam expressar seus temores e preocupações. Fique à disposição delas e tome tempo para ouvi-las com atenção. Pergunte às crianças sobre os seus interesses e atividades. Enquanto falam, faça comentários positivos. Não force detalhes, mas mostre que se importa sinceramente. Ajude as crianças a pensarem positivamente sobre elas mesmas e a desenvolverem alvos para o futuro. Ganhe a confiança delas, mantendo em sigilo as informações recebidas delas.
8. Assegure e encoraje as crianças. Assegure as crianças do amor e aceitação de Deus. Conte a elas que Ele deseja perdoar e salvar. Ajude-as a compreender que não precisam sentir culpa quando outros agem errado (membros mais velhos da família ou vizinho). Faça elas se sentirem especiais e dignas, elogiando a sua resistência. Compartilhe Escrituras que falem dos planos especiais de Deus para a vida de cada criança (por exemplo, Jeremias 29.11).
9. Desenvolva confiança. Mostre às crianças, pelas reações consistentes e piedosas, que você é digno da confiança delas. Evite criticar as crianças ou os pais. Não desperte as defesas delas nem aumente o conflito que já sentem. Sentem que fizer uma promessa, não deixe de cumpri-la rapidamente.
10. Ensine às crianças versículos-chave aos quais possam recorrer. Os meninos e meninas em situações difíceis precisam saber o que é errado e como agir certo. Eles necessitam do consolo das promessas de Deus. Ajude-os a guardar no coração versículos que falem dos padrões de Deus e os assegure do Seu amor e proteção.
11. Ore com as crianças e pro elas. As crianças de lares com problemas muitas vezes se sentem engaioladas, solitárias e com medo. Ajude-as a compreender que Deus está sempre vigilante e atento. Encoraje-as a se voltarem para Ele quando precisarem de ajuda. Mostre sua preocupação sincera, ore pelas necessidades especificas das crianças.
Estabeleça uma Política para tratar dos Problemas Graves de abuso
Uma criança pode precisar de mais ajuda do que você pode dar. Prepare uma política-padrão para tratar dos casos de abuso severo. Se achar que uma criança está sendo fisicamente maltratada ou abusada sexualmente, é necessário notificar às autoridades. Consulte o seu supervisor ou Pastor. Ajude a criança a compreender que você tem a responsabilidade de protegê-la. Assegure-a do seu amor e apoio contínuos.
ENSINANDO OS PEQUENINOS A ORAR

s crianças devem ter o privilégio de aprender a falar com Deus. Este privilégio elas podem ter, tão logo consigam balbuciar as primeiras palavras. Ensinai as crianças a proferir suas simples palavras de oração. Dizei-lhes que Deus se deleita em que elas clamem e Ele.” Conselhos a Pais e Professores, de Ellen G. White, CPB, pág. 98.
Que o professor e pai apresente à criança um assunto, um motivo pelo qual orar, fazendo-as repetir umas poucas palavras muito simples, com você ou após você. Isto as ajudará a iniciar cedo sua vida espiritual, enchendo-a de confiança ao se dirigirem a Deus e com Ele conversarem.
Para ajudar as crianças a saberem pelo que orar e para que elas se interessem pelo assunto pelo qual devem orar, mostre (mais não mais que isso) duas figuras a fim de ilustrar aquilo que ela deveria incluir em sua oração.
Peça a seus filhos / duas crianças que venham à frente; dê a cada uma delas uma figura que possam segurar e para qual possam olhar por alguns segundos ou mesmo um minuto.
Então converse com as crianças primeiro com as duas, depois inclua as demais na conversa / no culto do lar, sobre o assunto pelo qual vocês gostariam de orar a Deus, nesse dia.
Se a criança não for capaz de orar por si mesma, sozinha, peça a ela que repita, após você, uma oração bem curta, mencionando especificamente o que foi sugerido pelas figuras.
Reúna figuras que variarão de quando em quando (2 de cada vez). Antes de se ajoelharem para a oração retire as figuras da visibilidade.
As orações deveriam ser curtas. “Um ou dois minutos são o suficiente para qualquer oração normal ou comum”. Testemonies, vol. 1, pág. 581
Nosso vocabulário, aquele que usamos ao orar, deveria ser tão simples que as crianças sejam capazes de compreender palavra por palavra, unindo-se a nós no espírito de adoração. Muitas vezes nos esquecemos disso e professores oram apenas para outros professores.
“Porque, se eu orar em outra língua estranha (desconhecida) meu entendimento fica sem fruto”. (I Cor. 14:14).
Que é uma língua estranha para uma criança? Por certo é o uso de palavras e frases que ainda não fazem parte de sua experiência.
Tais palavras e frases como, por exemplo “campos estrangeiros”. “campos brancos para ceifa”, “misericórdias concedidas”, “guarda-nos de danos e perigos” etc. Tais palavras não expressam absolutamente necessidades pessoais e nem interesses de crianças menores e será muito certo que é difícil interessar-se alguém em palavras que não lhe façam sentido, que nada queiram dizer...
A oração tem que vir do coração. Têm que fazer sentido. Ser real.
Trabalhe com seus filhos / seus alunos a confidenciarem seus assuntos, dúvidas, conflitos e problemas com Jesus.
Transmitam a confiança em Jesus e o Seu cuidado por cada um de nós, como se fôssemos únicos.
É a oração algo de real para você? Então faça com que ela seja real para os seus alunos.
É a oração uma força dinâmica em sua vida e experiência diária?
Talvez devamos parar e fazer atenção à nossa própria vida de oração, antes de ensinarmos nossos alunos e filhos a orar...
Sua atitude para com oração os convencerá muito mais do que suas palavras.
Sua atitude, seu exemplo os ensinará a cedo começarem sua vida com Deus.
Alice Lowe – Worker – Journal of Sabbath School Action – Julho de 1975 – Adapted
Dinâmicas e quebra-gelo
MARCHA DOS CHAPÉUS
Os participantes formam um círculo e marcham ao compasso da música, um atrás do outro como os chapéus postos, menos um. Os chapéus devem ser passados ao companheiro que marcha na frente. Quando a música cessa repentinamente, um ficará sem chapéu e este deve sair do círculo, levando um chapéu. O último que consiga manter seu chapéu será o vencedor. Pode-se fazer a brincadeira com um só chapéu no círculo. O participante que ficar com o chapéu na cabeça ao cessar a música, sairá do círculo.
Ovelha Perdida
Uma criança é escolhida e seus olhos vendados. Uma vara é colocada em sua mão, enquanto os outros formam um círculo ao seu redor. O cego vai apontando com a sua vara e pergunta: “Você é a Minha Ovelha Perdida?” A pessoa apontada deve pegar a vara e levá-la perto da sua boca e emitir um balido, disfarçando a voz, mas se for reconhecida deverá tomar o lugar do cego. Cada vez que isto acontece, os jogadores mudam de lugar para não ser reconhecida a sua posição.
Fazendo Compras
Um círculo com uma pessoa no centro. O participante que vai fazer compras dará voltas ao redor do círculo e deter-se-á em frente de um dos participantes e dirá, por exemplo: “Vou ao México, que posso comprar?” Imediatamente, contará até dez e antes que termine, o concorrente a quem está falando terá que mencionar três coisas que comecem com M (como manteiga, medicamentos, meias). Se não conseguir fazer isto, então ele tomará o lugar do que vai fazer compras. Poderá mencionar qualquer lugar e as coisas compradas terão que começar com a inicial do nome do lugar.
Caçar na Natureza
Jesus usava a Natureza para as suas ilustrações. Divida a classe em três ou quatro grupos. A cada grupo deve ser dada uma lista idêntica de artigos que devem ser encontrados. Ninguém pode sair da área designada.
Sugestões: sementes, trevo, haste de grama, folha de árvore, penas de aves, varinhas, pedaços de papel. Especifique um limite de tempo de mais ou menos 3 a 5 minutos. O grupo que conseguir mais itens é o vencedor.
Seguem para Samaria
Fazer uns quadrados no chão formando um grande círculo. Um quadrado para cada criança menos um que será o que “sobra”. Cada jogador ficará dentro do seu quadrado até que receba um toque do que sobra, ao este estar circulando e dizendo: “Segue-me para Samaria”. O que foi tocado coloca a sua mão no “sobra” e o segue. À medida que os outros vão sendo tocados e vão aumentando a fila que vai sendo unida pelas mãos no ombro, o líder pode gritar: “Os romanos vêm vindo”. Então, todos correm para os seus quadrados. O que ficar sem quadrado é “sobra”.
Corrida de Jornais
A cada participante são fornecidas duas folhas de jornal. Cada passo na corrida deve ser dado em cima dos jornais. Desta maneira, ele põe uma folha no chão, pisa em cima; põe a outra no chão, pisa em cima; pega a primeira que ficou para trás, trazendo-a novamente à frente, e assim sucessivamente até alcançar o alvo. (Percorrer todo o trajeto estipulado).
Rinha de Galo
Prender com um alfinete uma figura ou objeto nas costas de dois jovens para que estes descubram mutuamente o que têm nas costas. Cada um procurará ver primeiro o que tem seu companheiro nas costas, procurando evitar que o outro veja a sua. Premiar o primeiro a descobrir.
ATENÇÃO! CONCENTRAÇÃO!
Formação: Em círculo, sentados na sala de aula ou à vontade.
Desenvolvimento: Ao iniciar o jogo, todos dirão: “__ Atenção! Concentração!” Logo em seguida baterão palmas 3 vezes.
“__ Atenção” – 3 palmas
“__ Concentração” _ 3 palmas
“__ Diga o nome” _ 3 palmas
“__ Nome de” _ 3 palmas
A seguir o líder ou uma criança por ele indicada falará e os demais baterão palmas da seguinte maneira:
“__ Uma fruta” _ 3 palmas
“__ Que você” _ 3 palmas
“__ Mais gosta” _ 3 palmas
Logo após da ordem indicada pelo líder cada criança dirá o nome de uma fruta e baterá 3 palmas, que será acompanhada por todo o grupo.
Depois de que todas as crianças tiverem dito o nome de uma fruta, o líder ou outra criança, sem intercessão, continua a brincadeira, dando nova ordem.
Poderão ser lembrados: nomes de cidades, bairros, países, acidentes geográficos, pessoas da Bíblia, cores, animais, comidas, sobremesas, etc. Pagarão prendas os que errarem.
DENTRO! FORA!
Formação: Ao redor de um círculo grande ficam as crianças.
Desenvolvimento: O líder ordena Dentro ou Fora e todas as crianças cumprem as ordens pulando com os pés juntos para dentro ou para fora do círculo. De vez em quando o professor repete a mesma ordem. As crianças que erram são eliminadas provisoriamente, isto é, até serem substituídas por outras que cometeram a mesma falta.
CAMALEÃO
Formação: Este jogo necessita de um espaço relativamente plano, delimitado. Jogam pelo menos seis crianças. Coloca-se uma criança (camaleão), virada de olhos tapados pelas mãos. As restantes crianças estão colocadas à vontade, a uma distância de cerca de dez metros.
