Estive analisando que nestes últimos anos, com o avanço da tecnologia e com as diversas opções no mercado consumidor, que as crianças tem sido o principal objeto de tanto comércio e propaganda. É como se elas fossem apenas um fantoche, que pudessem ser manipulados para lá e para cá, sem ter noção da realidade e do porque estavam sendo controladas.
Observei também que na maioria das vezes, os próprios pais é que são os alimentadores do negócio tão lucrativo que ingressa há anos na vida das crianças.
Hoje, satanás, tem se voltado com grande atenção para as crianças através das diversas opções musicais que tem no mercado da mídia.
Músicas estas que encantam as crianças e as induzem a praticar passos sensuais e obscenos, não sendo adequado para a sua idade. Muitas pessoas, acham lindo quando uma criança de 02 a 03 anos, começam a dançar, sendo conduzidos pelo ritmo da música e embalados pelos movimentos que segundo alguns não há nada demais. Será nada demais, ver uma criança se prostituir e ser alvo de pedófilos? Será demais, isso?
Nós pais, educadores cristãos, devemos ensinar às nossas crianças aquilo que é correto e verdadeiro. Não podemos nos aliançar com os costumes deste mundo. Estamos nele, mas não somos deste mundo. Porque para quem é salvo em Cristo Jesus, mesmo que muitos digam que isso é bobagem, mas nós cremos, que Deus virá buscar a sua Igreja um dia.
Não quero dizer aqui, que devemos ficar alheios a tudo o que acontece neste mundo, mas temos que conservar a nossa fé e fortalecê-la na Rocha Eterna.
Imagine um cristão desatualizado, e sua filha ou filho vem perguntar:
- Ô mãe, o que é puberdade?
A mãe tadinha, meio sem jeito , já de cara, dá um esculhabação na menina.
- Que palavrão é este menina, onde é que você já aprendeu isso? Ah, eu vou falar com essa diretora da escola.
Então não podemos nos aliançar, mas isso não quer dizer que eu não possa usufruir do que ganho com o trabalho das minhas mãos.
Mas, o que isso isso tem haver com o tema abordado?
Muitos pais, para não se chatearem ou ficarem sozinhos, preferem mandar seus filhos para a BABÁ-RUA. O que não é nada aconselhável.
Por isso tios, tias, lideres infantis e pais, ajudem uns aos outros, ensinem suas crianças a reter apenas o que é bom tanto para elas como para você.
Ensine louvores infantis que retrate o verdadeiro poderio de Deus. O mercado infantil cristão, graças a Deus está maravilhoso, com músicas direcionadas a elas, e não tem nada de sensual ou implicito neles.
Ajude seu filho comprando apenas produtos originais. Sabemos que os produtos conhecidos com0 "piratas", não tem a mesma qualidade.
Só compre se você gostar e se a criança gostar, não compre nada por impulso.
Cultive na sua casa valores que valerão para a vida toda.
Não deixe de ensiná-los corretamente e sem brigas.
Sugestões de Cantores cristãos que trabalham com músicas infantis:
ALINE BARROS;
CRISTINA MEL;
ELIANE SILVA;
CRIANÇAS DIANTE DO TRONO
FDH - FILHOS DO HOMEM
OUVIR E CRER
HILLSONG KIDS
ELAINE DE JESUS
JAYANE
TURMA DO LUG
COLEÇÃO REMIX MK
TURMINHA DA GRAÇA
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segunda-feira, 5 de março de 2012
terça-feira, 31 de janeiro de 2012
ENSINANDO OS PEQUENINOS A ORAR

s crianças devem ter o privilégio de aprender a falar com Deus. Este privilégio elas podem ter, tão logo consigam balbuciar as primeiras palavras. Ensinai as crianças a proferir suas simples palavras de oração. Dizei-lhes que Deus se deleita em que elas clamem e Ele.” Conselhos a Pais e Professores, de Ellen G. White, CPB, pág. 98.
Que o professor e pai apresente à criança um assunto, um motivo pelo qual orar, fazendo-as repetir umas poucas palavras muito simples, com você ou após você. Isto as ajudará a iniciar cedo sua vida espiritual, enchendo-a de confiança ao se dirigirem a Deus e com Ele conversarem.
Para ajudar as crianças a saberem pelo que orar e para que elas se interessem pelo assunto pelo qual devem orar, mostre (mais não mais que isso) duas figuras a fim de ilustrar aquilo que ela deveria incluir em sua oração.
Peça a seus filhos / duas crianças que venham à frente; dê a cada uma delas uma figura que possam segurar e para qual possam olhar por alguns segundos ou mesmo um minuto.
Então converse com as crianças primeiro com as duas, depois inclua as demais na conversa / no culto do lar, sobre o assunto pelo qual vocês gostariam de orar a Deus, nesse dia.
Se a criança não for capaz de orar por si mesma, sozinha, peça a ela que repita, após você, uma oração bem curta, mencionando especificamente o que foi sugerido pelas figuras.
Reúna figuras que variarão de quando em quando (2 de cada vez). Antes de se ajoelharem para a oração retire as figuras da visibilidade.
As orações deveriam ser curtas. “Um ou dois minutos são o suficiente para qualquer oração normal ou comum”. Testemonies, vol. 1, pág. 581
Nosso vocabulário, aquele que usamos ao orar, deveria ser tão simples que as crianças sejam capazes de compreender palavra por palavra, unindo-se a nós no espírito de adoração. Muitas vezes nos esquecemos disso e professores oram apenas para outros professores.
“Porque, se eu orar em outra língua estranha (desconhecida) meu entendimento fica sem fruto”. (I Cor. 14:14).
Que é uma língua estranha para uma criança? Por certo é o uso de palavras e frases que ainda não fazem parte de sua experiência.
Tais palavras e frases como, por exemplo “campos estrangeiros”. “campos brancos para ceifa”, “misericórdias concedidas”, “guarda-nos de danos e perigos” etc. Tais palavras não expressam absolutamente necessidades pessoais e nem interesses de crianças menores e será muito certo que é difícil interessar-se alguém em palavras que não lhe façam sentido, que nada queiram dizer...
A oração tem que vir do coração. Têm que fazer sentido. Ser real.
Trabalhe com seus filhos / seus alunos a confidenciarem seus assuntos, dúvidas, conflitos e problemas com Jesus.
Transmitam a confiança em Jesus e o Seu cuidado por cada um de nós, como se fôssemos únicos.
É a oração algo de real para você? Então faça com que ela seja real para os seus alunos.
É a oração uma força dinâmica em sua vida e experiência diária?
Talvez devamos parar e fazer atenção à nossa própria vida de oração, antes de ensinarmos nossos alunos e filhos a orar...
Sua atitude para com oração os convencerá muito mais do que suas palavras.
Sua atitude, seu exemplo os ensinará a cedo começarem sua vida com Deus.
Alice Lowe – Worker – Journal of Sabbath School Action – Julho de 1975 – Adapted
Dinâmicas e quebra-gelo
MARCHA DOS CHAPÉUS
Os participantes formam um círculo e marcham ao compasso da música, um atrás do outro como os chapéus postos, menos um. Os chapéus devem ser passados ao companheiro que marcha na frente. Quando a música cessa repentinamente, um ficará sem chapéu e este deve sair do círculo, levando um chapéu. O último que consiga manter seu chapéu será o vencedor. Pode-se fazer a brincadeira com um só chapéu no círculo. O participante que ficar com o chapéu na cabeça ao cessar a música, sairá do círculo.
Ovelha Perdida
Uma criança é escolhida e seus olhos vendados. Uma vara é colocada em sua mão, enquanto os outros formam um círculo ao seu redor. O cego vai apontando com a sua vara e pergunta: “Você é a Minha Ovelha Perdida?” A pessoa apontada deve pegar a vara e levá-la perto da sua boca e emitir um balido, disfarçando a voz, mas se for reconhecida deverá tomar o lugar do cego. Cada vez que isto acontece, os jogadores mudam de lugar para não ser reconhecida a sua posição.
Fazendo Compras
Um círculo com uma pessoa no centro. O participante que vai fazer compras dará voltas ao redor do círculo e deter-se-á em frente de um dos participantes e dirá, por exemplo: “Vou ao México, que posso comprar?” Imediatamente, contará até dez e antes que termine, o concorrente a quem está falando terá que mencionar três coisas que comecem com M (como manteiga, medicamentos, meias). Se não conseguir fazer isto, então ele tomará o lugar do que vai fazer compras. Poderá mencionar qualquer lugar e as coisas compradas terão que começar com a inicial do nome do lugar.
Caçar na Natureza
Jesus usava a Natureza para as suas ilustrações. Divida a classe em três ou quatro grupos. A cada grupo deve ser dada uma lista idêntica de artigos que devem ser encontrados. Ninguém pode sair da área designada.
