domingo, 27 de dezembro de 2009

SUGESTÕES DE LIÇÕES MISSIONÁRIAS DA APEC




EBF - JESUS É MEU HERÓI PARTE 1

Escola Bíblica de Férias – Tema: JESUS É MEU HERÓI

Divisa: É-me dado todo poder no céu e na terra (Mateus 28.18b)

Abertura:

Boas Vindas
Oração
Louvor: O meu Herói (Aline Barros – Álbum: Bom é ser criança 2)
Tema e Divisa

Narração:


A mitologia sempre apresentou sua galeria particular de super-heróis, que foram sendo renovados ao longo do tempo, hoje esses mitos estão nos quadrinhos e nas telas através de Super-Homem, Batman, homem-aranha e outros... que surgiram e foram envolvendo a garotada. Mas de todos OS HERÓIS, O MELHOR, O VERDADEIRO Super-Herói, o Herói dos heróis, é Jesus! Por quê? Bom! – Joseph Campbell foi um grande estudioso dos mitos e dos heróis. Para ele há muitos tipos de heróis. Mas a idéia básica é o sacrifício de si mesmo em favor de um grupo ou de um ideal. A própria palavra “herói” vem de uma raiz grega que significa “proteger e servir”, lema que por coincidência foi adotado para a polícia de Los Angeles, onde fica Hollywood e seus muitos “heróis”.

Levando-se em conta essa definição, Jesus preenche todas as condições de maior Herói do Mundo. Veja só Ele tem origem nobre (divina), humilhou-se revelou os valores de seu pai, desmascarou e venceu o inimigo dos homens e do planeta, foi morto violentamente para salvar a humanidade, voltou e foi executado outra vez. Se fosse ficção, seria um roteiro fantástico, digno dos melhores mestres de Hollywood, mas sendo uma história real, verdadeira, e o maior drama do universo, um drama de amor com final feliz.

Naturalmente, Ele não é o tipo de herói que a gente costuma ver nos filmes, que desafia para a batalha, explode em violência, mata e vinga.

Ao contrário, Jesus vive e ensina o amor, a humildade, a pureza, a justiça e a verdade, sente, chora, expressa dor, valoriza mais o ser do que o parecer e o ter.

É sobre esse Herói extraordinário que você vai aprender nesta EBF!


SUGESTÃO: Montar um painel ou mural com gravuras de vários super-heróis conhecidos pelas crianças.



Louvor: Mais que um Super-Herói (APEC)
Oração

Momento Missionário


Algumas sugestões para a agenda 2009 do Ministério Infantil






Acampamentos



Sociais Infantis



Cines com Pipoca



Campanhas Evangelísticas



Classes de Cinco Dias



Classes de Boas Novas



Discipulado Infantil



Congressos Infantis



Encontros Infantis (Intercâmbios)



Passeios



Cultos Infantis Temáticos



Projetos Evangelísticos em Escolas da Comunidade



Escola Bíblica de Férias



Visitas aos Orfanatos, Asilos, etc...



Noite do Pijama



Gincanas Bíblicas



Concursos de Talentos Infantis



Seminários Infantis



Oficinas de Criatividade e outras, para Crianças



Reuniões de Oração com as Crianças, Consagrações...



Participações Especiais nos Cultos da Congregação local e em outras...



Campanhas de Donativos



Mini-Cursos Bíblicos












Exposições




Treinamento para Líderes de Crianças

Carta de um missionário - MAPUTO

Um de nossos projetos é visualizar a história missionária do Pastor missionário Marcos Augusto, nosso querido e estimado irmão e amigo, ainda ele estando em vida... pra que nossas crianças possam estar acompanhando de uma forma mais interessante o andamento da Obra realizada em Maputo - África.

Maputo, 14 de Fevereiro de 2009.

Ola Danny e Taty, Paz.

Segue abaixo um resumo do que pensei.
Vocês com as habilidades recebidas de Deus, podem explorar a história de um garoto que, não nasceu, mas cresceu num lar evangélico.