Desenvolvimento: Ao sinal de início do jogo, as crianças perguntam em coro àquela que está de costas: “Camaleão, de que cor?” . O camaleão responde dizendo uma cor, por exemplo, o azul. Mal diz a cor, neste exemplo, o azul, o camaleão vira-se e começa a correr atrás dos colegas, que fogem. Ao fugir, as crianças procuram um objeto da cor escolhida e tocam nele, a fim de se livrar. Neste caso, o camaleão não as pode caçar. Só pode caçar aquelas crianças que ainda não se livraram, ou seja, não tocaram na cor escolhida. Se o camaleão tocar em alguém antes de se livrar, este passa a ser o novo camaleão. Se o camaleão não conseguir caçar ninguém, continua nesta função.
CAIU EM MIM
Objetivo: Esta dinâmica pode ser considerada um exercício de integração, no entanto, é mais adequada para grupos que já se conhecem, objetivando o lazer e a descontração.
Procedimentos:
1. Orientar para que todos fiquem assentados em círculo;
2. Distribuir papeletas e lápis para cada participante;
3. Cada pessoa escreverá na sua papeleta alguma coisa que o vizinho da direita realizasse. Pode ser qualquer coisa: imitar alguém, cantar uma música, imitar um animal, etc;
4. Deverão assinar o nome nas papeletas
5. O facilitador recolhe todas as papeletas;
6. Após recolher as papeletas, dá o mote: “Aquilo que você quiser para si não deve desejar para os outros… Portanto, o que você escreveu na sua papeleta, quem vai executar é você! (niguém pode se recusar a participar)
7. Iniciar por voluntários, até que todos tenham concluído
QUEM SOU EU
Preparação: Círculo; crianças sentadas no chão, no centro fica uma criança de olhos vendados.
Desenvolvimento: Ao sinal do líder um dos companheiros da roda faz a pergunta: “__ Quem sou eu?” A criança de olhos vendados, indica a
direção da voz e responde: “__fulano”. Se acertar escolhe seu substituto.
Brincadeira: A Jaula (ATIVO)
Preparação: Um grupo de crianças dispostos em círculos (lado a lado sem darem as mãos) forma a jaula. O outro grupo, cujos elementos representam os animais, se dispersa pelo terreno. O professor usará apito ou campainha.
Desenvolvimento: Ao sinal do professor os animais põem-se a correr, ora entrando, ora saindo da jaula. A um novo apito, as crianças do círculo dão as mãos fechando a jaula e prendendo, desse modo, os que ficaram dentro do círculo. Estes vão então fazer parte do mesmo, juntando-se aos que formam a jaula. A seguir o jogo recomeça até que todos os animais tenham sido aprisionados.
Brincadeira: ADIVINHA QUEM É
Formação: Em círculo. Uma criança no centro de olhos fechados.
Desenvolvimento: Uma criança do círculo irá puxar a orelha (devagar) do companheiro que está no centro fazendo o mínimo de barulho possível,
voltando ao seu lugar. Então pergunta: “__Advinha quem é”. A criança do meio deverá abrir os olhos e adivinhar quem puxou a sua orelha. Se não
conseguir, esta ocupará o seu lugar.
FAÇA O QUE EU FAÇO
Participantes em círculo. O primeiro inventa uma ação – coça a cabeça, estala os dedos, etc. O segundo, repete a açao do primeiro e acrescenta mais uma – tipo imita um carneiro. O terceiro vai repetir o que o 1o e o 2o fizeram e acrescentar mais uma e assim por diante. Coitado do ultimo, tem que lembrar de tudo e ainda fechar com chave de ouro.
AVIÃO PEGADOR
Formação: Crianças dispersas a vontade, uma destacada: “o avião”.
Desenvolvimento: A um determinado sinal, o elemento destacado sai em perseguição dos colegas imitando um avião. Aquele que se vir em perigo de ser apanhado, para equilibrando-se num pé só e eleva os braços lateralmente fazendo a figura de um avião. O perseguidor não poderá pegá-lo enquanto ele estiver nesta posição. Quando o avião conseguir apanhar uma criança ela irá substituí-lo.
Brincadeira: APANHAR O LENÇO
Material: Um lenço
Preparação: Duas linhas paralelas distantes 8 a 10 m. Marca-se o centro do campo onde se coloca o lenço.
Formação: Os jogadores formarão dois partidos dispostos atrás da linha. Todos serão numerados. Cada partido com os mesmos números.
Desenvolvimento: O professor gritará um número e os jogadores chamados correrão até o centro, terão como objetivo apanhar o lenço e voltar a sua fileira. No caso de um conseguir apanhar o lenço o outro deverá perseguí-lo e tocá-lo antes que ele consiga atingir a fileira.
Pontos: Alcançará dois pontos para o seu partido o jogador que conseguir apanhar o lenço e voltar a fileira sem ser tocado.
ABAIXAR-SE
Material: 3 bolas
Formação: Crianças dispostas em 3 colunas. A frente de cada coluna a uma distância aproximadamente 1 metro do primeiro colocado, ficará o “capitão” de cada equipe. Este segurará a bola
Desenvolvimento: A um sinal dado, o capitão atirará a bola ao primeiro de sua coluna que a devolverá e logo em seguida abaixará. O capitão jogará a bola para o segundo da coluna que agirá como o primeiro e assim sucessivamente. A última criança da coluna ao receber a bola gritará “viva”, marcando ponto para sua equipe.
A sopa está pronta
Material: Gorro de cozinheiro
Formação: Crianças sentadas ou em pé em roda
Desenvolvimento: Uma criança é escolhida para ser o “cozinheiro” e fazer a sopa. Recebe o gorro de cozinheiro e caminha em volta da roda escolhendo crianças para representarem os diversos legumes, a carne, a massa, etc. Estas devem seguí-lo até que o cozinheiro diga: “__A sopa está pronta”. Neste momento todos correm para ocupar um lugar na roda. A criança que não conseguir entrar na roda ocupará o lugar do cozinheiro.
Brincadeira:Bolo de Fubá
Preparação: As crianças formam um círculo de mãos dadas, ficando uma no centro da roda.
Desenvolvimento: Ao sinal de início, o jogador central caminha ao redor do círculo (por dentro tendo as mãos levantadas). De súbito, abaixa-se e bate nas mãos de dois companheiros da roda, os quais saem a correr em direção contrária. Enquanto isso, quem “cortou o bolo”, apossa-se de um dos lugares deixados vagos. O primeiro a terminar a volta entra pelo lugar vazio vai ao centro da roda e diz depressa: “__bolo de fubá, já estou cá”, enquanto o último a chegar ocupa o lugar deixado vago na roda.
Brincadeira:CESTINHA
Material: Uma bola
Formação: As crianças formam uma coluna com exceção de duas que a uma certa altura da coluna formam a cesta (dão as mãos mantendo os
braços bem alto). A primeira da coluna recebe a bola.
Desenvolvimento: A criança tenta atirar a bola na “cesta”. Acertando, vai colocar-se no fim da fila. Se errar, troca de lugar com um dos
companheiros que formam a cesta. Depois de todas as crianças terem uma oportunidade, o líder pode afastar a cesta um pouco mais distante do
grupo. As crianças que forem cestinha mais de 3 vezes pagam prenda ou saem do jogo. Vencem os três que ficarem por último.
Brincadeira:Bom dia
Material: Um lenço
Formação: De mãos dadas as crianças formam um círculo. No interior deste permanecerá um jogador com os olhos vendados.
Desenvolvimento: O circulo gira para a direita ou para a esquerda. Quando o jogador do centro bater o pé no chão o círculo para de girar. A criança do centro aponta para um jogador e este dirá: “__Bom dia”. O do centro terá que o reconhecer pela voz, dizendo o seu nome. Caso erre, ainda terá o direito de apresentar mais dois nomes. Acertando, o que foi apontado ocupará o centro e o outro o substituirá na roda, do contrário, o jogo prosseguirá até que o do centro, fazendo novamente parar o círculo mencionar acertadamente o nome do companheiro.
Brincadeira:Barra manteiga
Formação: Traçam-se duas linhas paralelas com uma distância razoável entre elas. Atrás de cada uma ficarão de pé as crianças dos dois times com um número igual de componentes.
Desenvolvimento: Dada a partida uma das crianças do time escolhido para dar a saída, corre e passa a mão sobre as mãos estendidas dos “inimigos”. De repente dá um tapinha na palma da mão de um deles (o desafiado) e sai correndo de volta ao seu lugar. O desafiado deverá sair correndo atrás do desafiante. Se conseguir pegá-lo antes que ele atinja seu campo levá-lo-á como prisioneiro para o seu partido, e o time que perder o jogador nomeará outro para fazer novo desafio ao inimigo. Se não conseguir pegá-lo, o desafiante ficará em seu lugar enquanto ao desafiado caberá fazer novo desafio. Depois de esgotado o tempo estipulado para o jogo, vence a turma que contar maior número de prisioneiros.
Brincadeira: Cachorrinho pega o rabo
Formação: Formar colunas de mais ou menos dez crianças, cada um segurando na cintura do companheiro da frente.
Desenvolvimento: O primeiro jogador tenta pegar o último da coluna, que procura se desviar para não ser pego. Se conseguir, o primeiro jogador da
coluna troca de lugar com o último.
Brincadeira:Corrida contrária
Preparação: As crianças dispõem-se em rodas, de mãos dadas, todas voltadas para o centro. Um par de jogadores fica por fora.
Desenvolvimento: Ao sinal de início, o par deslocado em volta do círculo tocam de repente nas mãos unidas de dois companheiros da roda. Esses
saem a correr, sem se largarem as mãos, na direção oposta à do par que os desafiou. Cada dupla tenta, então, dando à volta a roda por seu lado,
ocupar os lugares agora vagos no círculo. Quem não consegue, vai para fora. Recomeçará a corrida em torno da roda a fim de provocar outras duas
crianças. O par que não conserva as mãos dadas perde o direito de ocupar os lugares vazios.
Brincadeira: Cara ou Coroa
Material: Uma moeda
Preparação: Traçam-se no chão duas linhas distanciadas uns 20 metros. Os piques. No centro os partidos – Cara ou Coroa – com igual número de jogadores, em 2 fileiras, defrontando-se.
Desenvolvimento: O professor atirará a moeda para o alto e os jogadores aguardarão a queda para verificar que face ficará voltada para cima – Cara ou Coroa. O professor anunciá-la-á em voz alta e o grupo do partido correspondente à face anunciada fugirá para os seus piques (a sua retaguarda) perseguidos pelos jogadores do outro partido. Os que forem alcançados serão incorporados ao partido contrário, passando a agir juntamente com os novos companheiros. Novamente os dois partidos aproximarão do centro e o professor jogará a moeda.
Vitória: Será vencedor o partido que, findo o tempo marcado, tiver maior número de crianças.
Brincadeira:Cachorros e coelhinhos
Formação: Unindo as mãos duas a duas as crianças formarão “tocas” abrigando cada uma um “coelho”. Haverá sempre um “coelhinho” sem toca e um “cachorrinho”
Desenvolvimento: Perseguido pelo cachorrinho o coelhinho se alojará em uma das tocas do qual o ocupante se retirará imediatamente para lhe ceder a morada. O coelhinho desalojado fugirá para não ser alcançado pelo cachorrinho e deslocará outro coelhinho, cujo abrigo se apossará. Quando o cachorro pegar o coelhinho, invertem-se os papéis e o jogo prosseguirá sem interrupções.