Sugestões: sementes, trevo, haste de grama, folha de árvore, penas de aves, varinhas, pedaços de papel. Especifique um limite de tempo de mais ou menos 3 a 5 minutos. O grupo que conseguir mais itens é o vencedor.
Seguem para Samaria
Fazer uns quadrados no chão formando um grande círculo. Um quadrado para cada criança menos um que será o que “sobra”. Cada jogador ficará dentro do seu quadrado até que receba um toque do que sobra, ao este estar circulando e dizendo: “Segue-me para Samaria”. O que foi tocado coloca a sua mão no “sobra” e o segue. À medida que os outros vão sendo tocados e vão aumentando a fila que vai sendo unida pelas mãos no ombro, o líder pode gritar: “Os romanos vêm vindo”. Então, todos correm para os seus quadrados. O que ficar sem quadrado é “sobra”.
Corrida de Jornais
A cada participante são fornecidas duas folhas de jornal. Cada passo na corrida deve ser dado em cima dos jornais. Desta maneira, ele põe uma folha no chão, pisa em cima; põe a outra no chão, pisa em cima; pega a primeira que ficou para trás, trazendo-a novamente à frente, e assim sucessivamente até alcançar o alvo. (Percorrer todo o trajeto estipulado).
Rinha de Galo
Prender com um alfinete uma figura ou objeto nas costas de dois jovens para que estes descubram mutuamente o que têm nas costas. Cada um procurará ver primeiro o que tem seu companheiro nas costas, procurando evitar que o outro veja a sua. Premiar o primeiro a descobrir.
ATENÇÃO! CONCENTRAÇÃO!
Formação: Em círculo, sentados na sala de aula ou à vontade.
Desenvolvimento: Ao iniciar o jogo, todos dirão: “__ Atenção! Concentração!” Logo em seguida baterão palmas 3 vezes.
“__ Atenção” – 3 palmas
“__ Concentração” _ 3 palmas
“__ Diga o nome” _ 3 palmas
“__ Nome de” _ 3 palmas
A seguir o líder ou uma criança por ele indicada falará e os demais baterão palmas da seguinte maneira:
“__ Uma fruta” _ 3 palmas
“__ Que você” _ 3 palmas
“__ Mais gosta” _ 3 palmas
Logo após da ordem indicada pelo líder cada criança dirá o nome de uma fruta e baterá 3 palmas, que será acompanhada por todo o grupo.
Depois de que todas as crianças tiverem dito o nome de uma fruta, o líder ou outra criança, sem intercessão, continua a brincadeira, dando nova ordem.
Poderão ser lembrados: nomes de cidades, bairros, países, acidentes geográficos, pessoas da Bíblia, cores, animais, comidas, sobremesas, etc. Pagarão prendas os que errarem.
DENTRO! FORA!
Formação: Ao redor de um círculo grande ficam as crianças.
Desenvolvimento: O líder ordena Dentro ou Fora e todas as crianças cumprem as ordens pulando com os pés juntos para dentro ou para fora do círculo. De vez em quando o professor repete a mesma ordem. As crianças que erram são eliminadas provisoriamente, isto é, até serem substituídas por outras que cometeram a mesma falta.
CAMALEÃO
Formação: Este jogo necessita de um espaço relativamente plano, delimitado. Jogam pelo menos seis crianças. Coloca-se uma criança (camaleão), virada de olhos tapados pelas mãos. As restantes crianças estão colocadas à vontade, a uma distância de cerca de dez metros.
Desenvolvimento: Ao sinal de início do jogo, as crianças perguntam em coro àquela que está de costas: “Camaleão, de que cor?” . O camaleão responde dizendo uma cor, por exemplo, o azul. Mal diz a cor, neste exemplo, o azul, o camaleão vira-se e começa a correr atrás dos colegas, que fogem. Ao fugir, as crianças procuram um objeto da cor escolhida e tocam nele, a fim de se livrar. Neste caso, o camaleão não as pode caçar. Só pode caçar aquelas crianças que ainda não se livraram, ou seja, não tocaram na cor escolhida. Se o camaleão tocar em alguém antes de se livrar, este passa a ser o novo camaleão. Se o camaleão não conseguir caçar ninguém, continua nesta função.
CAIU EM MIM
Objetivo: Esta dinâmica pode ser considerada um exercício de integração, no entanto, é mais adequada para grupos que já se conhecem, objetivando o lazer e a descontração.
Procedimentos:
1. Orientar para que todos fiquem assentados em círculo;
2. Distribuir papeletas e lápis para cada participante;
3. Cada pessoa escreverá na sua papeleta alguma coisa que o vizinho da direita realizasse. Pode ser qualquer coisa: imitar alguém, cantar uma música, imitar um animal, etc;
4. Deverão assinar o nome nas papeletas
5. O facilitador recolhe todas as papeletas;
6. Após recolher as papeletas, dá o mote: “Aquilo que você quiser para si não deve desejar para os outros… Portanto, o que você escreveu na sua papeleta, quem vai executar é você! (niguém pode se recusar a participar)
7. Iniciar por voluntários, até que todos tenham concluído
QUEM SOU EU
Preparação: Círculo; crianças sentadas no chão, no centro fica uma criança de olhos vendados.
Desenvolvimento: Ao sinal do líder um dos companheiros da roda faz a pergunta: “__ Quem sou eu?” A criança de olhos vendados, indica a
direção da voz e responde: “__fulano”. Se acertar escolhe seu substituto.
Brincadeira: A Jaula (ATIVO)
Preparação: Um grupo de crianças dispostos em círculos (lado a lado sem darem as mãos) forma a jaula. O outro grupo, cujos elementos representam os animais, se dispersa pelo terreno. O professor usará apito ou campainha.
Desenvolvimento: Ao sinal do professor os animais põem-se a correr, ora entrando, ora saindo da jaula. A um novo apito, as crianças do círculo dão as mãos fechando a jaula e prendendo, desse modo, os que ficaram dentro do círculo. Estes vão então fazer parte do mesmo, juntando-se aos que formam a jaula. A seguir o jogo recomeça até que todos os animais tenham sido aprisionados.
Brincadeira: ADIVINHA QUEM É
Formação: Em círculo. Uma criança no centro de olhos fechados.
Desenvolvimento: Uma criança do círculo irá puxar a orelha (devagar) do companheiro que está no centro fazendo o mínimo de barulho possível,
voltando ao seu lugar. Então pergunta: “__Advinha quem é”. A criança do meio deverá abrir os olhos e adivinhar quem puxou a sua orelha. Se não
conseguir, esta ocupará o seu lugar.
FAÇA O QUE EU FAÇO
Participantes em círculo. O primeiro inventa uma ação – coça a cabeça, estala os dedos, etc. O segundo, repete a açao do primeiro e acrescenta mais uma – tipo imita um carneiro. O terceiro vai repetir o que o 1o e o 2o fizeram e acrescentar mais uma e assim por diante. Coitado do ultimo, tem que lembrar de tudo e ainda fechar com chave de ouro.
AVIÃO PEGADOR
Formação: Crianças dispersas a vontade, uma destacada: “o avião”.
Desenvolvimento: A um determinado sinal, o elemento destacado sai em perseguição dos colegas imitando um avião. Aquele que se vir em perigo de ser apanhado, para equilibrando-se num pé só e eleva os braços lateralmente fazendo a figura de um avião. O perseguidor não poderá pegá-lo enquanto ele estiver nesta posição. Quando o avião conseguir apanhar uma criança ela irá substituí-lo.
Brincadeira: APANHAR O LENÇO
Material: Um lenço
Preparação: Duas linhas paralelas distantes 8 a 10 m. Marca-se o centro do campo onde se coloca o lenço.
Formação: Os jogadores formarão dois partidos dispostos atrás da linha. Todos serão numerados. Cada partido com os mesmos números.
Desenvolvimento: O professor gritará um número e os jogadores chamados correrão até o centro, terão como objetivo apanhar o lenço e voltar a sua fileira. No caso de um conseguir apanhar o lenço o outro deverá perseguí-lo e tocá-lo antes que ele consiga atingir a fileira.
Pontos: Alcançará dois pontos para o seu partido o jogador que conseguir apanhar o lenço e voltar a fileira sem ser tocado.
ABAIXAR-SE
Material: 3 bolas
Formação: Crianças dispostas em 3 colunas. A frente de cada coluna a uma distância aproximadamente 1 metro do primeiro colocado, ficará o “capitão” de cada equipe. Este segurará a bola
Desenvolvimento: A um sinal dado, o capitão atirará a bola ao primeiro de sua coluna que a devolverá e logo em seguida abaixará. O capitão jogará a bola para o segundo da coluna que agirá como o primeiro e assim sucessivamente. A última criança da coluna ao receber a bola gritará “viva”, marcando ponto para sua equipe.