No meu Blogger (www.marcosaugustomc.blogspot.com) tem um texto bem extenso, fruto do trabalho de uma estudante do Instituto Bíblico da Igreja Batista Renovada de Maputo. Ela foi minha aluna na cadeira de Etica, mas o trabalho foi atividade da disciplina de Missiologia, onde ela – Graça, deveria descrever a vida de um missionário. Então ela escolheu a mim. Voces podem verificar e, possivelmente, pode extrair algo a mais. Tenham plena liberdade para aplicar o enredo que melhor lhes convir...

Bem, um dia criança, hoje um homem, que entendeu desde cedo que, quando alguém se dispõem a viver sob a orientação de Deus, este, será sempre um VENCEDOR!
Do Brasil para Africa... Marcos Augusto
Ainda pequeno aprendeu que não é bom chegar na presença de Deus com as mãos vazias. A partir dessa compreensão, empenhou-se na propagação do evangelho do Senhor Jesus Cristo, visando, por algum tempo, apenas orar por pessoas, para apresentar as mãos cheias a Cristo. Foi assim, na infância...!
Na adolescencia, junto com o irmão mais velho, formaram uma dupla para cantar na Igreja.
Aprendeu a tocar violão e, ingressou no ministério de louvor.
Nesse ministério, chegaram a participar oficialmente do grupo de cantores de muitas cruzadas.

Na juventude, participou de grupos vocais e do grupo de evangelismos da Igreja. Compôs várias canções para o grupo vocal do qual fez parte.
Um desses grupos viajou para Aldeia Guajajara. Foi la que, pela primeira vez, esse jovem, sentiu que Deus queria que ele fosse mais longe...! Percebeu que Deus tinha algo a mais pra ele fazer!
Sem saber, seguiu seu caminho, sempre disposto a falar de Jesus para os colegas.

Na escola, não perdia nenhuma oportunidade de apresentar Jesus aos colegas. Deus o abençoou, e ele entrou na Universidade. La, ele conheceu um movimento missionário para alcançar estudantes, professores e profissionais. Passou a fazer parte desse movimento e Deus confirmou seu trabalho.
Evangelizou muitos estudantes.
Passado um tempo, ele foi convidado para evangelizar por 15 dias em Moçambique e 15 dias em Angola. Dois Países da África. Depois viajou para Colombia e em outro momento para Bolívia. Tudo isso fazia parte do plano de Deus para que ele fosse capacitado para uma obra ainda maior.

Ainda como universitário, tornou-se empresário, e só depois de 8 anos, formou-se. Após formado, foi convidado para ser político, e ele, como sempre esteve pronto para atender ao chamado de Deus, e andar sob a orientação do Espírito Santo, não aceitou.

Chamado para África
Agora, já um profissional, possuidor de uma nova Empresa, tudo pronto para ganhar muito dinheiro, tomou uma decisão: atender ao chamado de Deus para deixar o País e não só. Sob críticas (de colegas) e títulos de louco e maluco (vindo de várias pessoas), Marcos Augusto deixou a empresa, a família, os amigos, seu conforto, sua pátria, e foi ajudar um povo muito necessitado, em um País cheio de crianças, adolescentes, jovens, homens, mulheres, e miséria espiritual!
Deixou tudo pra trás, para viver uma outra realidade, numa situação muito difícil! Por que ele fez isso? Para atender ao chamado de Deus. Porque esse povo precisa da ajuda dele. As crianças precisam do carinho dele, e de alguém que lhes possam ensinar a viver uma vida com Deus e o caminho para o Céu. Ele está fazendo isto. Tudo isso, voce também, pode oferecer...!