Brincadeira: Coelhinho sai da toca
Formação: Grupos de 3 crianças, duas formam a “toca” e abrigam um “coelhinho” no centro com as mãos dadas e os braços estendidos. As várias
tocas com os seus coelhinhos ficam dispersas no terreno, afastadas umas das outras, deixando espaços para as corridas. Sobra um coelhinho sem toca
no centro do terreno.
Desenvolvimento: À ordem do líder: “__Coelhinho sai da toca”, os coelhinhos trocam de lugar. O coelhinho sem toca procura encontrar moradia. O
coelhinho que sobrar continua o jogo.
GATO ASSUSTADO
Preparação: Crianças em grupos de 3. Dois de mãos dadas formam a “casa” e um dentro, o “gato”.
Desenvolvimento: Iniciando as casas giram em volta dos gatos, ao som de música animada. Terminada a canção, os gatos vão para o centro formar uma rodinha juntamente com o gato sem casa. Repetem então a mesma música, e no final todos os gatos correm em busca de uma casa. Quem fica sem casa vai para o centro reiniciar a brincadeira.
EMAS E PATOS
Formação: Traçar no chão duas linhas paralelas (de partida e de chegada). Crianças enfileiradas atrás da linha de partida.
Desenvolvimento: A ordem de partida é dada com a palavra: “__Emas e Patos”. Gritando Emas as crianças correm normalmente e gritando Patos estas devem colocar-se em posição de cócoras com os braços flexionados e as mãos nos peitos imitando patos. O líder varia as ordens a seu gosto. Será vencedora a criança que primeiro atingir a linha de chegada.
HÁ! HÁ!
Preparação: As crianças sentam-se em círculos escolhendo-se uma para começar.
Desenvolvimento: Ao sinal de início, o jogador escolhido exclama: “Há!” ao que o seguinte completa: “Há!, Há!”, cabendo ao terceiro falar: “Há!, Há!, Há!” e assim por diante. Antes mesmo de se completar a volta inteira do círculo, o grupo estará com muita vontade de rir, mas não poderá fazêlo, pois quem ri paga prenda, vencendo ao cabo de alguns minutos, quem conseguir manter-se sério.
IRMÃOS
Preparação: Inicialmente as crianças formam pares, os “irmãos”, que se dispõem em duas colunas. Depois de cada uma houver tomado
conhecimento do seu “irmão”, cada coluna dará formação a um círculo, com um afastamento de uns dois metros aproximadamente.
Desenvolvimento: Os dois círculos giram, enquanto as crianças cantam um louvor alegremente. A um sinal dado pelo líder (apito ou palma) desfazem-se os círculos e cada criança procura o seu irmão. Encontrando-o devem ambos darem as mãos e abaixar-se. O último a fazê-lo será eliminado temporariamente. A brincadeira prossegue formando-se novamente os dois círculos primitivos.
JÁ PARA CASA
Formação: Marcar no chão tantos círculos quanto forem as crianças, exceto uma. A distância de 10 a 15 metros as crianças de mãos dadas, formam uma roda girando para a direita ou para a esquerda, cantando um louvor.
Desenvolvimento: Ao sinal “__ Já para casa”, saltam as mãos, param de cantar, procurando cada qual sua “casinha”, ou seja, o círculo. A que sobrar ficará no centro da roda recomeçando o jogo. Ao sinal ela correrá junto com as outras. Quem ficar sem casa 3 vezes paga prenda
Na Frente
Preparação: As crianças formam um círculo sendo numeradas de 1 a 4.
Desenvolvimento: O líder dirá um número em voz alta. As crianças do número chamado sairão correndo em volta do círculo procurando cada uma pegar o colega, que estiver na frente. Aqueles que forem alcançados serão imediatamente eliminados e os que conseguirem chegar aos primitivos lugares, voltarão a ocupá-los. Finda a corrida, novo número será chamado prosseguindo assim o jogo.
JUQUINHA ESPERTO: – (MODERADO)
Formação: Crianças em roda numeradas de um até quanto forem as crianças num círculo.
Desenvolvimento: A criança do meio dirá dois números de 1 a 30 (supondo que tenha 30 crianças), sendo que os números citados devem trocar de lugar, nesse intervalo, “Juquinha” tentará entrar num desses lugares. Quem não conseguir a vaga, ficará no centro.
JOGO DAS ROLHAS: – (MODERADO)
Material: Rolhas (ou caixinhas de fósforos, ou pedrinhas)
Preparação: Crianças numeradas em roda dentro da qual se coloca, no chão, várias rolhas em número ímpar.
Desenvolvimento: O professor chama 2 números consecutivos e as duas crianças saem imediatamente em direções opostas. Correndo, contorna o círculo, e, ao completarem a volta, penetram nele pelos seus próprios lugares. Procurarão então apanhar as rolhas com a máxima rapidez.
Vitória: Caberá aquele que conseguir juntar maior número de rolhas.
JACÓ E RAQUEL: – (CALMO)
Material: 1 lenço ou 1 campainha (ou guizo, chocalho, ou uma latinha com pedras).
Formação: Crianças de mãos dadas, em círculo, limitando o espaço onde devem ficar 2 companheiros: “Jacó” com os olhos vendados e “Raquel” de pose do guizo.
Desenvolvimento: Raquel faz soar o guizo atraindo Jacó que tenta pegá-la. Raquel esquiva-se ou corre iludindo o companheiro que, sempre guiado pelo som do guizo a persegue. Quando Raquel for alcançada os dois escolherão seus substitutos e voltarão ao círculo
LÁ VEM O RATO: – (MODERADO)
Material: 1 corda
Formação: As crianças ficam em círculo e uma outra permanece no centro, segurando uma corda em cuja extremidade prende-se um peso que será o “rato”.
Desenvolvimento: Ao início do jogo, a criança do centro deve girar a corda junto aos pés dos participantes que devem pular não deixando que o rato os toque. A criança deve deixar o rato pegá-la, é afastada do jogo. O jogo terminará quando só restar uma criança no círculo, a que será a vencedora.
MAMÃE! POSSO IR?: – (CALMO)
Desenvolvimento: Uma criança é escolhida para ser a mãe e as outras serão filhas. De uma distância é estabelecido o seguinte diálogo:
- Mamãe! Posso ir?
- Pode
- Quantos passos?
- Três de elefante.
Dá três grandes passos em direção à mãe. Outra criança repete.
- Mamãe! Posso ir?
- Pode.
- Quantos passos?
- Dois de cabrito.
Dá dois passos médios em direção à mãe.
- Mamãe! Posso ir?
- Pode.
- Quantos passos?
- Quatro de formiga.
Quatro passos diminuídos à frente.
A primeira das filhas que atingir a mãe assume o posto.
MORTO E VIVO: – (CALMO)
Formação: Crianças pelo campo
Desenvolvimento: Para iniciar o líder diz: “morto”, sinal para que todos se agachem prontamente. Depois ordena “vivo” e todos se levantam depressa. A brincadeira continua variando os comandos.
MANDUCA MANDA: – (CALMO)
Formação: Crianças sentadas nas carteiras. O orientador a frente do grupo.
Desenvolvimento: A brincadeira começa com a ordem do orientador: “__ Manduca Manda… levantar o braço”, por exemplo; à qual todos devem obedecer. Ele dá novos comandos, que exigem maior ou menor movimento, (ficar de cócoras, pular 3 vezes no mesmo lugar, fazer meia volta dar 4 passos para trás, etc.). Quando as ordens são precedidas pelas palavras “Manduca Manda” tem que ser atendidas, do contrário não devem sê-lo, cabendo a quem cumpre ser tirado do jogo, pagando ao final uma prenda. Assim sendo ao ouvirem “bater palmas” quem faz tal coisa erra. A vitória é de quem findo o tempo previsto, não houver pago prendas
MACACO: – (CALMO)
Formação: Jogadores em círculo amplo, havendo um fora que ocupa o centro quando for chamado.
Desenvolvimento: Depois de escolhido um que será o “macaco”, chama-se o de fora para começar o jogo. Todos iniciam fingindo coçar o ombro esquerdo com a mão direita. O “macaco” deve ir, a cada momento, mudando o gesto e todos os outros passam a imitá-lo na nova atitude sem deixar perceber quem é ele. O que está no centro procura descobrir quem é o macaco. Ganha se adivinhar e escolhe outro para recomeçar o jogo.
Previamente, deve ter sido combinado, se o jogador tem direito a uma, duas tentativas ou se deve acertar logo ao primeiro macaco que apontar.
NUNCA TRES (ATIVO)
Preparação: Um fugitivo e um perseguidor. À distância, os demais jogadores, aos pares, de mãos dadas, ficarão dispersos pelo terreno.
Desenvolvimento: Ao sinal de início o fugitivo correrá e para evitar o perseguidor tomará a mão de um dos colegas cujo parceiro se deslocará fugindo do perseguidor, por não ser permitido o grupo de três. Com o novo fugitivo, o jogo prosseguirá sem interrupção, desde que se o perseguidor atingir o fugitivo a ação será invertida.
ORELHINHA: – (CALMO)
Formação: Crianças sentadas em círculo, uma no centro de olhos fechados.
Desenvolvimento: Uma das crianças será escolhida para puxar (devagar) a orelha do colega do centro e de olhos fechados pela mão dó líder. Depois disso, voltará para seu lugar. Ao sinal do líder, a criança abrirá os olhos e tentará adivinhar quem lhe puxou a orelha. Levanta-se, pega pela orelha o colega que julga ser culpado se for, o coloca no centro do círculo, e o senta no lugar vago. Se acertar o jogo terá prosseguimento, se errar será conduzido pela orelha ao centro, pelo suposto culpado.
O CARANGUEIJO – MARCHAR: – (MODERADO)
Formação: Os jogadores divididos em dois partidos dispostos em colunas, são nomeados por dois. Transversalmente às colunas, marca-se a linha de partida e a 10 metros aproximadamente desta, paralelamente, traça-se a linha final. Os números 1 e 2 de cada partido formam o “caranguejo”, ficando
de costas um para o outro e com os braços entrelaçados.
Desenvolvimento: Ao sinal de início os primeiros caranguejos (número 1 de frente e número 2 de costas) de cada partido, saem marchando até a linha final. Continuam marchando voltando, porém em posição trocadas o que estava de costas fica de frente e vice versa.; até a linha de partida, quando segue o segundo par e os primeiros vão se colocar atrás das colunas respectivas. Assim vai prosseguindo até que todos os “caranguejos” tenham corrido. Será considerado vencedor o partido cujo último par a atravessar em primeiro lugar a linha de partida.
O GATO E O RATO: – (MODERADO)
Formação: Formam-se uma roda. Uma criança vai para o centro “o rato” e outra fica de fora “o gato”
Desenvolvimento: Dada a partida a roda começa a girar, enquanto o gato pergunta e todos respondem:
“__ Seu ratinho está?”
“__ Não senhor!”
“__ Que horas vai voltar?”
“__ Às oito horas!”
“__ Que horas são?”
“__ Uma hora!”
“__ Que horas são?
“__ Duas horas!”