A sopa está pronta
Material: Gorro de cozinheiro
Formação: Crianças sentadas ou em pé em roda
Desenvolvimento: Uma criança é escolhida para ser o “cozinheiro” e fazer a sopa. Recebe o gorro de cozinheiro e caminha em volta da roda escolhendo crianças para representarem os diversos legumes, a carne, a massa, etc. Estas devem seguí-lo até que o cozinheiro diga: “__A sopa está pronta”. Neste momento todos correm para ocupar um lugar na roda. A criança que não conseguir entrar na roda ocupará o lugar do cozinheiro.
Brincadeira:Bolo de Fubá
Preparação: As crianças formam um círculo de mãos dadas, ficando uma no centro da roda.
Desenvolvimento: Ao sinal de início, o jogador central caminha ao redor do círculo (por dentro tendo as mãos levantadas). De súbito, abaixa-se e bate nas mãos de dois companheiros da roda, os quais saem a correr em direção contrária. Enquanto isso, quem “cortou o bolo”, apossa-se de um dos lugares deixados vagos. O primeiro a terminar a volta entra pelo lugar vazio vai ao centro da roda e diz depressa: “__bolo de fubá, já estou cá”, enquanto o último a chegar ocupa o lugar deixado vago na roda.
Brincadeira:CESTINHA
Material: Uma bola
Formação: As crianças formam uma coluna com exceção de duas que a uma certa altura da coluna formam a cesta (dão as mãos mantendo os
braços bem alto). A primeira da coluna recebe a bola.
Desenvolvimento: A criança tenta atirar a bola na “cesta”. Acertando, vai colocar-se no fim da fila. Se errar, troca de lugar com um dos
companheiros que formam a cesta. Depois de todas as crianças terem uma oportunidade, o líder pode afastar a cesta um pouco mais distante do
grupo. As crianças que forem cestinha mais de 3 vezes pagam prenda ou saem do jogo. Vencem os três que ficarem por último.
Brincadeira:Bom dia
Material: Um lenço
Formação: De mãos dadas as crianças formam um círculo. No interior deste permanecerá um jogador com os olhos vendados.
Desenvolvimento: O circulo gira para a direita ou para a esquerda. Quando o jogador do centro bater o pé no chão o círculo para de girar. A criança do centro aponta para um jogador e este dirá: “__Bom dia”. O do centro terá que o reconhecer pela voz, dizendo o seu nome. Caso erre, ainda terá o direito de apresentar mais dois nomes. Acertando, o que foi apontado ocupará o centro e o outro o substituirá na roda, do contrário, o jogo prosseguirá até que o do centro, fazendo novamente parar o círculo mencionar acertadamente o nome do companheiro.
Brincadeira:Barra manteiga
Formação: Traçam-se duas linhas paralelas com uma distância razoável entre elas. Atrás de cada uma ficarão de pé as crianças dos dois times com um número igual de componentes.
Desenvolvimento: Dada a partida uma das crianças do time escolhido para dar a saída, corre e passa a mão sobre as mãos estendidas dos “inimigos”. De repente dá um tapinha na palma da mão de um deles (o desafiado) e sai correndo de volta ao seu lugar. O desafiado deverá sair correndo atrás do desafiante. Se conseguir pegá-lo antes que ele atinja seu campo levá-lo-á como prisioneiro para o seu partido, e o time que perder o jogador nomeará outro para fazer novo desafio ao inimigo. Se não conseguir pegá-lo, o desafiante ficará em seu lugar enquanto ao desafiado caberá fazer novo desafio. Depois de esgotado o tempo estipulado para o jogo, vence a turma que contar maior número de prisioneiros.
Brincadeira: Cachorrinho pega o rabo
Formação: Formar colunas de mais ou menos dez crianças, cada um segurando na cintura do companheiro da frente.
Desenvolvimento: O primeiro jogador tenta pegar o último da coluna, que procura se desviar para não ser pego. Se conseguir, o primeiro jogador da
coluna troca de lugar com o último.
Brincadeira:Corrida contrária
Preparação: As crianças dispõem-se em rodas, de mãos dadas, todas voltadas para o centro. Um par de jogadores fica por fora.
Desenvolvimento: Ao sinal de início, o par deslocado em volta do círculo tocam de repente nas mãos unidas de dois companheiros da roda. Esses
saem a correr, sem se largarem as mãos, na direção oposta à do par que os desafiou. Cada dupla tenta, então, dando à volta a roda por seu lado,
ocupar os lugares agora vagos no círculo. Quem não consegue, vai para fora. Recomeçará a corrida em torno da roda a fim de provocar outras duas
crianças. O par que não conserva as mãos dadas perde o direito de ocupar os lugares vazios.
Brincadeira: Cara ou Coroa
Material: Uma moeda
Preparação: Traçam-se no chão duas linhas distanciadas uns 20 metros. Os piques. No centro os partidos – Cara ou Coroa – com igual número de jogadores, em 2 fileiras, defrontando-se.
Desenvolvimento: O professor atirará a moeda para o alto e os jogadores aguardarão a queda para verificar que face ficará voltada para cima – Cara ou Coroa. O professor anunciá-la-á em voz alta e o grupo do partido correspondente à face anunciada fugirá para os seus piques (a sua retaguarda) perseguidos pelos jogadores do outro partido. Os que forem alcançados serão incorporados ao partido contrário, passando a agir juntamente com os novos companheiros. Novamente os dois partidos aproximarão do centro e o professor jogará a moeda.
Vitória: Será vencedor o partido que, findo o tempo marcado, tiver maior número de crianças.
Brincadeira:Cachorros e coelhinhos
Formação: Unindo as mãos duas a duas as crianças formarão “tocas” abrigando cada uma um “coelho”. Haverá sempre um “coelhinho” sem toca e um “cachorrinho”
Desenvolvimento: Perseguido pelo cachorrinho o coelhinho se alojará em uma das tocas do qual o ocupante se retirará imediatamente para lhe ceder a morada. O coelhinho desalojado fugirá para não ser alcançado pelo cachorrinho e deslocará outro coelhinho, cujo abrigo se apossará. Quando o cachorro pegar o coelhinho, invertem-se os papéis e o jogo prosseguirá sem interrupções.
Brincadeira: Coelhinho sai da toca
Formação: Grupos de 3 crianças, duas formam a “toca” e abrigam um “coelhinho” no centro com as mãos dadas e os braços estendidos. As várias
tocas com os seus coelhinhos ficam dispersas no terreno, afastadas umas das outras, deixando espaços para as corridas. Sobra um coelhinho sem toca
no centro do terreno.
Desenvolvimento: À ordem do líder: “__Coelhinho sai da toca”, os coelhinhos trocam de lugar. O coelhinho sem toca procura encontrar moradia. O
coelhinho que sobrar continua o jogo.
GATO ASSUSTADO
Preparação: Crianças em grupos de 3. Dois de mãos dadas formam a “casa” e um dentro, o “gato”.
Desenvolvimento: Iniciando as casas giram em volta dos gatos, ao som de música animada. Terminada a canção, os gatos vão para o centro formar uma rodinha juntamente com o gato sem casa. Repetem então a mesma música, e no final todos os gatos correm em busca de uma casa. Quem fica sem casa vai para o centro reiniciar a brincadeira.
EMAS E PATOS
Formação: Traçar no chão duas linhas paralelas (de partida e de chegada). Crianças enfileiradas atrás da linha de partida.
Desenvolvimento: A ordem de partida é dada com a palavra: “__Emas e Patos”. Gritando Emas as crianças correm normalmente e gritando Patos estas devem colocar-se em posição de cócoras com os braços flexionados e as mãos nos peitos imitando patos. O líder varia as ordens a seu gosto. Será vencedora a criança que primeiro atingir a linha de chegada.
HÁ! HÁ!
Preparação: As crianças sentam-se em círculos escolhendo-se uma para começar.
Desenvolvimento: Ao sinal de início, o jogador escolhido exclama: “Há!” ao que o seguinte completa: “Há!, Há!”, cabendo ao terceiro falar: “Há!, Há!, Há!” e assim por diante. Antes mesmo de se completar a volta inteira do círculo, o grupo estará com muita vontade de rir, mas não poderá fazêlo, pois quem ri paga prenda, vencendo ao cabo de alguns minutos, quem conseguir manter-se sério.
IRMÃOS
Preparação: Inicialmente as crianças formam pares, os “irmãos”, que se dispõem em duas colunas. Depois de cada uma houver tomado
conhecimento do seu “irmão”, cada coluna dará formação a um círculo, com um afastamento de uns dois metros aproximadamente.