Chegada da Companheira
Depois de 4 anos na África, seu chamado continuava vivo e presente. E ele continuava disposto a obedecer! Porém, já não estava disposto a continuar sozinho. Foi então que Deus lhe deu uma companheira. Como isso aconteceu? Bem, em seu primeiro ano de Africa, conheceu uma missionária. Seu nome é Edna Carvalho Ela também, já havia passado por outros Países ( Equador e Colombia), falando do grande amor de Deus.
Deus mesmo preparou a companheira, levando-a para Africa primeiro que ele. Lá se conheceram. Toraram-se amigos. Ele trabalhava com evangelismo de estudantes e ela com implantação de Igrejas. Ele diz que, desde o primeiro dia que se avistaram, ela nunca mais deixou de olhar pra ele. Ela diz que ele é que nunca deixou de olhar pra ela.
O certo mesmo, é que depois de alguns anos, eles decidiram se casarem. Deus os uniu!
Hoje esse casal de missionários, são casados a mais de 4 anos, tem dois lindos presentes que Deus lhes deu para cuidar (um casal: Esther e Marcos Filho), voltaram para África, onde vivem felizes, especialmente por estarem fazendo a vontade de Deus: Como?
1 - dando esperança aos desesperançados;
2 - levando Luz, aos que estão nas trevas;
3 - alimentando aos famintos (de pão, de amor, de paz, de Deus);
4 - saciando a sede dos sedentos;
5 - cuidando da saúde biológica, psicológica e espiritual;
6 - livrando os que estão cambaleando para serem mortos;
7 - ensinando as crianças a crescerem no conhecimento e na verdade da Palavra;
8 - sociabilizando os marginalizados;
9 - incluindo os excluidos; etc.

Não sabem quando voltam ao Brasil, nem sabem se ainda voltam! Em seus planos, pensam voltar em 2011. Se isso vai acontecer, não sabem! Todavia, em seus corações está a certeza de que Deus, que os levou a África, continua no controle de todas as coisas e que, nos momentos mais difíceis, Ele tem estado presente.
A promessa que Jesus fez de estar todos os dias com seus Servos, para esse casal, tem sido muito real!

Eles apresentam algumas sugestões para que voces estejam participando do trabalho na África:

1- escrevam cartinhas para eles;
2- escrevam cartinhas para as crianças africanas;
3- Eis o nome de algumas das crianças: Laura Pascoa, Dias Timbane, Helia, Gina Rafael, Ercivelia, Feliz Manuel, Madrino, Nico, Calton, Adilaide, Fucha, Avó, Mira, Atafo, Lionete, Ragui, Anina, Asucenia, Aron, Silicio, Pilito, Amarina, Madi, Mato, Vaquinho... Estas são algumas das nossas criança, que vão adorar receber vossas cartinhas...
4- Orem por elas;
5- Façam cofrinho de lata de refrigerante, juntem moedas e, mensalmente enviem pra elas;

Endereço de onde vivem:
Rua Dr. Angelo Ferreira, 15, 3º.Andar, Flat 07. Bairro Alto Maé (Ponto Final), Maputo – Moçambique – Africa. E-mail: mgustomc@hotmail.com, africa2007_eme@hotmail.com,
Blogger: http://www.marcosaugustomc.blogspot.com
Tel.: 00258 8262 55246; 00258 8460 20069
Banco do Brasil:
Ag.: 0044-2; CC.: 1363-3 = Marcos Augusto Marques da Costa
Ag.: 1612-8; CC.: 5537-9 = Edna Carvalho da Conçeição

Jogos para gincanas esportivas e missionárias

Jogos para Gincanas Esportivas e Missionárias

Visam envolver diversas faixas etárias em atividades

1 - Aquecimento – Formação de grupos

Jogo para aquecimento – O facilitador diz um número qualquer enquanto o grupo corre
por um espaço determinado. O número indicado deve ser a quantidade de pessoas a se
juntar formando pequenos grupos. Quem “sobrar”, paga uma prenda (ex.: 10
polichinelos).

Variação. O número poderá ser o resultado de uma operação aritmética. Ex.: 2 + 2
formam-se grupos de 4.
]
Princípios: Percepção do outro; atenção à oportunidade; para vencer é preciso contar
com a ajuda do colega (unidade); não abandonar o outro (colega).

2 - Pega-pega – (corrente)

Em espaço determinado, todos os participantes deverão fugir de um dos colegas que
tentará pegar alguém. Ao conseguir, ele e o “apanhado” tentarão, de mãos dadas, pegar
outro e assim por diante, formando a “corrente” de pegadores, da qual apenas os colegas
das pontas podem pegar, sendo que a corrente não pode ser desfeita.