E assim por diante, até chegar o horário fixado (oito horas). Aí a roda pára e o gato corre a procura do rato. Durante a correria, ao rato serão facilitadas a saída e a entrada na roda enquanto que ao gato serão dificultadas. O jogo acaba com a prisão do rato que passará a ser gato na próxima rodada e um novo rato será escolhido.
PAREM!: – (MODERADO)
Material: Uma bola leve.
Preparação: As crianças dispõem-se em rodas, tendo ao centro um jogador de pose da bola. Todos são numerados, inclusive o que está no meio.
Desenvolvimento: Ao sinal de início, o jogador central chama qualquer companheiro (pelo número), atirando simultaneamente a bola ao chão. Feito isto, corre, procurando afastar-se o mais possível do meio da roda, no que é imitado pelos demais, a não ser aquele cujo número ele chamou.
Este pega depressa a bola e grita: “__ Parem!”, voz que todos obedecem, imediatamente, conservando-se imóveis nos seus lugares. O jogador que tem a bola procura então, também sem sair do lugar, atingir com ela um companheiro, que nada deve fazer para evitá-lo. O alcançado pela bola é excluído, continuando a brincadeira, depois de refeito o círculo, com o número chamado no centro do círculo de posse da bola, a solicitar outro número. A vitória é das crianças que restarem em jogo depois de decorrido o tempo combinado. Quando não há atingidos ou quando a bola toca alguém acima da cintura, o círculo recompõe-se igualmente e a brincadeira prossegue, voltando ao centro a mesma criança para chamar outro
número. Aqueles que não atendem ao sinal de parar ou procuram esquivar-se da bola, que continuam a correr e ainda as que lançam a bola acima das pernas dos companheiros são excluídos do jogo.
PEGA A BOLA PESADA: – (MODERADO)
Material: Uma bola.
Formação: Jogadores dispostos em círculo, ficando uma no centro.
Desenvolvimento: Os do círculo passam a bola livremente uns aos outros, de modo que o do centro não consiga tocá-la. Aquele que deixar a bola ser tocada, irá para o centro e por sua vez terá que tocá-la para ser substituído.
POBRE GATINHO!: – (CALMO)
Formação: Crianças sentadas em círculo, um aluno fará papel de “gato”
Desenvolvimento: Este escolherá um dos participantes e perto dele imitará 3 vezes um gato. A cada miado, a criança terá que bater levemente com a mão na cabeça do gato e dizer: “__ Pobre gatinho! Pobre gatinho!” Se a criança sorrir virará gato em substituição ao colega.
PASSA ANEL: – (CALMO)
Material: Um anel
Formação: Crianças sentadas no chão em círculo. As crianças deverão ficar com as mãos postas.
Desenvolvimento: Escolher uma criança. Esta passará anel nos que estão sentados. Deixará na mão de uma delas e perguntará a uma criança diferente com quem está o anel. Acertando, quem estava com o anel senta-se e continua a brincadeira.
PALMADINHA: – (CALMO)
Formação: Crianças dispõem-se em rodas com os braços estendidos para frente tendo as palmas das mãos voltadas para cima. No centro do grupo fica um jogador destacado.
Desenvolvimento: Ao sinal de início o jogador central põe-se a desafiar os outro procurando dar-lhes uma palmadinha na mão estendida. Cada qual pode defender-se, encolhendo rapidamente o braço mas deve estendê-lo de novo assim que passe o perigo. Quem leva a palmadinha troca de lugar com o jogador destacado o qual tenta bater nos outros, ordenadamente ou não à volta do círculo.
Futebol de Macaco (Ativo- Bom pra gincana)
Faça um jogo de futebol, porém ao invés de jogar com os pés, as crianças só podem usar as mãos! Não é permitido segurar ou levantar a bola, apenas bater nela com as mãos. É engraçadíssimo pois, ao ficarem curvados, o pessoal parece um bando de macacos jogando futebol.
CONGELADO (Ativo- bom para Gincana)
É um jogo como o “queimado” mas as regras mudam um pouco: se alguém for atingido em uma certa parte do corpo, não pode mais usá-la até o fim do jogo, essa parte fica congelada.
Por exemplo, se alguém for atingido no braço, não pode mais usá-lo para arremessar. Se for atingido em uma perna, só pode pular com a outra perna. Se for atingido no tronco ou cabeça, está fora.
Use uma ou mais bolas leves de plástico ou vôlei.
CRUZADOS (Ativo bom para gincana)
Você vai precisar de uma bola de tênis, ou de vôlei (ou outra qualquer).
Divida todos participantes em 2 ou 3 times iguais (com no máximo 20 pessoas em cada time). Dê para cada pessoa em cada time um número (de forma que duas ou três pessoas, uma de cada time, devem ter o mesmo número). Coloque a bola no chão e faça-os sentarem em fileiras (ou em círculo) em volta da bola, de forma que os times fiquem à mesma distância da bola. A cada rodada o líder chama um número, e as pessoas com esse número devem correr até a bola, pegá-la e sentar em seu lugar (nesse caso o time ganha um ponto). Quando o jogador pegar a bola, o objetivo de seu adversário passa a ser encostar nele antes que ele sente-se em seu lugar (nessa caso o time do adversário ganha um ponto).
De vez em quando chame dois números, só para fazer a coisa ficar engraçada.
O AMOR ESTÁ NO AR!!!! (QUEBRA-GELO)
Formar uma roda e dizer que um urso vai nos visitar hoje. (Um urso ou outro bichinho de pelúcia que vc tenha). Apresente o urso para todos e diga que eles podem fazer com ele o que eles quiserem um por um. Resultado: Abraços, beijos, apertos, jogar para o alto, bater, enfim “n” situações. Quando o convidado (o urso) passou por todos. Diga que cada um deve fazer com a pessoa que esta a sua direita o mesmo que fizeram com o urso. Então com certeza vai dar muitos abraços, beijos, apertos, jogar para o alto, bater, enfim “n” situações. No final de tudo a reflexão, a luz do grande mandamento e o cuidado com o próximo.
fonte: http://sementinhakids.wordpress.com
Os participantes formam um círculo e marcham ao compasso da música, um atrás do outro como os chapéus postos, menos um. Os chapéus devem ser passados ao companheiro que marcha na frente. Quando a música cessa repentinamente, um ficará sem chapéu e este deve sair do círculo, levando um chapéu. O último que consiga manter seu chapéu será o vencedor. Pode-se fazer a brincadeira com um só chapéu no círculo. O participante que ficar com o chapéu na cabeça ao cessar a música, sairá do círculo.
Ovelha Perdida
Uma criança é escolhida e seus olhos vendados. Uma vara é colocada em sua mão, enquanto os outros formam um círculo ao seu redor. O cego vai apontando com a sua vara e pergunta: “Você é a Minha Ovelha Perdida?” A pessoa apontada deve pegar a vara e levá-la perto da sua boca e emitir um balido, disfarçando a voz, mas se for reconhecida deverá tomar o lugar do cego. Cada vez que isto acontece, os jogadores mudam de lugar para não ser reconhecida a sua posição.
Fazendo Compras
Um círculo com uma pessoa no centro. O participante que vai fazer compras dará voltas ao redor do círculo e deter-se-á em frente de um dos participantes e dirá, por exemplo: “Vou ao México, que posso comprar?” Imediatamente, contará até dez e antes que termine, o concorrente a quem está falando terá que mencionar três coisas que comecem com M (como manteiga, medicamentos, meias). Se não conseguir fazer isto, então ele tomará o lugar do que vai fazer compras. Poderá mencionar qualquer lugar e as coisas compradas terão que começar com a inicial do nome do lugar.
Caçar na Natureza
Jesus usava a Natureza para as suas ilustrações. Divida a classe em três ou quatro grupos. A cada grupo deve ser dada uma lista idêntica de artigos que devem ser encontrados. Ninguém pode sair da área designada.
Sugestões: sementes, trevo, haste de grama, folha de árvore, penas de aves, varinhas, pedaços de papel. Especifique um limite de tempo de mais ou menos 3 a 5 minutos. O grupo que conseguir mais itens é o vencedor.
Seguem para Samaria
Fazer uns quadrados no chão formando um grande círculo. Um quadrado para cada criança menos um que será o que “sobra”. Cada jogador ficará dentro do seu quadrado até que receba um toque do que sobra, ao este estar circulando e dizendo: “Segue-me para Samaria”. O que foi tocado coloca a sua mão no “sobra” e o segue. À medida que os outros vão sendo tocados e vão aumentando a fila que vai sendo unida pelas mãos no ombro, o líder pode gritar: “Os romanos vêm vindo”. Então, todos correm para os seus quadrados. O que ficar sem quadrado é “sobra”.
Corrida de Jornais
A cada participante são fornecidas duas folhas de jornal. Cada passo na corrida deve ser dado em cima dos jornais. Desta maneira, ele põe uma folha no chão, pisa em cima; põe a outra no chão, pisa em cima; pega a primeira que ficou para trás, trazendo-a novamente à frente, e assim sucessivamente até alcançar o alvo. (Percorrer todo o trajeto estipulado).
Rinha de Galo
Prender com um alfinete uma figura ou objeto nas costas de dois jovens para que estes descubram mutuamente o que têm nas costas. Cada um procurará ver primeiro o que tem seu companheiro nas costas, procurando evitar que o outro veja a sua. Premiar o primeiro a descobrir.
ATENÇÃO! CONCENTRAÇÃO!
Formação: Em círculo, sentados na sala de aula ou à vontade.
Desenvolvimento: Ao iniciar o jogo, todos dirão: “__ Atenção! Concentração!” Logo em seguida baterão palmas 3 vezes.
“__ Atenção” – 3 palmas
“__ Concentração” _ 3 palmas
“__ Diga o nome” _ 3 palmas
“__ Nome de” _ 3 palmas
A seguir o líder ou uma criança por ele indicada falará e os demais baterão palmas da seguinte maneira:
“__ Uma fruta” _ 3 palmas
“__ Que você” _ 3 palmas
“__ Mais gosta” _ 3 palmas
Logo após da ordem indicada pelo líder cada criança dirá o nome de uma fruta e baterá 3 palmas, que será acompanhada por todo o grupo.
Depois de que todas as crianças tiverem dito o nome de uma fruta, o líder ou outra criança, sem intercessão, continua a brincadeira, dando nova ordem.
Poderão ser lembrados: nomes de cidades, bairros, países, acidentes geográficos, pessoas da Bíblia, cores, animais, comidas, sobremesas, etc. Pagarão prendas os que errarem.
DENTRO! FORA!
Formação: Ao redor de um círculo grande ficam as crianças.
Desenvolvimento: O líder ordena Dentro ou Fora e todas as crianças cumprem as ordens pulando com os pés juntos para dentro ou para fora do círculo. De vez em quando o professor repete a mesma ordem. As crianças que erram são eliminadas provisoriamente, isto é, até serem substituídas por outras que cometeram a mesma falta.
CAMALEÃO
Formação: Este jogo necessita de um espaço relativamente plano, delimitado. Jogam pelo menos seis crianças. Coloca-se uma criança (camaleão), virada de olhos tapados pelas mãos. As restantes crianças estão colocadas à vontade, a uma distância de cerca de dez metros.