Desenvolvimento: Os dois círculos giram, enquanto as crianças cantam um louvor alegremente. A um sinal dado pelo líder (apito ou palma) desfazem-se os círculos e cada criança procura o seu irmão. Encontrando-o devem ambos darem as mãos e abaixar-se. O último a fazê-lo será eliminado temporariamente. A brincadeira prossegue formando-se novamente os dois círculos primitivos.
JÁ PARA CASA
Formação: Marcar no chão tantos círculos quanto forem as crianças, exceto uma. A distância de 10 a 15 metros as crianças de mãos dadas, formam uma roda girando para a direita ou para a esquerda, cantando um louvor.
Desenvolvimento: Ao sinal “__ Já para casa”, saltam as mãos, param de cantar, procurando cada qual sua “casinha”, ou seja, o círculo. A que sobrar ficará no centro da roda recomeçando o jogo. Ao sinal ela correrá junto com as outras. Quem ficar sem casa 3 vezes paga prenda
Na Frente
Preparação: As crianças formam um círculo sendo numeradas de 1 a 4.
Desenvolvimento: O líder dirá um número em voz alta. As crianças do número chamado sairão correndo em volta do círculo procurando cada uma pegar o colega, que estiver na frente. Aqueles que forem alcançados serão imediatamente eliminados e os que conseguirem chegar aos primitivos lugares, voltarão a ocupá-los. Finda a corrida, novo número será chamado prosseguindo assim o jogo.
JUQUINHA ESPERTO: – (MODERADO)
Formação: Crianças em roda numeradas de um até quanto forem as crianças num círculo.
Desenvolvimento: A criança do meio dirá dois números de 1 a 30 (supondo que tenha 30 crianças), sendo que os números citados devem trocar de lugar, nesse intervalo, “Juquinha” tentará entrar num desses lugares. Quem não conseguir a vaga, ficará no centro.
JOGO DAS ROLHAS: – (MODERADO)
Material: Rolhas (ou caixinhas de fósforos, ou pedrinhas)
Preparação: Crianças numeradas em roda dentro da qual se coloca, no chão, várias rolhas em número ímpar.
Desenvolvimento: O professor chama 2 números consecutivos e as duas crianças saem imediatamente em direções opostas. Correndo, contorna o círculo, e, ao completarem a volta, penetram nele pelos seus próprios lugares. Procurarão então apanhar as rolhas com a máxima rapidez.
Vitória: Caberá aquele que conseguir juntar maior número de rolhas.
JACÓ E RAQUEL: – (CALMO)
Material: 1 lenço ou 1 campainha (ou guizo, chocalho, ou uma latinha com pedras).
Formação: Crianças de mãos dadas, em círculo, limitando o espaço onde devem ficar 2 companheiros: “Jacó” com os olhos vendados e “Raquel” de pose do guizo.
Desenvolvimento: Raquel faz soar o guizo atraindo Jacó que tenta pegá-la. Raquel esquiva-se ou corre iludindo o companheiro que, sempre guiado pelo som do guizo a persegue. Quando Raquel for alcançada os dois escolherão seus substitutos e voltarão ao círculo
LÁ VEM O RATO: – (MODERADO)
Material: 1 corda
Formação: As crianças ficam em círculo e uma outra permanece no centro, segurando uma corda em cuja extremidade prende-se um peso que será o “rato”.
Desenvolvimento: Ao início do jogo, a criança do centro deve girar a corda junto aos pés dos participantes que devem pular não deixando que o rato os toque. A criança deve deixar o rato pegá-la, é afastada do jogo. O jogo terminará quando só restar uma criança no círculo, a que será a vencedora.
MAMÃE! POSSO IR?: – (CALMO)
Desenvolvimento: Uma criança é escolhida para ser a mãe e as outras serão filhas. De uma distância é estabelecido o seguinte diálogo:
- Mamãe! Posso ir?
- Pode
- Quantos passos?
- Três de elefante.
Dá três grandes passos em direção à mãe. Outra criança repete.
- Mamãe! Posso ir?
- Pode.
- Quantos passos?
- Dois de cabrito.
Dá dois passos médios em direção à mãe.
- Mamãe! Posso ir?
- Pode.
- Quantos passos?
- Quatro de formiga.
Quatro passos diminuídos à frente.
A primeira das filhas que atingir a mãe assume o posto.
MORTO E VIVO: – (CALMO)
Formação: Crianças pelo campo
Desenvolvimento: Para iniciar o líder diz: “morto”, sinal para que todos se agachem prontamente. Depois ordena “vivo” e todos se levantam depressa. A brincadeira continua variando os comandos.
MANDUCA MANDA: – (CALMO)
Formação: Crianças sentadas nas carteiras. O orientador a frente do grupo.
Desenvolvimento: A brincadeira começa com a ordem do orientador: “__ Manduca Manda… levantar o braço”, por exemplo; à qual todos devem obedecer. Ele dá novos comandos, que exigem maior ou menor movimento, (ficar de cócoras, pular 3 vezes no mesmo lugar, fazer meia volta dar 4 passos para trás, etc.). Quando as ordens são precedidas pelas palavras “Manduca Manda” tem que ser atendidas, do contrário não devem sê-lo, cabendo a quem cumpre ser tirado do jogo, pagando ao final uma prenda. Assim sendo ao ouvirem “bater palmas” quem faz tal coisa erra. A vitória é de quem findo o tempo previsto, não houver pago prendas
MACACO: – (CALMO)
Formação: Jogadores em círculo amplo, havendo um fora que ocupa o centro quando for chamado.
Desenvolvimento: Depois de escolhido um que será o “macaco”, chama-se o de fora para começar o jogo. Todos iniciam fingindo coçar o ombro esquerdo com a mão direita. O “macaco” deve ir, a cada momento, mudando o gesto e todos os outros passam a imitá-lo na nova atitude sem deixar perceber quem é ele. O que está no centro procura descobrir quem é o macaco. Ganha se adivinhar e escolhe outro para recomeçar o jogo.
Previamente, deve ter sido combinado, se o jogador tem direito a uma, duas tentativas ou se deve acertar logo ao primeiro macaco que apontar.
NUNCA TRES (ATIVO)
Preparação: Um fugitivo e um perseguidor. À distância, os demais jogadores, aos pares, de mãos dadas, ficarão dispersos pelo terreno.
Desenvolvimento: Ao sinal de início o fugitivo correrá e para evitar o perseguidor tomará a mão de um dos colegas cujo parceiro se deslocará fugindo do perseguidor, por não ser permitido o grupo de três. Com o novo fugitivo, o jogo prosseguirá sem interrupção, desde que se o perseguidor atingir o fugitivo a ação será invertida.
ORELHINHA: – (CALMO)
Formação: Crianças sentadas em círculo, uma no centro de olhos fechados.
Desenvolvimento: Uma das crianças será escolhida para puxar (devagar) a orelha do colega do centro e de olhos fechados pela mão dó líder. Depois disso, voltará para seu lugar. Ao sinal do líder, a criança abrirá os olhos e tentará adivinhar quem lhe puxou a orelha. Levanta-se, pega pela orelha o colega que julga ser culpado se for, o coloca no centro do círculo, e o senta no lugar vago. Se acertar o jogo terá prosseguimento, se errar será conduzido pela orelha ao centro, pelo suposto culpado.
O CARANGUEIJO – MARCHAR: – (MODERADO)
Formação: Os jogadores divididos em dois partidos dispostos em colunas, são nomeados por dois. Transversalmente às colunas, marca-se a linha de partida e a 10 metros aproximadamente desta, paralelamente, traça-se a linha final. Os números 1 e 2 de cada partido formam o “caranguejo”, ficando
de costas um para o outro e com os braços entrelaçados.
Desenvolvimento: Ao sinal de início os primeiros caranguejos (número 1 de frente e número 2 de costas) de cada partido, saem marchando até a linha final. Continuam marchando voltando, porém em posição trocadas o que estava de costas fica de frente e vice versa.; até a linha de partida, quando segue o segundo par e os primeiros vão se colocar atrás das colunas respectivas. Assim vai prosseguindo até que todos os “caranguejos” tenham corrido. Será considerado vencedor o partido cujo último par a atravessar em primeiro lugar a linha de partida.
O GATO E O RATO: – (MODERADO)
Formação: Formam-se uma roda. Uma criança vai para o centro “o rato” e outra fica de fora “o gato”
Desenvolvimento: Dada a partida a roda começa a girar, enquanto o gato pergunta e todos respondem:
“__ Seu ratinho está?”
“__ Não senhor!”
“__ Que horas vai voltar?”
“__ Às oito horas!”
“__ Que horas são?”
“__ Uma hora!”
“__ Que horas são?