Princípios: Unidade (todos unidos e voltados para o mesmo alvo); interdependência
(enquanto uns não podem agir, outros podem); estratégia; liderança; percepção (fugir do
mal que nos cerca); vigilância (não deixar brechas); flexibilidade (antes estava correndo
agora persegue); criatividade na fuga.

3 - Jogo da Serpente – pega-pega

O facilitador forma duas filas paralelas, sendo que cada membro destas deve segurar a
do colega da frente pela cintura. O primeiro da fila (cabeça) deve pegar aquele que está
atrás (rabo) da outra equipe, sem que qualquer membro de sua fila se solte.

Princípios: Ir ao ataque (buscar as almas perdidas, ao mesmo tempo em que se
defende); comando verbal do líder; percepção e cuidado por parte do líder. O último
deve sempre ter possibilidade de observar o movimento e direção tomada pela
liderança.

4 - Pegar o rabo

Todos prendem um pedaço de pano na parte de trás da cintura, um colete, lenço ou
qualquer outro objeto, e todos tentam tomar um do outro. Quem tiver o seu retirado
deve sair do espaço delimitado, o que obtiver o maior número é o vencedor.
Princípios: Vigiar, não descuidar de si mesmo.

5 - Refúgio – pega-pega

São formados vários trios com as pessoas posicionadas lado a lado, enquanto dois
outros ficam de fora para iniciar o jogo, um tentando pegar o outro. O facilitador dá o
sinal de início e o que corre deve se colocar ao lado de um trio. Quando isso ocorre o
componente da outra extremidade deve sair da formação e correr para pegar o que era o
pegador, que deve buscar se colocar ao lado de outro grupo para evitar ser pego. Caso
seja pego antes de se “refugiar”, voltará a ser o pegador daquele que acabou de pegá-lo
Princípios: Atenção, vigilância, ataque, defesa, visão, preparo, ação, atos e
conseqüências.

6- Passes com a bola

Duas equipes, uma delas inicia com a bola, devendo fazer passes sem que seus
membros andem com a bola na mão, até completar o número de passes determinado
pelo facilitador (ex.: 20. ).

Cada integrante deve cantar em voz alta o número do passe que está recebendo,
zerando a contagem caso não seja assim feito. O outro grupo tenta interceptar a bola,
invertendo o jogo se assim conseguir, zerando a contagem. Ganha o grupo que atingir o
objetivo proposto. A quantidade de passes é determinada pelo facilitador.
Princípios: Visão, não perder o foco (pontuação), estratégia, vigilância, trabalho em
parceria, posicionamento do grupo, partir para a ação, percepção do próximo.

7 - Atividade de confiança no restante da equipes

Cada equipe deverá transportar seus membros estando deitados, utilizando seus braços e
mãos.
Princípio: Trabalho de equipe, equilíbrio, confiança no parceiro, divisão de trabalho,
etc.

Expressão musical



JOGOS PARA EXPRESSÃO MUSICAL




A CABEÇA DO DRAGÃO



As crianças estão todas numa fila. Quando a música começa a tocar, o chefe de fila começa a andar fazendo gestos que serão imitados pela fila toda. Quando a música pára, a criança que está à frente passa para a cauda e a criança seguinte assume a chefia.


A NOTA ERRADA



Utilizando uma flauta de bisel ou outro instrumento de altura definida, o professor toca uma melodia conhecida de todos os alunos, dando propositadamente uma nota errada. Os alunos estarão atentos e, quando ouvirem a nota errada, levantam imediatamente o braço. O jogo é indicado para fomentar a atenção dos alunos. Além disso, contribui para a boa aprendizagem de uma canção.


APRESENTAÇÃO



O jogo é especialmente indicado para o início do ano lectivo, para apresentação dos alunos e do professor. Este explica o que é a pulsação e convida as crianças a senti-la no pulso, realçando que pode ser mais lenta ou mais rápida. Depois bate a pulsação em andamento lento, diz o seu nome e cada um diz o seu, sempre na pulsação. Poderá também fazer-se este jogo com os intervenientes a dizerem apenas a sílaba "forte" do seu nome, a sílaba tónica, sempre dentro da pulsação. Neste caso, a pulsação já pode ser mais rápida.