Desenvolvimento: Ao sinal de início do jogo, as crianças perguntam em coro àquela que está de costas: “Camaleão, de que cor?” . O camaleão responde dizendo uma cor, por exemplo, o azul. Mal diz a cor, neste exemplo, o azul, o camaleão vira-se e começa a correr atrás dos colegas, que fogem. Ao fugir, as crianças procuram um objeto da cor escolhida e tocam nele, a fim de se livrar. Neste caso, o camaleão não as pode caçar. Só pode caçar aquelas crianças que ainda não se livraram, ou seja, não tocaram na cor escolhida. Se o camaleão tocar em alguém antes de se livrar, este passa a ser o novo camaleão. Se o camaleão não conseguir caçar ninguém, continua nesta função.
CAIU EM MIM
Objetivo: Esta dinâmica pode ser considerada um exercício de integração, no entanto, é mais adequada para grupos que já se conhecem, objetivando o lazer e a descontração.
Procedimentos:
1. Orientar para que todos fiquem assentados em círculo;
2. Distribuir papeletas e lápis para cada participante;
3. Cada pessoa escreverá na sua papeleta alguma coisa que o vizinho da direita realizasse. Pode ser qualquer coisa: imitar alguém, cantar uma música, imitar um animal, etc;
4. Deverão assinar o nome nas papeletas
5. O facilitador recolhe todas as papeletas;
6. Após recolher as papeletas, dá o mote: “Aquilo que você quiser para si não deve desejar para os outros… Portanto, o que você escreveu na sua papeleta, quem vai executar é você! (niguém pode se recusar a participar)
7. Iniciar por voluntários, até que todos tenham concluído
QUEM SOU EU
Preparação: Círculo; crianças sentadas no chão, no centro fica uma criança de olhos vendados.
Desenvolvimento: Ao sinal do líder um dos companheiros da roda faz a pergunta: “__ Quem sou eu?” A criança de olhos vendados, indica a
direção da voz e responde: “__fulano”. Se acertar escolhe seu substituto.
Brincadeira: A Jaula (ATIVO)
Preparação: Um grupo de crianças dispostos em círculos (lado a lado sem darem as mãos) forma a jaula. O outro grupo, cujos elementos representam os animais, se dispersa pelo terreno. O professor usará apito ou campainha.
Desenvolvimento: Ao sinal do professor os animais põem-se a correr, ora entrando, ora saindo da jaula. A um novo apito, as crianças do círculo dão as mãos fechando a jaula e prendendo, desse modo, os que ficaram dentro do círculo. Estes vão então fazer parte do mesmo, juntando-se aos que formam a jaula. A seguir o jogo recomeça até que todos os animais tenham sido aprisionados.
Brincadeira: ADIVINHA QUEM É
Formação: Em círculo. Uma criança no centro de olhos fechados.
Desenvolvimento: Uma criança do círculo irá puxar a orelha (devagar) do companheiro que está no centro fazendo o mínimo de barulho possível,
voltando ao seu lugar. Então pergunta: “__Advinha quem é”. A criança do meio deverá abrir os olhos e adivinhar quem puxou a sua orelha. Se não
conseguir, esta ocupará o seu lugar.
FAÇA O QUE EU FAÇO
Participantes em círculo. O primeiro inventa uma ação – coça a cabeça, estala os dedos, etc. O segundo, repete a açao do primeiro e acrescenta mais uma – tipo imita um carneiro. O terceiro vai repetir o que o 1o e o 2o fizeram e acrescentar mais uma e assim por diante. Coitado do ultimo, tem que lembrar de tudo e ainda fechar com chave de ouro.
AVIÃO PEGADOR
Formação: Crianças dispersas a vontade, uma destacada: “o avião”.
Desenvolvimento: A um determinado sinal, o elemento destacado sai em perseguição dos colegas imitando um avião. Aquele que se vir em perigo de ser apanhado, para equilibrando-se num pé só e eleva os braços lateralmente fazendo a figura de um avião. O perseguidor não poderá pegá-lo enquanto ele estiver nesta posição. Quando o avião conseguir apanhar uma criança ela irá substituí-lo.
Brincadeira: APANHAR O LENÇO
Material: Um lenço
Preparação: Duas linhas paralelas distantes 8 a 10 m. Marca-se o centro do campo onde se coloca o lenço.
Formação: Os jogadores formarão dois partidos dispostos atrás da linha. Todos serão numerados. Cada partido com os mesmos números.
Desenvolvimento: O professor gritará um número e os jogadores chamados correrão até o centro, terão como objetivo apanhar o lenço e voltar a sua fileira. No caso de um conseguir apanhar o lenço o outro deverá perseguí-lo e tocá-lo antes que ele consiga atingir a fileira.
Pontos: Alcançará dois pontos para o seu partido o jogador que conseguir apanhar o lenço e voltar a fileira sem ser tocado.
ABAIXAR-SE
Material: 3 bolas
Formação: Crianças dispostas em 3 colunas. A frente de cada coluna a uma distância aproximadamente 1 metro do primeiro colocado, ficará o “capitão” de cada equipe. Este segurará a bola
Desenvolvimento: A um sinal dado, o capitão atirará a bola ao primeiro de sua coluna que a devolverá e logo em seguida abaixará. O capitão jogará a bola para o segundo da coluna que agirá como o primeiro e assim sucessivamente. A última criança da coluna ao receber a bola gritará “viva”, marcando ponto para sua equipe.
A sopa está pronta
Material: Gorro de cozinheiro
Formação: Crianças sentadas ou em pé em roda
Desenvolvimento: Uma criança é escolhida para ser o “cozinheiro” e fazer a sopa. Recebe o gorro de cozinheiro e caminha em volta da roda escolhendo crianças para representarem os diversos legumes, a carne, a massa, etc. Estas devem seguí-lo até que o cozinheiro diga: “__A sopa está pronta”. Neste momento todos correm para ocupar um lugar na roda. A criança que não conseguir entrar na roda ocupará o lugar do cozinheiro.
Brincadeira:Bolo de Fubá
Preparação: As crianças formam um círculo de mãos dadas, ficando uma no centro da roda.
Desenvolvimento: Ao sinal de início, o jogador central caminha ao redor do círculo (por dentro tendo as mãos levantadas). De súbito, abaixa-se e bate nas mãos de dois companheiros da roda, os quais saem a correr em direção contrária. Enquanto isso, quem “cortou o bolo”, apossa-se de um dos lugares deixados vagos. O primeiro a terminar a volta entra pelo lugar vazio vai ao centro da roda e diz depressa: “__bolo de fubá, já estou cá”, enquanto o último a chegar ocupa o lugar deixado vago na roda.
Brincadeira:CESTINHA
Material: Uma bola
Formação: As crianças formam uma coluna com exceção de duas que a uma certa altura da coluna formam a cesta (dão as mãos mantendo os
braços bem alto). A primeira da coluna recebe a bola.
Desenvolvimento: A criança tenta atirar a bola na “cesta”. Acertando, vai colocar-se no fim da fila. Se errar, troca de lugar com um dos
companheiros que formam a cesta. Depois de todas as crianças terem uma oportunidade, o líder pode afastar a cesta um pouco mais distante do
grupo. As crianças que forem cestinha mais de 3 vezes pagam prenda ou saem do jogo. Vencem os três que ficarem por último.
Brincadeira:Bom dia
Material: Um lenço
Formação: De mãos dadas as crianças formam um círculo. No interior deste permanecerá um jogador com os olhos vendados.
Desenvolvimento: O circulo gira para a direita ou para a esquerda. Quando o jogador do centro bater o pé no chão o círculo para de girar. A criança do centro aponta para um jogador e este dirá: “__Bom dia”. O do centro terá que o reconhecer pela voz, dizendo o seu nome. Caso erre, ainda terá o direito de apresentar mais dois nomes. Acertando, o que foi apontado ocupará o centro e o outro o substituirá na roda, do contrário, o jogo prosseguirá até que o do centro, fazendo novamente parar o círculo mencionar acertadamente o nome do companheiro.
Brincadeira:Barra manteiga
Formação: Traçam-se duas linhas paralelas com uma distância razoável entre elas. Atrás de cada uma ficarão de pé as crianças dos dois times com um número igual de componentes.
Desenvolvimento: Dada a partida uma das crianças do time escolhido para dar a saída, corre e passa a mão sobre as mãos estendidas dos “inimigos”. De repente dá um tapinha na palma da mão de um deles (o desafiado) e sai correndo de volta ao seu lugar. O desafiado deverá sair correndo atrás do desafiante. Se conseguir pegá-lo antes que ele atinja seu campo levá-lo-á como prisioneiro para o seu partido, e o time que perder o jogador nomeará outro para fazer novo desafio ao inimigo. Se não conseguir pegá-lo, o desafiante ficará em seu lugar enquanto ao desafiado caberá fazer novo desafio. Depois de esgotado o tempo estipulado para o jogo, vence a turma que contar maior número de prisioneiros.
Brincadeira: Cachorrinho pega o rabo
Formação: Formar colunas de mais ou menos dez crianças, cada um segurando na cintura do companheiro da frente.
Desenvolvimento: O primeiro jogador tenta pegar o último da coluna, que procura se desviar para não ser pego. Se conseguir, o primeiro jogador da
coluna troca de lugar com o último.
Brincadeira:Corrida contrária
Preparação: As crianças dispõem-se em rodas, de mãos dadas, todas voltadas para o centro. Um par de jogadores fica por fora.
Desenvolvimento: Ao sinal de início, o par deslocado em volta do círculo tocam de repente nas mãos unidas de dois companheiros da roda. Esses
saem a correr, sem se largarem as mãos, na direção oposta à do par que os desafiou. Cada dupla tenta, então, dando à volta a roda por seu lado,
ocupar os lugares agora vagos no círculo. Quem não consegue, vai para fora. Recomeçará a corrida em torno da roda a fim de provocar outras duas
crianças. O par que não conserva as mãos dadas perde o direito de ocupar os lugares vazios.
Brincadeira: Cara ou Coroa
Material: Uma moeda
Preparação: Traçam-se no chão duas linhas distanciadas uns 20 metros. Os piques. No centro os partidos – Cara ou Coroa – com igual número de jogadores, em 2 fileiras, defrontando-se.
Desenvolvimento: O professor atirará a moeda para o alto e os jogadores aguardarão a queda para verificar que face ficará voltada para cima – Cara ou Coroa. O professor anunciá-la-á em voz alta e o grupo do partido correspondente à face anunciada fugirá para os seus piques (a sua retaguarda) perseguidos pelos jogadores do outro partido. Os que forem alcançados serão incorporados ao partido contrário, passando a agir juntamente com os novos companheiros. Novamente os dois partidos aproximarão do centro e o professor jogará a moeda.
Vitória: Será vencedor o partido que, findo o tempo marcado, tiver maior número de crianças.
Brincadeira:Cachorros e coelhinhos
Formação: Unindo as mãos duas a duas as crianças formarão “tocas” abrigando cada uma um “coelho”. Haverá sempre um “coelhinho” sem toca e um “cachorrinho”
Desenvolvimento: Perseguido pelo cachorrinho o coelhinho se alojará em uma das tocas do qual o ocupante se retirará imediatamente para lhe ceder a morada. O coelhinho desalojado fugirá para não ser alcançado pelo cachorrinho e deslocará outro coelhinho, cujo abrigo se apossará. Quando o cachorro pegar o coelhinho, invertem-se os papéis e o jogo prosseguirá sem interrupções.