“__ Duas horas!”
E assim por diante, até chegar o horário fixado (oito horas). Aí a roda pára e o gato corre a procura do rato. Durante a correria, ao rato serão facilitadas a saída e a entrada na roda enquanto que ao gato serão dificultadas. O jogo acaba com a prisão do rato que passará a ser gato na próxima rodada e um novo rato será escolhido.
PAREM!: – (MODERADO)
Material: Uma bola leve.
Preparação: As crianças dispõem-se em rodas, tendo ao centro um jogador de pose da bola. Todos são numerados, inclusive o que está no meio.
Desenvolvimento: Ao sinal de início, o jogador central chama qualquer companheiro (pelo número), atirando simultaneamente a bola ao chão. Feito isto, corre, procurando afastar-se o mais possível do meio da roda, no que é imitado pelos demais, a não ser aquele cujo número ele chamou.
Este pega depressa a bola e grita: “__ Parem!”, voz que todos obedecem, imediatamente, conservando-se imóveis nos seus lugares. O jogador que tem a bola procura então, também sem sair do lugar, atingir com ela um companheiro, que nada deve fazer para evitá-lo. O alcançado pela bola é excluído, continuando a brincadeira, depois de refeito o círculo, com o número chamado no centro do círculo de posse da bola, a solicitar outro número. A vitória é das crianças que restarem em jogo depois de decorrido o tempo combinado. Quando não há atingidos ou quando a bola toca alguém acima da cintura, o círculo recompõe-se igualmente e a brincadeira prossegue, voltando ao centro a mesma criança para chamar outro
número. Aqueles que não atendem ao sinal de parar ou procuram esquivar-se da bola, que continuam a correr e ainda as que lançam a bola acima das pernas dos companheiros são excluídos do jogo.
PEGA A BOLA PESADA: – (MODERADO)
Material: Uma bola.
Formação: Jogadores dispostos em círculo, ficando uma no centro.
Desenvolvimento: Os do círculo passam a bola livremente uns aos outros, de modo que o do centro não consiga tocá-la. Aquele que deixar a bola ser tocada, irá para o centro e por sua vez terá que tocá-la para ser substituído.
POBRE GATINHO!: – (CALMO)
Formação: Crianças sentadas em círculo, um aluno fará papel de “gato”
Desenvolvimento: Este escolherá um dos participantes e perto dele imitará 3 vezes um gato. A cada miado, a criança terá que bater levemente com a mão na cabeça do gato e dizer: “__ Pobre gatinho! Pobre gatinho!” Se a criança sorrir virará gato em substituição ao colega.
PASSA ANEL: – (CALMO)
Material: Um anel
Formação: Crianças sentadas no chão em círculo. As crianças deverão ficar com as mãos postas.
Desenvolvimento: Escolher uma criança. Esta passará anel nos que estão sentados. Deixará na mão de uma delas e perguntará a uma criança diferente com quem está o anel. Acertando, quem estava com o anel senta-se e continua a brincadeira.
PALMADINHA: – (CALMO)
Formação: Crianças dispõem-se em rodas com os braços estendidos para frente tendo as palmas das mãos voltadas para cima. No centro do grupo fica um jogador destacado.
Desenvolvimento: Ao sinal de início o jogador central põe-se a desafiar os outro procurando dar-lhes uma palmadinha na mão estendida. Cada qual pode defender-se, encolhendo rapidamente o braço mas deve estendê-lo de novo assim que passe o perigo. Quem leva a palmadinha troca de lugar com o jogador destacado o qual tenta bater nos outros, ordenadamente ou não à volta do círculo.
Futebol de Macaco (Ativo- Bom pra gincana)
Faça um jogo de futebol, porém ao invés de jogar com os pés, as crianças só podem usar as mãos! Não é permitido segurar ou levantar a bola, apenas bater nela com as mãos. É engraçadíssimo pois, ao ficarem curvados, o pessoal parece um bando de macacos jogando futebol.
CONGELADO (Ativo- bom para Gincana)
É um jogo como o “queimado” mas as regras mudam um pouco: se alguém for atingido em uma certa parte do corpo, não pode mais usá-la até o fim do jogo, essa parte fica congelada.
Por exemplo, se alguém for atingido no braço, não pode mais usá-lo para arremessar. Se for atingido em uma perna, só pode pular com a outra perna. Se for atingido no tronco ou cabeça, está fora.
Use uma ou mais bolas leves de plástico ou vôlei.
CRUZADOS (Ativo bom para gincana)
Você vai precisar de uma bola de tênis, ou de vôlei (ou outra qualquer).
Divida todos participantes em 2 ou 3 times iguais (com no máximo 20 pessoas em cada time). Dê para cada pessoa em cada time um número (de forma que duas ou três pessoas, uma de cada time, devem ter o mesmo número). Coloque a bola no chão e faça-os sentarem em fileiras (ou em círculo) em volta da bola, de forma que os times fiquem à mesma distância da bola. A cada rodada o líder chama um número, e as pessoas com esse número devem correr até a bola, pegá-la e sentar em seu lugar (nesse caso o time ganha um ponto). Quando o jogador pegar a bola, o objetivo de seu adversário passa a ser encostar nele antes que ele sente-se em seu lugar (nessa caso o time do adversário ganha um ponto).
De vez em quando chame dois números, só para fazer a coisa ficar engraçada.
O AMOR ESTÁ NO AR!!!! (QUEBRA-GELO)
Formar uma roda e dizer que um urso vai nos visitar hoje. (Um urso ou outro bichinho de pelúcia que vc tenha). Apresente o urso para todos e diga que eles podem fazer com ele o que eles quiserem um por um. Resultado: Abraços, beijos, apertos, jogar para o alto, bater, enfim “n” situações. Quando o convidado (o urso) passou por todos. Diga que cada um deve fazer com a pessoa que esta a sua direita o mesmo que fizeram com o urso. Então com certeza vai dar muitos abraços, beijos, apertos, jogar para o alto, bater, enfim “n” situações. No final de tudo a reflexão, a luz do grande mandamento e o cuidado com o próximo.
fonte: http://sementinhakids.wordpress.com
Os participantes formam um círculo e marcham ao compasso da música, um atrás do outro como os chapéus postos, menos um. Os chapéus devem ser passados ao companheiro que marcha na frente. Quando a música cessa repentinamente, um ficará sem chapéu e este deve sair do círculo, levando um chapéu. O último que consiga manter seu chapéu será o vencedor. Pode-se fazer a brincadeira com um só chapéu no círculo. O participante que ficar com o chapéu na cabeça ao cessar a música, sairá do círculo.
Ovelha Perdida
Uma criança é escolhida e seus olhos vendados. Uma vara é colocada em sua mão, enquanto os outros formam um círculo ao seu redor. O cego vai apontando com a sua vara e pergunta: “Você é a Minha Ovelha Perdida?” A pessoa apontada deve pegar a vara e levá-la perto da sua boca e emitir um balido, disfarçando a voz, mas se for reconhecida deverá tomar o lugar do cego. Cada vez que isto acontece, os jogadores mudam de lugar para não ser reconhecida a sua posição.
Fazendo Compras
Um círculo com uma pessoa no centro. O participante que vai fazer compras dará voltas ao redor do círculo e deter-se-á em frente de um dos participantes e dirá, por exemplo: “Vou ao México, que posso comprar?” Imediatamente, contará até dez e antes que termine, o concorrente a quem está falando terá que mencionar três coisas que comecem com M (como manteiga, medicamentos, meias). Se não conseguir fazer isto, então ele tomará o lugar do que vai fazer compras. Poderá mencionar qualquer lugar e as coisas compradas terão que começar com a inicial do nome do lugar.
Caçar na Natureza
Jesus usava a Natureza para as suas ilustrações. Divida a classe em três ou quatro grupos. A cada grupo deve ser dada uma lista idêntica de artigos que devem ser encontrados. Ninguém pode sair da área designada.
Sugestões: sementes, trevo, haste de grama, folha de árvore, penas de aves, varinhas, pedaços de papel. Especifique um limite de tempo de mais ou menos 3 a 5 minutos. O grupo que conseguir mais itens é o vencedor.
Seguem para Samaria
Fazer uns quadrados no chão formando um grande círculo. Um quadrado para cada criança menos um que será o que “sobra”. Cada jogador ficará dentro do seu quadrado até que receba um toque do que sobra, ao este estar circulando e dizendo: “Segue-me para Samaria”. O que foi tocado coloca a sua mão no “sobra” e o segue. À medida que os outros vão sendo tocados e vão aumentando a fila que vai sendo unida pelas mãos no ombro, o líder pode gritar: “Os romanos vêm vindo”. Então, todos correm para os seus quadrados. O que ficar sem quadrado é “sobra”.