GRAVE, MÉDIO OU AGUDO



O professor faz uma linha no quadro com pequeninas barras verticais (de divisão), inclusive no início, terminando com barra dupla. Numera os sons de 1 a 10 por cima das barras.
Os alunos farão o mesmo no seu caderno, deixando espaço de cerca de um centímetro entre cada barra.
O professor toca para eles um som claramente grave, um agudo e um médio no piano ou na flauta (ou outro instrumento). À medida que o professor toca o som 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, as crianças escrevem no lugar próprio uma semibreve abaixo da linha, na linha ou acima da linha.
O professor deve ter o exercício registado para no fim conferir se as crianças acertaram no registo grave, médio ou agudo dos sons.


ESTÁTUAS



Depois de o professor ter posto a música a tocar, os alunos movimentam-se livremente, conforme o estilo musical. Quando a música pára, os alunos páram imediatamente, permanecendo na posição em que se encontravam. A música recomeça e as crianças recomeçam os seus movimentos.
FRASES RÍTMICAS
O professor escreve no quadro duas, três ou quatro frases rítmicas, em representação convencional ou não, dispostas correctamente. Explica aos alunos o valor das figuras, mínimas e semínimas, ou semínimas e colcheias, por exemplo. Se usar um teclado, pode usar figuras mais longas. O jogo, que pode ser feito no 1º Ciclo, 2º Ciclo e outros contextos de Educação e Formação Musical, testa a atenção e favorece o conhecimento das figuras musicais.


GARRAFAS PERCUTIDAS



O professor arranja 3 ou 4 garrafas de sumo (Compal, Frutis), com tampas de diferentes cores, deixa-as em água e lava-as. Leva três ou quatro garrafas para a sala de aula.
Uma está completamente cheia: ao bater-se com uma colher pequena, o seu som será o mais grave. Outra está completamente vazia: o seu será o mais agudo. Uma terceira poderá estar meia, e outra ter eventualmente 3/4 de água.
O professor pode fazer a experiência do som com as garrafas vazias e cheias e se, for capaz, afiná-las pela flauta de bisel ou outro instrumento, de modo a obter três ou quatro notas.
Poderá fazer jogos com as crianças. Elas estarão de olhos tapados ou vendados, destapando-os em seguida para dizer qual a garrafa que tocou, indicando a cor ou a ordem, da esquerda para a direita.
Jogar com sequências de dois ou três sons desenvolverá a audição e a memória.
As crianças podem opcionalmente dar as respostas pintando numa folha círculos com a cor certa.


MUSICOGRAMA DE INSTRUMENTOS



O professor desenha um quadrado grande no quadro. Divide-o ao meio, na horizontal e na vertical, perfazendo quatro quadrados. Pode ainda fazer novas divisões de modo a obter 16 pequenos quadrados.
Ao lado, desenha símbolos de instrumentos musicais disponíveis e que os alunos possam utilizar: clavas, pandeireta, tambor, reco-reco, caixa chinesa, maracas e triângulo, por exemplo.
As crianças desenham um símbolo em cada quadrado, podendo deixar quadrados em branco (que serão pausas). A partir das sequências de símbolos que os alunos e o professor escreverem pode-se fazer diversos jogos, tocando a pulsação cada instrumento desenhado, na horizantal e na vertical em todos os sentidos.
O jogo desenvolve a atenção, a prática da percussão e o conhecimento dos instrumentos musicais, enriquecendo as crianças nos campos da Música e da Expressão Plástica.


O GUIA



Com uma pandeireta ou outro instrumento, uma criança, ao fundo da sala, fará de guia de um colega seu a quem foram vendados os olhos. Outro guia, tocará pausinhos, ou ferrinhos, como forma de conduzir outro colega à meta, que pode ser o próprio professor. O que chegar primeiro, ganha a jogada. O número de pares pode variar em função do número de alunos da turma, idades e espaço disponível.


O INSTRUMENTO DESAPARECIDO



Os alunos estão sentados, cada um na sua cadeira, à volta da mesa. O professor coloca sobre a mesa cinco (ou mais) imagens de instrumentos musicais e pede aos alunos que olhem com muita atenção para as imagens todas. Os alunos fecham os olhos e, durante esse período, o professor retira da mesa uma das imagens. O que descobrir primeiro qual o instrumento desaparecido, ganha um ponto. A operação repete-se as vezes que for conveniente.