Brincadeira: Coelhinho sai da toca
Formação: Grupos de 3 crianças, duas formam a “toca” e abrigam um “coelhinho” no centro com as mãos dadas e os braços estendidos. As várias
tocas com os seus coelhinhos ficam dispersas no terreno, afastadas umas das outras, deixando espaços para as corridas. Sobra um coelhinho sem toca
no centro do terreno.
Desenvolvimento: À ordem do líder: “__Coelhinho sai da toca”, os coelhinhos trocam de lugar. O coelhinho sem toca procura encontrar moradia. O
coelhinho que sobrar continua o jogo.
GATO ASSUSTADO
Preparação: Crianças em grupos de 3. Dois de mãos dadas formam a “casa” e um dentro, o “gato”.
Desenvolvimento: Iniciando as casas giram em volta dos gatos, ao som de música animada. Terminada a canção, os gatos vão para o centro formar uma rodinha juntamente com o gato sem casa. Repetem então a mesma música, e no final todos os gatos correm em busca de uma casa. Quem fica sem casa vai para o centro reiniciar a brincadeira.
EMAS E PATOS
Formação: Traçar no chão duas linhas paralelas (de partida e de chegada). Crianças enfileiradas atrás da linha de partida.
Desenvolvimento: A ordem de partida é dada com a palavra: “__Emas e Patos”. Gritando Emas as crianças correm normalmente e gritando Patos estas devem colocar-se em posição de cócoras com os braços flexionados e as mãos nos peitos imitando patos. O líder varia as ordens a seu gosto. Será vencedora a criança que primeiro atingir a linha de chegada.
HÁ! HÁ!
Preparação: As crianças sentam-se em círculos escolhendo-se uma para começar.
Desenvolvimento: Ao sinal de início, o jogador escolhido exclama: “Há!” ao que o seguinte completa: “Há!, Há!”, cabendo ao terceiro falar: “Há!, Há!, Há!” e assim por diante. Antes mesmo de se completar a volta inteira do círculo, o grupo estará com muita vontade de rir, mas não poderá fazêlo, pois quem ri paga prenda, vencendo ao cabo de alguns minutos, quem conseguir manter-se sério.
IRMÃOS
Preparação: Inicialmente as crianças formam pares, os “irmãos”, que se dispõem em duas colunas. Depois de cada uma houver tomado
conhecimento do seu “irmão”, cada coluna dará formação a um círculo, com um afastamento de uns dois metros aproximadamente.
Desenvolvimento: Os dois círculos giram, enquanto as crianças cantam um louvor alegremente. A um sinal dado pelo líder (apito ou palma) desfazem-se os círculos e cada criança procura o seu irmão. Encontrando-o devem ambos darem as mãos e abaixar-se. O último a fazê-lo será eliminado temporariamente. A brincadeira prossegue formando-se novamente os dois círculos primitivos.
JÁ PARA CASA
Formação: Marcar no chão tantos círculos quanto forem as crianças, exceto uma. A distância de 10 a 15 metros as crianças de mãos dadas, formam uma roda girando para a direita ou para a esquerda, cantando um louvor.
Desenvolvimento: Ao sinal “__ Já para casa”, saltam as mãos, param de cantar, procurando cada qual sua “casinha”, ou seja, o círculo. A que sobrar ficará no centro da roda recomeçando o jogo. Ao sinal ela correrá junto com as outras. Quem ficar sem casa 3 vezes paga prenda
Na Frente
Preparação: As crianças formam um círculo sendo numeradas de 1 a 4.
Desenvolvimento: O líder dirá um número em voz alta. As crianças do número chamado sairão correndo em volta do círculo procurando cada uma pegar o colega, que estiver na frente. Aqueles que forem alcançados serão imediatamente eliminados e os que conseguirem chegar aos primitivos lugares, voltarão a ocupá-los. Finda a corrida, novo número será chamado prosseguindo assim o jogo.
JUQUINHA ESPERTO: – (MODERADO)
Formação: Crianças em roda numeradas de um até quanto forem as crianças num círculo.
Desenvolvimento: A criança do meio dirá dois números de 1 a 30 (supondo que tenha 30 crianças), sendo que os números citados devem trocar de lugar, nesse intervalo, “Juquinha” tentará entrar num desses lugares. Quem não conseguir a vaga, ficará no centro.
JOGO DAS ROLHAS: – (MODERADO)
Material: Rolhas (ou caixinhas de fósforos, ou pedrinhas)
Preparação: Crianças numeradas em roda dentro da qual se coloca, no chão, várias rolhas em número ímpar.
Desenvolvimento: O professor chama 2 números consecutivos e as duas crianças saem imediatamente em direções opostas. Correndo, contorna o círculo, e, ao completarem a volta, penetram nele pelos seus próprios lugares. Procurarão então apanhar as rolhas com a máxima rapidez.
Vitória: Caberá aquele que conseguir juntar maior número de rolhas.
JACÓ E RAQUEL: – (CALMO)
Material: 1 lenço ou 1 campainha (ou guizo, chocalho, ou uma latinha com pedras).
Formação: Crianças de mãos dadas, em círculo, limitando o espaço onde devem ficar 2 companheiros: “Jacó” com os olhos vendados e “Raquel” de pose do guizo.
Desenvolvimento: Raquel faz soar o guizo atraindo Jacó que tenta pegá-la. Raquel esquiva-se ou corre iludindo o companheiro que, sempre guiado pelo som do guizo a persegue. Quando Raquel for alcançada os dois escolherão seus substitutos e voltarão ao círculo
LÁ VEM O RATO: – (MODERADO)
Material: 1 corda
Formação: As crianças ficam em círculo e uma outra permanece no centro, segurando uma corda em cuja extremidade prende-se um peso que será o “rato”.
Desenvolvimento: Ao início do jogo, a criança do centro deve girar a corda junto aos pés dos participantes que devem pular não deixando que o rato os toque. A criança deve deixar o rato pegá-la, é afastada do jogo. O jogo terminará quando só restar uma criança no círculo, a que será a vencedora.
MAMÃE! POSSO IR?: – (CALMO)
Desenvolvimento: Uma criança é escolhida para ser a mãe e as outras serão filhas. De uma distância é estabelecido o seguinte diálogo:
- Mamãe! Posso ir?
- Pode
- Quantos passos?
- Três de elefante.
Dá três grandes passos em direção à mãe. Outra criança repete.
- Mamãe! Posso ir?
- Pode.
- Quantos passos?
- Dois de cabrito.
Dá dois passos médios em direção à mãe.
- Mamãe! Posso ir?
- Pode.
- Quantos passos?
- Quatro de formiga.
Quatro passos diminuídos à frente.
A primeira das filhas que atingir a mãe assume o posto.
MORTO E VIVO: – (CALMO)
Formação: Crianças pelo campo
Desenvolvimento: Para iniciar o líder diz: “morto”, sinal para que todos se agachem prontamente. Depois ordena “vivo” e todos se levantam depressa. A brincadeira continua variando os comandos.
MANDUCA MANDA: – (CALMO)
Formação: Crianças sentadas nas carteiras. O orientador a frente do grupo.
Desenvolvimento: A brincadeira começa com a ordem do orientador: “__ Manduca Manda… levantar o braço”, por exemplo; à qual todos devem obedecer. Ele dá novos comandos, que exigem maior ou menor movimento, (ficar de cócoras, pular 3 vezes no mesmo lugar, fazer meia volta dar 4 passos para trás, etc.). Quando as ordens são precedidas pelas palavras “Manduca Manda” tem que ser atendidas, do contrário não devem sê-lo, cabendo a quem cumpre ser tirado do jogo, pagando ao final uma prenda. Assim sendo ao ouvirem “bater palmas” quem faz tal coisa erra. A vitória é de quem findo o tempo previsto, não houver pago prendas
MACACO: – (CALMO)
Formação: Jogadores em círculo amplo, havendo um fora que ocupa o centro quando for chamado.
Desenvolvimento: Depois de escolhido um que será o “macaco”, chama-se o de fora para começar o jogo. Todos iniciam fingindo coçar o ombro esquerdo com a mão direita. O “macaco” deve ir, a cada momento, mudando o gesto e todos os outros passam a imitá-lo na nova atitude sem deixar perceber quem é ele. O que está no centro procura descobrir quem é o macaco. Ganha se adivinhar e escolhe outro para recomeçar o jogo.
Previamente, deve ter sido combinado, se o jogador tem direito a uma, duas tentativas ou se deve acertar logo ao primeiro macaco que apontar.
NUNCA TRES (ATIVO)
Preparação: Um fugitivo e um perseguidor. À distância, os demais jogadores, aos pares, de mãos dadas, ficarão dispersos pelo terreno.
Desenvolvimento: Ao sinal de início o fugitivo correrá e para evitar o perseguidor tomará a mão de um dos colegas cujo parceiro se deslocará fugindo do perseguidor, por não ser permitido o grupo de três. Com o novo fugitivo, o jogo prosseguirá sem interrupção, desde que se o perseguidor atingir o fugitivo a ação será invertida.
ORELHINHA: – (CALMO)
Formação: Crianças sentadas em círculo, uma no centro de olhos fechados.
Desenvolvimento: Uma das crianças será escolhida para puxar (devagar) a orelha do colega do centro e de olhos fechados pela mão dó líder. Depois disso, voltará para seu lugar. Ao sinal do líder, a criança abrirá os olhos e tentará adivinhar quem lhe puxou a orelha. Levanta-se, pega pela orelha o colega que julga ser culpado se for, o coloca no centro do círculo, e o senta no lugar vago. Se acertar o jogo terá prosseguimento, se errar será conduzido pela orelha ao centro, pelo suposto culpado.
O CARANGUEIJO – MARCHAR: – (MODERADO)
Formação: Os jogadores divididos em dois partidos dispostos em colunas, são nomeados por dois. Transversalmente às colunas, marca-se a linha de partida e a 10 metros aproximadamente desta, paralelamente, traça-se a linha final. Os números 1 e 2 de cada partido formam o “caranguejo”, ficando
de costas um para o outro e com os braços entrelaçados.
Desenvolvimento: Ao sinal de início os primeiros caranguejos (número 1 de frente e número 2 de costas) de cada partido, saem marchando até a linha final. Continuam marchando voltando, porém em posição trocadas o que estava de costas fica de frente e vice versa.; até a linha de partida, quando segue o segundo par e os primeiros vão se colocar atrás das colunas respectivas. Assim vai prosseguindo até que todos os “caranguejos” tenham corrido. Será considerado vencedor o partido cujo último par a atravessar em primeiro lugar a linha de partida.
O GATO E O RATO: – (MODERADO)
Formação: Formam-se uma roda. Uma criança vai para o centro “o rato” e outra fica de fora “o gato”
Desenvolvimento: Dada a partida a roda começa a girar, enquanto o gato pergunta e todos respondem:
“__ Seu ratinho está?”
“__ Não senhor!”