Corrida de Jornais
A cada participante são fornecidas duas folhas de jornal. Cada passo na corrida deve ser dado em cima dos jornais. Desta maneira, ele põe uma folha no chão, pisa em cima; põe a outra no chão, pisa em cima; pega a primeira que ficou para trás, trazendo-a novamente à frente, e assim sucessivamente até alcançar o alvo. (Percorrer todo o trajeto estipulado).
Rinha de Galo
Prender com um alfinete uma figura ou objeto nas costas de dois jovens para que estes descubram mutuamente o que têm nas costas. Cada um procurará ver primeiro o que tem seu companheiro nas costas, procurando evitar que o outro veja a sua. Premiar o primeiro a descobrir.
ATENÇÃO! CONCENTRAÇÃO!
Formação: Em círculo, sentados na sala de aula ou à vontade.
Desenvolvimento: Ao iniciar o jogo, todos dirão: “__ Atenção! Concentração!” Logo em seguida baterão palmas 3 vezes.
“__ Atenção” – 3 palmas
“__ Concentração” _ 3 palmas
“__ Diga o nome” _ 3 palmas
“__ Nome de” _ 3 palmas
A seguir o líder ou uma criança por ele indicada falará e os demais baterão palmas da seguinte maneira:
“__ Uma fruta” _ 3 palmas
“__ Que você” _ 3 palmas
“__ Mais gosta” _ 3 palmas
Logo após da ordem indicada pelo líder cada criança dirá o nome de uma fruta e baterá 3 palmas, que será acompanhada por todo o grupo.
Depois de que todas as crianças tiverem dito o nome de uma fruta, o líder ou outra criança, sem intercessão, continua a brincadeira, dando nova ordem.
Poderão ser lembrados: nomes de cidades, bairros, países, acidentes geográficos, pessoas da Bíblia, cores, animais, comidas, sobremesas, etc. Pagarão prendas os que errarem.
DENTRO! FORA!
Formação: Ao redor de um círculo grande ficam as crianças.
Desenvolvimento: O líder ordena Dentro ou Fora e todas as crianças cumprem as ordens pulando com os pés juntos para dentro ou para fora do círculo. De vez em quando o professor repete a mesma ordem. As crianças que erram são eliminadas provisoriamente, isto é, até serem substituídas por outras que cometeram a mesma falta.
CAMALEÃO
Formação: Este jogo necessita de um espaço relativamente plano, delimitado. Jogam pelo menos seis crianças. Coloca-se uma criança (camaleão), virada de olhos tapados pelas mãos. As restantes crianças estão colocadas à vontade, a uma distância de cerca de dez metros.
Desenvolvimento: Ao sinal de início do jogo, as crianças perguntam em coro àquela que está de costas: “Camaleão, de que cor?” . O camaleão responde dizendo uma cor, por exemplo, o azul. Mal diz a cor, neste exemplo, o azul, o camaleão vira-se e começa a correr atrás dos colegas, que fogem. Ao fugir, as crianças procuram um objeto da cor escolhida e tocam nele, a fim de se livrar. Neste caso, o camaleão não as pode caçar. Só pode caçar aquelas crianças que ainda não se livraram, ou seja, não tocaram na cor escolhida. Se o camaleão tocar em alguém antes de se livrar, este passa a ser o novo camaleão. Se o camaleão não conseguir caçar ninguém, continua nesta função.
CAIU EM MIM
Objetivo: Esta dinâmica pode ser considerada um exercício de integração, no entanto, é mais adequada para grupos que já se conhecem, objetivando o lazer e a descontração.
Procedimentos:
1. Orientar para que todos fiquem assentados em círculo;
2. Distribuir papeletas e lápis para cada participante;
3. Cada pessoa escreverá na sua papeleta alguma coisa que o vizinho da direita realizasse. Pode ser qualquer coisa: imitar alguém, cantar uma música, imitar um animal, etc;
4. Deverão assinar o nome nas papeletas
5. O facilitador recolhe todas as papeletas;
6. Após recolher as papeletas, dá o mote: “Aquilo que você quiser para si não deve desejar para os outros… Portanto, o que você escreveu na sua papeleta, quem vai executar é você! (niguém pode se recusar a participar)
7. Iniciar por voluntários, até que todos tenham concluído
QUEM SOU EU
Preparação: Círculo; crianças sentadas no chão, no centro fica uma criança de olhos vendados.
Desenvolvimento: Ao sinal do líder um dos companheiros da roda faz a pergunta: “__ Quem sou eu?” A criança de olhos vendados, indica a
direção da voz e responde: “__fulano”. Se acertar escolhe seu substituto.
Brincadeira: A Jaula (ATIVO)
Preparação: Um grupo de crianças dispostos em círculos (lado a lado sem darem as mãos) forma a jaula. O outro grupo, cujos elementos representam os animais, se dispersa pelo terreno. O professor usará apito ou campainha.
Desenvolvimento: Ao sinal do professor os animais põem-se a correr, ora entrando, ora saindo da jaula. A um novo apito, as crianças do círculo dão as mãos fechando a jaula e prendendo, desse modo, os que ficaram dentro do círculo. Estes vão então fazer parte do mesmo, juntando-se aos que formam a jaula. A seguir o jogo recomeça até que todos os animais tenham sido aprisionados.
Brincadeira: ADIVINHA QUEM É
Formação: Em círculo. Uma criança no centro de olhos fechados.
Desenvolvimento: Uma criança do círculo irá puxar a orelha (devagar) do companheiro que está no centro fazendo o mínimo de barulho possível,
voltando ao seu lugar. Então pergunta: “__Advinha quem é”. A criança do meio deverá abrir os olhos e adivinhar quem puxou a sua orelha. Se não
conseguir, esta ocupará o seu lugar.
FAÇA O QUE EU FAÇO
Participantes em círculo. O primeiro inventa uma ação – coça a cabeça, estala os dedos, etc. O segundo, repete a açao do primeiro e acrescenta mais uma – tipo imita um carneiro. O terceiro vai repetir o que o 1o e o 2o fizeram e acrescentar mais uma e assim por diante. Coitado do ultimo, tem que lembrar de tudo e ainda fechar com chave de ouro.
AVIÃO PEGADOR
Formação: Crianças dispersas a vontade, uma destacada: “o avião”.
Desenvolvimento: A um determinado sinal, o elemento destacado sai em perseguição dos colegas imitando um avião. Aquele que se vir em perigo de ser apanhado, para equilibrando-se num pé só e eleva os braços lateralmente fazendo a figura de um avião. O perseguidor não poderá pegá-lo enquanto ele estiver nesta posição. Quando o avião conseguir apanhar uma criança ela irá substituí-lo.
Brincadeira: APANHAR O LENÇO
Material: Um lenço
Preparação: Duas linhas paralelas distantes 8 a 10 m. Marca-se o centro do campo onde se coloca o lenço.
Formação: Os jogadores formarão dois partidos dispostos atrás da linha. Todos serão numerados. Cada partido com os mesmos números.
Desenvolvimento: O professor gritará um número e os jogadores chamados correrão até o centro, terão como objetivo apanhar o lenço e voltar a sua fileira. No caso de um conseguir apanhar o lenço o outro deverá perseguí-lo e tocá-lo antes que ele consiga atingir a fileira.
Pontos: Alcançará dois pontos para o seu partido o jogador que conseguir apanhar o lenço e voltar a fileira sem ser tocado.
ABAIXAR-SE
Material: 3 bolas
Formação: Crianças dispostas em 3 colunas. A frente de cada coluna a uma distância aproximadamente 1 metro do primeiro colocado, ficará o “capitão” de cada equipe. Este segurará a bola
Desenvolvimento: A um sinal dado, o capitão atirará a bola ao primeiro de sua coluna que a devolverá e logo em seguida abaixará. O capitão jogará a bola para o segundo da coluna que agirá como o primeiro e assim sucessivamente. A última criança da coluna ao receber a bola gritará “viva”, marcando ponto para sua equipe.
A sopa está pronta
Material: Gorro de cozinheiro
Formação: Crianças sentadas ou em pé em roda
Desenvolvimento: Uma criança é escolhida para ser o “cozinheiro” e fazer a sopa. Recebe o gorro de cozinheiro e caminha em volta da roda escolhendo crianças para representarem os diversos legumes, a carne, a massa, etc. Estas devem seguí-lo até que o cozinheiro diga: “__A sopa está pronta”. Neste momento todos correm para ocupar um lugar na roda. A criança que não conseguir entrar na roda ocupará o lugar do cozinheiro.
Brincadeira:Bolo de Fubá
Preparação: As crianças formam um círculo de mãos dadas, ficando uma no centro da roda.