O MAESTRO DISCRETO



Com um jogador fora da sala, combina-se que uma das crianças seja o maestro. Estando os alunos numa roda, o intérprete/maestro pode começar por imitar um violinista fazendo os respectivos gestos. O jogador que estava fora entra e tenta descobrir quem é o maestro, tarefa que não lhe será facilitada pela discrição dos músicos e do maestro. Quando achar oportuno, o maestro começa a fazer outro gesto e a imitar outro instrumento.


O SOM DO INSTRUMENTO


O professor coloca sobre uma mesa, ou no chão, (se o grupo puder sentar-se no chão), vários pequenos instrumentos, como clavas, bloco de dois sons, caixa chinesa, pandeireta, guiseira, triângulo, flauta de bisel. Mostra os intrumentos ao grupo, dizendo o nome e fazendo a demonstração. Depois, um aluno, a certa distância, voltado para outro lado e com os olhos fechados, ouve o instrumento que o professor toca.
Quando lhe for dito que já pode abrir os olhos, o aluno vai até ao conjunto dos instrumentos, pega o que foi tocado e toca ele próprio. Se acertar, o grupo bate palmas. Segue-se outro aluno, acabando o jogo quando todos tiverem participado. O jogo e o número de instrumentos, será adaptado ao grupo, tendo em conta a sua idade e conhecimentos.


ONDE ESTÁ O FLAUTISTA?



Numa turma do 1º Ciclo do Ensino Básico, os alunos estão sentados normalmente. Três crianças vão para o fundo da sala e voltam-se para a parede, com os olhos fechados. O professor de Música, tocando flauta ou outro instrumento, movimenta-se para um lugar diferente. Durante a deslocação, as crianças podem eventualmente bater palmas, para os jogadores não saberem, pelos passos, onde está o flautista. Quando chegar ao lugar pretendido, as crianças deixam de bater palmas e o professor toca uma pequena melodia.
Terminada a música, os alunos batem novamente palmas enquanto o professor se desloca do lugar onde tocou. Depois, os jogadores vão para o lugar de onde julgam que ouviram o som. O que ficar mais próximo passa à eliminatória seguinte, substituindo-se os outros dois e assim sucessivamente. O jogo termina quando toda a turma tiver jogado.


PULSAÇÃO


O professor dispõe os alunos em semi-círculo, ou lado a lado, cada um com o seu instrumento de percussão. Põe a tocar uma música em que a pulsação seja bem marcada. Com a música a tocar, o professor aponta um aluno, depois outro e outro, com a pulsação; quando chega a sua vez, cada criança deve percutir a tempo o seu instrumento. Quem não o fizer, fica fora de jogo.


QUE MÚSICO ÉS TU?



O professor pode dividir a turma em dois ou três grupos ou filas de carteiras, ou em rapazes e meninas. Imita os gestos dos tocadores de vários instrumentos (violino, guitarra, flauta, pandeireta, ferrinhos, piano, violoncelo...) sem emitir qualquer som. Por filas ou não, os alunos devem descobrir qual o músico que o professor pretende representar. O grupo que fizer mais pontos ganha.
Após a expressão gestual de cada instrumento e a sua descoberta pelos alunos, podem dizer ou cantar todos frases bem ritmadas como "guitarra, guitarra: este é o som da guitarra", ou "guitarra, guitarra: como eu gosto da guitarra!", enquanto fazem o gesto de tocar.


REPRESENTAR A MÚSICA



O professor de Educação Musical põe a música a tocar na sala de aula, eventualmente música desconhecida. Sem bater as palmas, todos os alunos tentam representar o estilo e carácter da música, alegre ou triste, lenta ou rápida, ritmada ou calma. O professor vê qual o aluno que, em sua opinião, representou teatralmente a música de forma mais interessante. Esse vai à frente e quando o professor puser a tocar a mesma música, tenta teatralisá-la uma vez mais, para todos.
No fim, os outros alunos confirmam se fez bem e porquê, podendo o professor fazer um comentário ou pergunta. Convém que as músicas sejam variadas e de estilos diferentes.