“__ Que horas vai voltar?”
“__ Às oito horas!”
“__ Que horas são?”
“__ Uma hora!”
“__ Que horas são?
“__ Duas horas!”
E assim por diante, até chegar o horário fixado (oito horas). Aí a roda pára e o gato corre a procura do rato. Durante a correria, ao rato serão facilitadas a saída e a entrada na roda enquanto que ao gato serão dificultadas. O jogo acaba com a prisão do rato que passará a ser gato na próxima rodada e um novo rato será escolhido.
PAREM!: – (MODERADO)
Material: Uma bola leve.
Preparação: As crianças dispõem-se em rodas, tendo ao centro um jogador de pose da bola. Todos são numerados, inclusive o que está no meio.
Desenvolvimento: Ao sinal de início, o jogador central chama qualquer companheiro (pelo número), atirando simultaneamente a bola ao chão. Feito isto, corre, procurando afastar-se o mais possível do meio da roda, no que é imitado pelos demais, a não ser aquele cujo número ele chamou.
Este pega depressa a bola e grita: “__ Parem!”, voz que todos obedecem, imediatamente, conservando-se imóveis nos seus lugares. O jogador que tem a bola procura então, também sem sair do lugar, atingir com ela um companheiro, que nada deve fazer para evitá-lo. O alcançado pela bola é excluído, continuando a brincadeira, depois de refeito o círculo, com o número chamado no centro do círculo de posse da bola, a solicitar outro número. A vitória é das crianças que restarem em jogo depois de decorrido o tempo combinado. Quando não há atingidos ou quando a bola toca alguém acima da cintura, o círculo recompõe-se igualmente e a brincadeira prossegue, voltando ao centro a mesma criança para chamar outro
número. Aqueles que não atendem ao sinal de parar ou procuram esquivar-se da bola, que continuam a correr e ainda as que lançam a bola acima das pernas dos companheiros são excluídos do jogo.
PEGA A BOLA PESADA: – (MODERADO)
Material: Uma bola.
Formação: Jogadores dispostos em círculo, ficando uma no centro.
Desenvolvimento: Os do círculo passam a bola livremente uns aos outros, de modo que o do centro não consiga tocá-la. Aquele que deixar a bola ser tocada, irá para o centro e por sua vez terá que tocá-la para ser substituído.
POBRE GATINHO!: – (CALMO)
Formação: Crianças sentadas em círculo, um aluno fará papel de “gato”
Desenvolvimento: Este escolherá um dos participantes e perto dele imitará 3 vezes um gato. A cada miado, a criança terá que bater levemente com a mão na cabeça do gato e dizer: “__ Pobre gatinho! Pobre gatinho!” Se a criança sorrir virará gato em substituição ao colega.
PASSA ANEL: – (CALMO)
Material: Um anel
Formação: Crianças sentadas no chão em círculo. As crianças deverão ficar com as mãos postas.
Desenvolvimento: Escolher uma criança. Esta passará anel nos que estão sentados. Deixará na mão de uma delas e perguntará a uma criança diferente com quem está o anel. Acertando, quem estava com o anel senta-se e continua a brincadeira.
PALMADINHA: – (CALMO)
Formação: Crianças dispõem-se em rodas com os braços estendidos para frente tendo as palmas das mãos voltadas para cima. No centro do grupo fica um jogador destacado.
Desenvolvimento: Ao sinal de início o jogador central põe-se a desafiar os outro procurando dar-lhes uma palmadinha na mão estendida. Cada qual pode defender-se, encolhendo rapidamente o braço mas deve estendê-lo de novo assim que passe o perigo. Quem leva a palmadinha troca de lugar com o jogador destacado o qual tenta bater nos outros, ordenadamente ou não à volta do círculo.
Futebol de Macaco (Ativo- Bom pra gincana)
Faça um jogo de futebol, porém ao invés de jogar com os pés, as crianças só podem usar as mãos! Não é permitido segurar ou levantar a bola, apenas bater nela com as mãos. É engraçadíssimo pois, ao ficarem curvados, o pessoal parece um bando de macacos jogando futebol.
CONGELADO (Ativo- bom para Gincana)
É um jogo como o “queimado” mas as regras mudam um pouco: se alguém for atingido em uma certa parte do corpo, não pode mais usá-la até o fim do jogo, essa parte fica congelada.
Por exemplo, se alguém for atingido no braço, não pode mais usá-lo para arremessar. Se for atingido em uma perna, só pode pular com a outra perna. Se for atingido no tronco ou cabeça, está fora.
Use uma ou mais bolas leves de plástico ou vôlei.
CRUZADOS (Ativo bom para gincana)
Você vai precisar de uma bola de tênis, ou de vôlei (ou outra qualquer).
Divida todos participantes em 2 ou 3 times iguais (com no máximo 20 pessoas em cada time). Dê para cada pessoa em cada time um número (de forma que duas ou três pessoas, uma de cada time, devem ter o mesmo número). Coloque a bola no chão e faça-os sentarem em fileiras (ou em círculo) em volta da bola, de forma que os times fiquem à mesma distância da bola. A cada rodada o líder chama um número, e as pessoas com esse número devem correr até a bola, pegá-la e sentar em seu lugar (nesse caso o time ganha um ponto). Quando o jogador pegar a bola, o objetivo de seu adversário passa a ser encostar nele antes que ele sente-se em seu lugar (nessa caso o time do adversário ganha um ponto).
De vez em quando chame dois números, só para fazer a coisa ficar engraçada.
O AMOR ESTÁ NO AR!!!! (QUEBRA-GELO)
Formar uma roda e dizer que um urso vai nos visitar hoje. (Um urso ou outro bichinho de pelúcia que vc tenha). Apresente o urso para todos e diga que eles podem fazer com ele o que eles quiserem um por um. Resultado: Abraços, beijos, apertos, jogar para o alto, bater, enfim “n” situações. Quando o convidado (o urso) passou por todos. Diga que cada um deve fazer com a pessoa que esta a sua direita o mesmo que fizeram com o urso. Então com certeza vai dar muitos abraços, beijos, apertos, jogar para o alto, bater, enfim “n” situações. No final de tudo a reflexão, a luz do grande mandamento e o cuidado com o próximo.
fonte: http://sementinhakids.wordpress.com
Como fui atropelada e não tenho nenhuma marca?
Vamos imaginar que eu tenha marcado um encontro com você para tomarmos um café, mas eu chegue bem atrasada, e você já está brava comigo, devido ao meu atraso. Então eu entro correndo na cafeteria e você me pergunta: “Porque demorou? O que aconteceu?”
Eu digo a você: “Me perdoe, sim? Eu estava a caminho daqui, e meu pneu furou, e eu estava tentando trocar o pneu, e enquanto isso, a porca da roda saiu, e eu não estava prestando atenção, então eu corri para pegar a porca da roda. Assim que eu peguei, no meio da rua, eu levantei. Tinha um caminhão de carga de 30 toneladas vindo a uns 200 km/h, a uns 10 metros a minha frente. E aí ele me atropelou. E é por isso que estou atrasada.” Só existiriam 2 explicações lógicas: Sou uma mentirosa ou uma maluca.
Você me diria: “Isso é absolutamente um absurdo! É impossível ter um encontro com algo tão grande como um caminhão de carga e não mudar de estado.” A minha pergunta, então é: O que é maior? Um caminhão de carga ou Deus? Como é que tantas pessoas, hoje, professam ter tido um encontro com Jesus Cristo e ainda assim não são permanentemente transformados? Não abandonaram os seus desejos carnais, não abandonaram os desejos e prazeres no mundo? Não tem prazer em estudar a palavra e orar? Tem o pecado como regra e não exceção?
“Toda árvore que não produz bom fruto é cortada e lançada ao fogo. Assim, pois, pelos seus frutos os conhecereis. Nem todo o que me diz: Senhor, Senhor! entrará no reino dos céus, mas aquele que faz a vontade de meu Pai, que está nos céus. Muitos me dirão naquele dia: Senhor, Senhor, não profetizamos nós em teu nome? e em teu nome não expulsamos demônios? e em teu nome não fizemos muitas maravilhas? E então lhes direi abertamente: Nunca vos conheci; apartai-vos de mim, vós que praticais a iniqüidade.” Mateus 7: 19:23
Texto retirado do Pr. Paul Washer e adaptado
Eu digo a você: “Me perdoe, sim? Eu estava a caminho daqui, e meu pneu furou, e eu estava tentando trocar o pneu, e enquanto isso, a porca da roda saiu, e eu não estava prestando atenção, então eu corri para pegar a porca da roda. Assim que eu peguei, no meio da rua, eu levantei. Tinha um caminhão de carga de 30 toneladas vindo a uns 200 km/h, a uns 10 metros a minha frente. E aí ele me atropelou. E é por isso que estou atrasada.” Só existiriam 2 explicações lógicas: Sou uma mentirosa ou uma maluca.
Você me diria: “Isso é absolutamente um absurdo! É impossível ter um encontro com algo tão grande como um caminhão de carga e não mudar de estado.” A minha pergunta, então é: O que é maior? Um caminhão de carga ou Deus? Como é que tantas pessoas, hoje, professam ter tido um encontro com Jesus Cristo e ainda assim não são permanentemente transformados? Não abandonaram os seus desejos carnais, não abandonaram os desejos e prazeres no mundo? Não tem prazer em estudar a palavra e orar? Tem o pecado como regra e não exceção?
“Toda árvore que não produz bom fruto é cortada e lançada ao fogo. Assim, pois, pelos seus frutos os conhecereis. Nem todo o que me diz: Senhor, Senhor! entrará no reino dos céus, mas aquele que faz a vontade de meu Pai, que está nos céus. Muitos me dirão naquele dia: Senhor, Senhor, não profetizamos nós em teu nome? e em teu nome não expulsamos demônios? e em teu nome não fizemos muitas maravilhas? E então lhes direi abertamente: Nunca vos conheci; apartai-vos de mim, vós que praticais a iniqüidade.” Mateus 7: 19:23
Texto retirado do Pr. Paul Washer e adaptado
Desculpe, mas você é salvo? Se morrer hoje, vai para o céu?

Alguma vez você já se perguntou o que resulta da distribuição de folhetos? O relato abaixo, do pastor Dave Smethurst, de Londres, responde essa pergunta:
“É uma história extraordinária a que eu vou contar. Tudo começou há alguns anos em uma Igreja Batista que se reúne no Palácio de Cristal ao Sul deLondres. Estávamos chegando ao final do culto dominical quando um homem se levantou em uma das últimas fileiras de bancos, ergueu sua mão e perguntou: “Pastor, desculpe-me, mas será que eu poderia dar um rápido testemunho?” Olhei para meu relógio e concordei, dizendo: “Você tem três minutos!” O homem logo começou com sua história:
“Mudei-me para cá há pouco tempo. Eu vivia em Sydney, na Austrália. Há alguns meses estive lá visitando alguns parentes e fui passear na rua George. Ela se estende do bairro comercial de Sydney até a área residencial chamada Rock. Um homem baixinho, de aparência um pouco estranha, de cabelos brancos, saiu da entrada de uma loja, entregou-me um folheto e perguntou: ‘Desculpe, mas o senhor é salvo? Se morrer hoje à noite, o senhor irá para o céu?’ – Fiquei perplexo com essas palavras, pois jamais alguém havia me perguntado uma coisa dessas. Agradeci polidamente pelo folheto, mas na viagem de volta para Londres eu me sentia bastante confuso com o episódio. Entrei em contato com um amigo que, graças a Deus, é cristão, e ele me conduziu a Cristo”.