Desenvolvimento: Ao sinal de início, o jogador central caminha ao redor do círculo (por dentro tendo as mãos levantadas). De súbito, abaixa-se e bate nas mãos de dois companheiros da roda, os quais saem a correr em direção contrária. Enquanto isso, quem “cortou o bolo”, apossa-se de um dos lugares deixados vagos. O primeiro a terminar a volta entra pelo lugar vazio vai ao centro da roda e diz depressa: “__bolo de fubá, já estou cá”, enquanto o último a chegar ocupa o lugar deixado vago na roda.
Brincadeira:CESTINHA
Material: Uma bola
Formação: As crianças formam uma coluna com exceção de duas que a uma certa altura da coluna formam a cesta (dão as mãos mantendo os
braços bem alto). A primeira da coluna recebe a bola.
Desenvolvimento: A criança tenta atirar a bola na “cesta”. Acertando, vai colocar-se no fim da fila. Se errar, troca de lugar com um dos
companheiros que formam a cesta. Depois de todas as crianças terem uma oportunidade, o líder pode afastar a cesta um pouco mais distante do
grupo. As crianças que forem cestinha mais de 3 vezes pagam prenda ou saem do jogo. Vencem os três que ficarem por último.
Brincadeira:Bom dia
Material: Um lenço
Formação: De mãos dadas as crianças formam um círculo. No interior deste permanecerá um jogador com os olhos vendados.
Desenvolvimento: O circulo gira para a direita ou para a esquerda. Quando o jogador do centro bater o pé no chão o círculo para de girar. A criança do centro aponta para um jogador e este dirá: “__Bom dia”. O do centro terá que o reconhecer pela voz, dizendo o seu nome. Caso erre, ainda terá o direito de apresentar mais dois nomes. Acertando, o que foi apontado ocupará o centro e o outro o substituirá na roda, do contrário, o jogo prosseguirá até que o do centro, fazendo novamente parar o círculo mencionar acertadamente o nome do companheiro.
Brincadeira:Barra manteiga
Formação: Traçam-se duas linhas paralelas com uma distância razoável entre elas. Atrás de cada uma ficarão de pé as crianças dos dois times com um número igual de componentes.
Desenvolvimento: Dada a partida uma das crianças do time escolhido para dar a saída, corre e passa a mão sobre as mãos estendidas dos “inimigos”. De repente dá um tapinha na palma da mão de um deles (o desafiado) e sai correndo de volta ao seu lugar. O desafiado deverá sair correndo atrás do desafiante. Se conseguir pegá-lo antes que ele atinja seu campo levá-lo-á como prisioneiro para o seu partido, e o time que perder o jogador nomeará outro para fazer novo desafio ao inimigo. Se não conseguir pegá-lo, o desafiante ficará em seu lugar enquanto ao desafiado caberá fazer novo desafio. Depois de esgotado o tempo estipulado para o jogo, vence a turma que contar maior número de prisioneiros.
Brincadeira: Cachorrinho pega o rabo
Formação: Formar colunas de mais ou menos dez crianças, cada um segurando na cintura do companheiro da frente.
Desenvolvimento: O primeiro jogador tenta pegar o último da coluna, que procura se desviar para não ser pego. Se conseguir, o primeiro jogador da
coluna troca de lugar com o último.
Brincadeira:Corrida contrária
Preparação: As crianças dispõem-se em rodas, de mãos dadas, todas voltadas para o centro. Um par de jogadores fica por fora.
Desenvolvimento: Ao sinal de início, o par deslocado em volta do círculo tocam de repente nas mãos unidas de dois companheiros da roda. Esses
saem a correr, sem se largarem as mãos, na direção oposta à do par que os desafiou. Cada dupla tenta, então, dando à volta a roda por seu lado,
ocupar os lugares agora vagos no círculo. Quem não consegue, vai para fora. Recomeçará a corrida em torno da roda a fim de provocar outras duas
crianças. O par que não conserva as mãos dadas perde o direito de ocupar os lugares vazios.
Brincadeira: Cara ou Coroa
Material: Uma moeda
Preparação: Traçam-se no chão duas linhas distanciadas uns 20 metros. Os piques. No centro os partidos – Cara ou Coroa – com igual número de jogadores, em 2 fileiras, defrontando-se.
Desenvolvimento: O professor atirará a moeda para o alto e os jogadores aguardarão a queda para verificar que face ficará voltada para cima – Cara ou Coroa. O professor anunciá-la-á em voz alta e o grupo do partido correspondente à face anunciada fugirá para os seus piques (a sua retaguarda) perseguidos pelos jogadores do outro partido. Os que forem alcançados serão incorporados ao partido contrário, passando a agir juntamente com os novos companheiros. Novamente os dois partidos aproximarão do centro e o professor jogará a moeda.
Vitória: Será vencedor o partido que, findo o tempo marcado, tiver maior número de crianças.
Brincadeira:Cachorros e coelhinhos
Formação: Unindo as mãos duas a duas as crianças formarão “tocas” abrigando cada uma um “coelho”. Haverá sempre um “coelhinho” sem toca e um “cachorrinho”
Desenvolvimento: Perseguido pelo cachorrinho o coelhinho se alojará em uma das tocas do qual o ocupante se retirará imediatamente para lhe ceder a morada. O coelhinho desalojado fugirá para não ser alcançado pelo cachorrinho e deslocará outro coelhinho, cujo abrigo se apossará. Quando o cachorro pegar o coelhinho, invertem-se os papéis e o jogo prosseguirá sem interrupções.
Brincadeira: Coelhinho sai da toca
Formação: Grupos de 3 crianças, duas formam a “toca” e abrigam um “coelhinho” no centro com as mãos dadas e os braços estendidos. As várias
tocas com os seus coelhinhos ficam dispersas no terreno, afastadas umas das outras, deixando espaços para as corridas. Sobra um coelhinho sem toca
no centro do terreno.
Desenvolvimento: À ordem do líder: “__Coelhinho sai da toca”, os coelhinhos trocam de lugar. O coelhinho sem toca procura encontrar moradia. O
coelhinho que sobrar continua o jogo.
GATO ASSUSTADO
Preparação: Crianças em grupos de 3. Dois de mãos dadas formam a “casa” e um dentro, o “gato”.
Desenvolvimento: Iniciando as casas giram em volta dos gatos, ao som de música animada. Terminada a canção, os gatos vão para o centro formar uma rodinha juntamente com o gato sem casa. Repetem então a mesma música, e no final todos os gatos correm em busca de uma casa. Quem fica sem casa vai para o centro reiniciar a brincadeira.
EMAS E PATOS
Formação: Traçar no chão duas linhas paralelas (de partida e de chegada). Crianças enfileiradas atrás da linha de partida.
Desenvolvimento: A ordem de partida é dada com a palavra: “__Emas e Patos”. Gritando Emas as crianças correm normalmente e gritando Patos estas devem colocar-se em posição de cócoras com os braços flexionados e as mãos nos peitos imitando patos. O líder varia as ordens a seu gosto. Será vencedora a criança que primeiro atingir a linha de chegada.
HÁ! HÁ!
Preparação: As crianças sentam-se em círculos escolhendo-se uma para começar.
Desenvolvimento: Ao sinal de início, o jogador escolhido exclama: “Há!” ao que o seguinte completa: “Há!, Há!”, cabendo ao terceiro falar: “Há!, Há!, Há!” e assim por diante. Antes mesmo de se completar a volta inteira do círculo, o grupo estará com muita vontade de rir, mas não poderá fazêlo, pois quem ri paga prenda, vencendo ao cabo de alguns minutos, quem conseguir manter-se sério.
IRMÃOS
Preparação: Inicialmente as crianças formam pares, os “irmãos”, que se dispõem em duas colunas. Depois de cada uma houver tomado
conhecimento do seu “irmão”, cada coluna dará formação a um círculo, com um afastamento de uns dois metros aproximadamente.
Desenvolvimento: Os dois círculos giram, enquanto as crianças cantam um louvor alegremente. A um sinal dado pelo líder (apito ou palma) desfazem-se os círculos e cada criança procura o seu irmão. Encontrando-o devem ambos darem as mãos e abaixar-se. O último a fazê-lo será eliminado temporariamente. A brincadeira prossegue formando-se novamente os dois círculos primitivos.
JÁ PARA CASA
Formação: Marcar no chão tantos círculos quanto forem as crianças, exceto uma. A distância de 10 a 15 metros as crianças de mãos dadas, formam uma roda girando para a direita ou para a esquerda, cantando um louvor.
Desenvolvimento: Ao sinal “__ Já para casa”, saltam as mãos, param de cantar, procurando cada qual sua “casinha”, ou seja, o círculo. A que sobrar ficará no centro da roda recomeçando o jogo. Ao sinal ela correrá junto com as outras. Quem ficar sem casa 3 vezes paga prenda
Na Frente
Preparação: As crianças formam um círculo sendo numeradas de 1 a 4.