RODA DE INSTRUMENTOS



O professor ou educador dispõe pequenos instrumentos de percussão em círculo, no meio da sala (maracas, clavas, pandeireitas, blocos de dois sons, reco-recos, por exemplo). Numa roda à volta dos instrumentos, ficarão as crianças, que podem estar de mãos dadas ou com as mãos atrás das costas (no caso de serem crescidas). À partida não haverá instrumentos para todos: faltará um ou dois. O professor explica que não vale gritar, nem empurrar os colegas, nem atirar-se para o chão, nem apanhar mais do que um instrumento. Quem o fizer ficará fora do jogo.
O adulto toca tambor e as crianças giram de acordo com o andamento do ritmo ou da música gravada. No caso de ser tocado, o professor deve fazê-lo com rigor. Quando pára de tocar, as crianças tentam agarrar um instrumento. A(s) que fica(m) sem instrumento(s) ficam fora do jogo. Para a jogada seguinte, reorganiza-se o círculo de instrumentos e a roda de crianças, e retira-se mais um ou dois instrumentos. O jogo poderá ir até ao fim ou não, conforme o professor achar conveniente. O jogo pode ser feito com crianças a partir dos 4 anos.


SOBE E DESCE



Com a flauta de bisel ou outro instrumento de altura definida, o professor toca sons graves, agudos ou médios. Nos agudos, as crianças levantam os braços; nos graves, baixam os braços; se a nota se mantém, a posição dos braços também se manterá.


SOBE E DESCE II



Numa folha, as crianças escrevem os números de 1 a 10, com espaço para desenharem uma pequena seta, para cima, para baixo ou para a direita. Depois, de uma nota zero, o professor toca uma mais aguda, mais grave, ou igual, e as crianças desenham uma seta correspondente, sempre que o professor dá outra nota. O professor adapta o grau de dificuldade ao nível dos alunos, dando intervalos cada vez mais pequenos conforme a evolução das crianças.


SONS E SILÊNCIOS



O professor escreve no quadro frases rítmicas com figuras e pausas (semínima, pausa de semínima, mínima, pausa de mínima), dizendo às crianças o valor dos sinais musicais e atribuindo-lhes sons: táa, mínima, pau-sa (pausa de mínima), tá, semínima, "s", pausa de semínima.
Na execução das frases rítmicas pode representar as pausas pela linguagem gestual (gesto de calar, com o dedo nos lábios). Depois será mais fácil as crianças perceberem e realizarem as figuras e as pausas.


UM GESTO MAIS UM GESTO



Cada aluno, na sua vez, a começar por uma fila, faz um movimento corporal e todos o imitam; depois faz uma sequência de dois, três e quatro movimentos. Os três alunos que tiverem sido mais expressivos, voltarão a fazer sequências de movimentos no fim.












Para saberem mais sobre iniciação musical infantil acessem:

http://novaescola.abril.uol.com.br/ed/122_mai99/html/edinfantil.htm
http://www.musickids.com.br/curiosidades.htm
http://www.nmb.com.br/beethoven/2.htm
http://www.portalgospel.com/index.php?url=/ekids/sala_de_professores/09_musica/11_instrumentos_musicais.htm
http://www.cidademusical.com.br/artigo_le.php?id=72

Brincadeiras para descontração

Animação

Há... Há... Há...

Essa brincadeira é muito divertida. Junta-se uma turma e é escolhido quem começa a brincadeira. O primeiro do jogo deve começar com um “Há...”; o segundo faz “Há... Há...”; o terceiro diz “Há... Há... Há...” e assim por diante. Ela se torna engraçada, ao passo que vai aumentando a quantidade de “Há...”. as pessoas têm por tendência rirem e são eliminadas da brincadeira, tendo que começar o jogo novamente. O ganhador é aquele que no final de dois, faça com que o outro ria.