Todos aplaudiram suas palavras e deram-lhe as boas-vindas, pois os batistas gostam de testemunhos desse tipo.
Uma semana depois, voei para Adelaide, no Sul da Austrália. Durante meus três dias de palestras em uma igreja batista local, uma mulher veio se aconselhar comigo. A primeira coisa que fiz foi perguntar sobre sua posição em relação a Jesus Cristo. Ela respondeu:
A rua George, em Sydney.
“Morei em Sydney por algum tempo, e há alguns meses voltei lá para visitar amigos. Estava na rua George fazendo compras quando um homenzinho de aparência curiosa, de cabelos brancos, saiu da entrada de uma loja e veio em minha direção, ofereceu-me um folheto e disse: ‘Desculpe, mas a senhora já é salva? Se morrer hoje, vai para o céu?’ – Essas palavras me deixaram inquieta. De volta a Adelaide, procurei por um pastor de uma igreja batista que ficava perto de minha casa. Depois de conversarmos, ele me conduziu a Cristo. Assim, posso lhe dizer que agora sou crente”.
Eu estava ficando muito admirado. Duas vezes, no prazo de apenas duas semanas, e em lugares tão distantes, eu ouvira o mesmo testemunho. Viajei para mais uma série de palestras na Mount Pleasant Church em Perth, no Oeste da Austrália. Quando concluí meu trabalho na cidade, um ancião da igreja me convidou para almoçar. Aproveitando a oportunidade, perguntei como ele tinha se tornado cristão. Ele explicou:
“Aos quinze anos vim a esta igreja, mas não tinha um relacionamento real com Jesus. Eu simplesmente participava das atividades, como todo mundo. Devido à minha capacidade para negócios e meu sucesso financeiro, minha influência na igreja foi aumentando. Há três anos fiz uma viagem de negócios a Sydney. Um homem pequeno, de aparência estranha, saiu da entrada de uma loja e me entregou um panfleto religioso – propaganda barata – e me fez a pergunta: ‘Desculpe, mas o senhor é salvo? Se morrer hoje, o senhor vai para o céu?’ – Tentei explicar-lhe que eu era ancião de uma igreja batista, mas ele nem quis me ouvir. Durante todo o caminho de volta para casa, de Sydney a Perth, eu fervia de raiva. Esperando contar com a simpatia do meu pastor, contei-lhe a estranha história. Mas ele não concordou comigo de forma alguma. Há anos ele vinha me incomodando e dizendo que eu não tinha um relacionamento pessoal com Jesus, e tinha razão. Foi assim que, há três anos, meu pastor me conduziu a Cristo”.
Voei de volta para Londres e logo depois falei na Assembléia Keswick no Lake-District. Lá relatei esses três testemunhos singulares. No final da série de conferências, quatro pastores idosos vieram à frente e contaram que eles também foram salvos, há 25-30 anos atrás, pela mesma pergunta e por um folheto entregue na rua George em Sydney, na Austrália.
Na semana seguinte viajei para uma igreja semelhante à de Keswick e falei a missionários no Caribe. Também lá contei os mesmos testemunhos. No final da minha palestra, três missionários vieram à frente e explicaram que há 15-25 anos atrás eles igualmente haviam sido salvos pela pergunta e pelo folheto do homenzinho da rua George na distante Austrália.
Minha próxima série de palestras me conduziu a Atlanta, na Geórgia (EUA). Fui até lá para falar num encontro de capelães da Marinha. Por três dias fiz palestras a mais de mil capelães de navios. No final, o capelão-mor me convidou para uma refeição. Aproveitando a oportunidade, perguntei como ele havia se tornado cristão.
“Foi um milagre. Eu era marinheiro em um navio de guerra no Pacífico Sul e vivia uma vida desprezível. Fazíamos manobras de treinamento naquela região e renovávamos nossos estoques de suprimentos no porto de Sydney. Ficamos totalmente largados. Em certa ocasião eu estava completamente embriagado e peguei o ônibus errado. Desci na rua George. Ao saltar do ônibus pensei que estava vendo um fantasma quando um homem apareceu na minha frente com um folheto na mão e perguntando: ‘Marinheiro, você está salvo? Se morrer hoje à noite, você vai para o céu?’ – O temor de Deus tomou conta de mim imediatamente. Fiquei sóbrio de repente, corri de volta para o navio e fui procurar o capelão. Ele me levou a Cristo. Com sua orientação, logo comecei a me preparar para o ministério. Hoje tenho a responsabilidade sobre mais de mil capelães da Marinha, que procuram ganhar almas para Cristo”.
“Desculpe, mas você é salvo? Se morrer hoje, vai para o céu?”
Seis meses depois, viajei a uma conferência reunindo mais de cinco mil missionários no Nordeste da Índia. No final, o diretor da missão me levou para comer uma refeição simples em sua humilde e pequena casa. Também perguntei a ele como tinha deixado de ser hindu para tornar-se cristão.
“Cresci numa posição muito privilegiada. Viajei pelo mundo como representante diplomático da Índia. Sou muito feliz pelo perdão dos meus pecados, lavados pelo sangue de Cristo. Ficaria muito envergonhado se descobrissem tudo o que aprontei naquela época. Por um tempo, o serviço diplomático me conduziu a Sydney. Lá fiz algumas compras e estava levando pacotes com brinquedos e roupas para meus filhos. Eu descia a rua George quando um senhor bem-educado, grisalho e baixinho chegou perto de mim, entregou-me um folheto e me fez uma pergunta muito pessoal: ‘Desculpe-me, mas o senhor é salvo? Se morrer hoje, vai para o céu?’ – Agradeci na hora, mas fiquei remoendo esse assunto dentro de mim. De volta a minha cidade, fui procurar um sacerdote hindu. Ele não conseguiu me ajudar mas me aconselhou a satisfazer minha curiosidade junto a um missionário na Missão que ficava no fim da rua. Foi um bom conselho, pois nesse dia o missionário me conduziu a Cristo. Larguei o hinduísmo imediatamente e comecei a me preparar para o trabalho missionário. Saí do serviço diplomático e hoje, pela graça de Deus, tenho responsabilidade sobre todos esses missionários, que juntos já conduziram mais de 100.000 pessoas a Cristo”.
Oito meses depois, fui pregar em Sydney. Perguntei ao pastor batista que me convidara se ele conhecia um homem pequeno, de cabelos brancos, que costumava distribuir folhetos na rua George. Ele confirmou: “Sim, eu o conheço, seu nome é Mr. Genor, mas não creio que ele ainda faça esse trabalho, pois já está bem velho e fraco”. Dois dias depois fomos procurar por ele em sua pequena moradia. Batemos na porta, e um homenzinho pequeno, frágil e muito idoso nos saudou. Mr. Genor pediu que entrássemos e preparou um chá para nós. Ele estava tão debilitado e suas mãos tremiam tanto que continuamente derramava chá no pires. Contei-lhe todos os testemunhos que ouvira a seu respeito nos últimos três anos. As lágrimas começaram a rolar pela sua face, e então ele nos relatou sua história:
“Eu era marinheiro em um navio de guerra australiano. Vivia uma vida condenável. Durante uma crise entrei em colapso. Um dos meus colegas marinheiros, que eu havia incomodado muito, não me deixou sozinho nessa hora e ajudou a me levantar. Conduziu-me a Cristo, e minha vida mudou radicalmente de um dia para outro. Fiquei tão grato a Deus que prometi dar um testemunho simples de Jesus a pelo menos dez pessoas por dia. Quando Deus restaurou minhas forças, comecei a colocar meu plano em prática. Muitas vezes ficava doente e não conseguia cumprir minha promessa, mas assim que eu melhorava recuperava o tempo perdido. Depois que me aposentei, escolhi para meu propósito um lugar na rua George, onde centenas de pessoas cruzavam meu caminho diariamente. Algumas vezes as pessoas rejeitavam minha oferta, mas também havia as que recebiam meus folhetos com educação. Há quarenta anos faço isso, mas até o dia de hoje não tinha ouvido falar de ninguém que tivesse se voltado para Jesus através do meu trabalho”.
Aqui vemos o que é verdadeira dedicação: demonstrar amor e gratidão a Jesus por quarenta anos sem saber de qualquer resultado positivo. Esse homem simples, pequeno e sem dons especiais deu testemunho de sua fé para mais de 150.000 pessoas. Penso que os frutos do trabalho de Mr. Genor que Deus mostrou ao pastor londrino sejam apenas uma fração da ponta do iceberg.
O céu conhece Mr. Genor, e podemos imaginar vividamente a maravilhosa recepção que ele teve quando entrou por suas portas.
Só Deus sabe quantas pessoas mais foram ganhas para Cristo através desses folhetos e das palavras desse homem. Mr. Genor, que realizou um enorme trabalho nos campos missionários, faleceu duas semanas depois de nossa visita. Você pode imaginar o galardão que o esperava no céu? Duvido que sua foto tenha aparecido alguma vez em alguma revista cristã. Também duvido que alguém tenha visto uma reportagem ilustrada a seu respeito. Ninguém, a não ser um pequeno grupo de batistas de Sydney, conhecia Mr. Genor, mas eu asseguro que no céu seu nome é muito conhecido. O céu conhece Mr. Genor, e podemos imaginar vividamente a maravilhosa recepção que ele teve quando entrou por suas portas. (extraído de Worldmissions – redação final: Werner Gitt)
Vale a Pena!
“Disse-lhe o Senhor: Muito bem, servo bom e fiel; foste fiel no pouco, sobre o muito te colocarei; entra no gozo do teu senhor” (Mt 25.21).
Existem muitas organizações que trabalham com literatura cristã. Inúmeros irmãos fazem uso de folhetos, livros, fitas e revistas para divulgar o Evangelho, mas geralmente não vêem o resultado de suas atividades missionárias. Isso pode causar desânimo, e certamente muitos distribuidores de folhetos já se perguntaram: “Será que vale a pena?”
Com freqüência ficamos sabendo de pessoas que se converteram através de um folheto ou de um livro, ou que foram fortalecidas na fé por meio da literatura. Mesmo que jamais saibamos dos resultados de nossa semeadura, eles são prometidos pelo Senhor (veja Is 55.11). Além disso, um obreiro na “seara do Senhor” não é avaliado pelo número de pessoas que se convertem pelo seu trabalho mas por sua fidelidade no trabalho cristão. Também devemos ter sempre em mente que nós não convertemos ninguém. Só Deus é que pode tocar os corações, despertar as consciências e, pelo Espírito Santo, conduzir uma pessoa à fé em Jesus Cristo. O exemplo citado mostra que Ele faz isso em nossos dias e que pode agir através de muito ou de pouco. Que este testemunho anime os distribuidores de folhetos a continuarem semeando com perseverança a boa semente, que certamente dará frutos a seu tempo. (Norbert Lieth - http://www.chamada.com.br).
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