Lenço risonho

Essa é uma brincadeira muito boa para se unirem várias pessoas, onde é escolhido um líder. Esse líder ficará no centro e os participantes em volta dele. Consiste em, a um sinal de silêncio, o líder jogar o lenço para cima e até que, o lenço caia no chão, todos do jogo deverão permanecer calados. O líder deverá colocar seu bom humor em ação. O engraçado desse jogo é que, todos se olham e cria-se um clima engraçado e há tendência para rir. Aquele que rir antes do lenço tocar o chão, deverá pagar uma prenda estabelecida pelos participantes.


Jogo de duas cores

O animador fica com dois pedaços de papel de cores distintas (de preferência vermelha e verde). Traça um risco à sua frente. E as pessoas ficam distantes, do outro lado do risco. À medida que o animador mostra a cor verde, as pessoas param. Ganha quem chegar em primeiro lugar quem chegar na linha traçada.


Jogo da Barra ou Bandeira

Dois grupos de, no mínimo, 5 pessoas. Faz-se um risco, separando-os em duas partes. Em cada lado, na parte bem atrás, traça-se um pequeno círculo onde é colocada a bandeira (pode ser um ramo de árvore, pedaço de tecido vermelho, etc.) Quem conseguir pegar a bandeira do adversário e correr para o seu lado sem ser tocado por algum dos elementos da equipe adversária, ganhará o jogo. Se, no ato de pegar a bandeira, alguém da equipe contrária toca-lo, diz: “está preso” E a pessoa fica imóvel nesse local. Porém, seus companheiros podem ir soltá-los, isto é, tocar nele, sem ser tocado pelos adversários e ambos correrem para o seu lado.


Relógios pulados

O animador colocará 5 ou 6 relógios à distância de 30 centímetros de cada um. Um participante (de olhos vendados) irá passar pelos relógios tendo o cuidado de não pisar ou tocar nos relógios.

Detalhe: Explica-se ao participante como será a brincadeira, só que ao vendar os olhos do participante, o animador retirará os relógios do chão sem que o participante perceba.


Troca-troca

Essa brincadeira é teatro puro. Chama-se um voluntário e sorteia-se o nome de uma das pessoas presentes. O papelzinho sorteado somente é mostrado ao voluntário. Esse por um período de 5 minutos, vai dizer e fazer coisas que caracterizam a pessoa representada. Os que estão assistindo terão de identificar a pessoa.

OBS: Essa é uma brincadeira para um grupo que já se conheça melhor.


Memória

Alguém diz: “Fui ao mercado e comprei bananas.”O seguinte diz: “ Fui ao mercado e comprei bananas e laranjas.” O outro diz: “ Fui ao mercado e comprei bananas, laranjas e leite.” E assim por diante, até que o número de coisas seja tão grande que a memória comece a falhar. Quem errar a ordem ou esquecer cai fora do jogo.


Carga elétrica

O animador solicita que um voluntário se retire da sala, onde todos estão sentados em forma circular. Na ausência do voluntário, o animador explica a brincadeira: uma pessoa é escolhida para ser a que está com a carga elétrica. Todos devem permanecer em absoluto silêncio enquanto o voluntário coloca as mãos nas cabeças para saber quem está com a carga elétrica. Quando o voluntário colocar na pessoa escolhida todos devem dar um grito, o mais alto possível. O voluntário tomará um susto que será a carga elétrica. O voluntário é chamado e o animador dará a ele a seguinte explicação: “ Um dos presentes tem uma carga elétrica. Fique bem concentrado e vá tocando os participantes cabeça por cabeça, para descobrir com quem está a carga elétrica. Assim que encontrar a pessoa, avise.” E o jogo se inicia.


Gato apaixonado

Chame um rapaz e uma moça como voluntários. Diga ao rapaz que ele deve conquistar a moça com miados de gato. A moça, no entanto não pode rir. O rapaz só conquistará a moça que não rir.

Rima

No grupo uma pessoa fala uma palavra. A pessoa seguinte dirá outra palavra que rime com essa. E assim, sucessivamente, até que alguém erre e pague uma prenda estipulada pelo grupo.

Exemplo: A primeira pessoa falou “-nobreza.”, a segunda dirá “_ Natureza.”, a terceira falará “_ Realeza”, etc.