Desenvolvimento: O líder dirá um número em voz alta. As crianças do número chamado sairão correndo em volta do círculo procurando cada uma pegar o colega, que estiver na frente. Aqueles que forem alcançados serão imediatamente eliminados e os que conseguirem chegar aos primitivos lugares, voltarão a ocupá-los. Finda a corrida, novo número será chamado prosseguindo assim o jogo.
JUQUINHA ESPERTO: – (MODERADO)
Formação: Crianças em roda numeradas de um até quanto forem as crianças num círculo.
Desenvolvimento: A criança do meio dirá dois números de 1 a 30 (supondo que tenha 30 crianças), sendo que os números citados devem trocar de lugar, nesse intervalo, “Juquinha” tentará entrar num desses lugares. Quem não conseguir a vaga, ficará no centro.
JOGO DAS ROLHAS: – (MODERADO)
Material: Rolhas (ou caixinhas de fósforos, ou pedrinhas)
Preparação: Crianças numeradas em roda dentro da qual se coloca, no chão, várias rolhas em número ímpar.
Desenvolvimento: O professor chama 2 números consecutivos e as duas crianças saem imediatamente em direções opostas. Correndo, contorna o círculo, e, ao completarem a volta, penetram nele pelos seus próprios lugares. Procurarão então apanhar as rolhas com a máxima rapidez.
Vitória: Caberá aquele que conseguir juntar maior número de rolhas.
JACÓ E RAQUEL: – (CALMO)
Material: 1 lenço ou 1 campainha (ou guizo, chocalho, ou uma latinha com pedras).
Formação: Crianças de mãos dadas, em círculo, limitando o espaço onde devem ficar 2 companheiros: “Jacó” com os olhos vendados e “Raquel” de pose do guizo.
Desenvolvimento: Raquel faz soar o guizo atraindo Jacó que tenta pegá-la. Raquel esquiva-se ou corre iludindo o companheiro que, sempre guiado pelo som do guizo a persegue. Quando Raquel for alcançada os dois escolherão seus substitutos e voltarão ao círculo
LÁ VEM O RATO: – (MODERADO)
Material: 1 corda
Formação: As crianças ficam em círculo e uma outra permanece no centro, segurando uma corda em cuja extremidade prende-se um peso que será o “rato”.
Desenvolvimento: Ao início do jogo, a criança do centro deve girar a corda junto aos pés dos participantes que devem pular não deixando que o rato os toque. A criança deve deixar o rato pegá-la, é afastada do jogo. O jogo terminará quando só restar uma criança no círculo, a que será a vencedora.
MAMÃE! POSSO IR?: – (CALMO)
Desenvolvimento: Uma criança é escolhida para ser a mãe e as outras serão filhas. De uma distância é estabelecido o seguinte diálogo:
- Mamãe! Posso ir?
- Pode
- Quantos passos?
- Três de elefante.
Dá três grandes passos em direção à mãe. Outra criança repete.
- Mamãe! Posso ir?
- Pode.
- Quantos passos?
- Dois de cabrito.
Dá dois passos médios em direção à mãe.
- Mamãe! Posso ir?
- Pode.
- Quantos passos?
- Quatro de formiga.
Quatro passos diminuídos à frente.
A primeira das filhas que atingir a mãe assume o posto.
MORTO E VIVO: – (CALMO)
Formação: Crianças pelo campo
Desenvolvimento: Para iniciar o líder diz: “morto”, sinal para que todos se agachem prontamente. Depois ordena “vivo” e todos se levantam depressa. A brincadeira continua variando os comandos.
MANDUCA MANDA: – (CALMO)
Formação: Crianças sentadas nas carteiras. O orientador a frente do grupo.
Desenvolvimento: A brincadeira começa com a ordem do orientador: “__ Manduca Manda… levantar o braço”, por exemplo; à qual todos devem obedecer. Ele dá novos comandos, que exigem maior ou menor movimento, (ficar de cócoras, pular 3 vezes no mesmo lugar, fazer meia volta dar 4 passos para trás, etc.). Quando as ordens são precedidas pelas palavras “Manduca Manda” tem que ser atendidas, do contrário não devem sê-lo, cabendo a quem cumpre ser tirado do jogo, pagando ao final uma prenda. Assim sendo ao ouvirem “bater palmas” quem faz tal coisa erra. A vitória é de quem findo o tempo previsto, não houver pago prendas
MACACO: – (CALMO)
Formação: Jogadores em círculo amplo, havendo um fora que ocupa o centro quando for chamado.
Desenvolvimento: Depois de escolhido um que será o “macaco”, chama-se o de fora para começar o jogo. Todos iniciam fingindo coçar o ombro esquerdo com a mão direita. O “macaco” deve ir, a cada momento, mudando o gesto e todos os outros passam a imitá-lo na nova atitude sem deixar perceber quem é ele. O que está no centro procura descobrir quem é o macaco. Ganha se adivinhar e escolhe outro para recomeçar o jogo.
Previamente, deve ter sido combinado, se o jogador tem direito a uma, duas tentativas ou se deve acertar logo ao primeiro macaco que apontar.
NUNCA TRES (ATIVO)
Preparação: Um fugitivo e um perseguidor. À distância, os demais jogadores, aos pares, de mãos dadas, ficarão dispersos pelo terreno.
Desenvolvimento: Ao sinal de início o fugitivo correrá e para evitar o perseguidor tomará a mão de um dos colegas cujo parceiro se deslocará fugindo do perseguidor, por não ser permitido o grupo de três. Com o novo fugitivo, o jogo prosseguirá sem interrupção, desde que se o perseguidor atingir o fugitivo a ação será invertida.
ORELHINHA: – (CALMO)
Formação: Crianças sentadas em círculo, uma no centro de olhos fechados.
Desenvolvimento: Uma das crianças será escolhida para puxar (devagar) a orelha do colega do centro e de olhos fechados pela mão dó líder. Depois disso, voltará para seu lugar. Ao sinal do líder, a criança abrirá os olhos e tentará adivinhar quem lhe puxou a orelha. Levanta-se, pega pela orelha o colega que julga ser culpado se for, o coloca no centro do círculo, e o senta no lugar vago. Se acertar o jogo terá prosseguimento, se errar será conduzido pela orelha ao centro, pelo suposto culpado.
O CARANGUEIJO – MARCHAR: – (MODERADO)
Formação: Os jogadores divididos em dois partidos dispostos em colunas, são nomeados por dois. Transversalmente às colunas, marca-se a linha de partida e a 10 metros aproximadamente desta, paralelamente, traça-se a linha final. Os números 1 e 2 de cada partido formam o “caranguejo”, ficando
de costas um para o outro e com os braços entrelaçados.
Desenvolvimento: Ao sinal de início os primeiros caranguejos (número 1 de frente e número 2 de costas) de cada partido, saem marchando até a linha final. Continuam marchando voltando, porém em posição trocadas o que estava de costas fica de frente e vice versa.; até a linha de partida, quando segue o segundo par e os primeiros vão se colocar atrás das colunas respectivas. Assim vai prosseguindo até que todos os “caranguejos” tenham corrido. Será considerado vencedor o partido cujo último par a atravessar em primeiro lugar a linha de partida.
O GATO E O RATO: – (MODERADO)
Formação: Formam-se uma roda. Uma criança vai para o centro “o rato” e outra fica de fora “o gato”
Desenvolvimento: Dada a partida a roda começa a girar, enquanto o gato pergunta e todos respondem:
“__ Seu ratinho está?”
“__ Não senhor!”
“__ Que horas vai voltar?”
“__ Às oito horas!”
“__ Que horas são?”
“__ Uma hora!”
“__ Que horas são?
“__ Duas horas!”
E assim por diante, até chegar o horário fixado (oito horas). Aí a roda pára e o gato corre a procura do rato. Durante a correria, ao rato serão facilitadas a saída e a entrada na roda enquanto que ao gato serão dificultadas. O jogo acaba com a prisão do rato que passará a ser gato na próxima rodada e um novo rato será escolhido.
PAREM!: – (MODERADO)
Material: Uma bola leve.
Preparação: As crianças dispõem-se em rodas, tendo ao centro um jogador de pose da bola. Todos são numerados, inclusive o que está no meio.
Desenvolvimento: Ao sinal de início, o jogador central chama qualquer companheiro (pelo número), atirando simultaneamente a bola ao chão. Feito isto, corre, procurando afastar-se o mais possível do meio da roda, no que é imitado pelos demais, a não ser aquele cujo número ele chamou.
Este pega depressa a bola e grita: “__ Parem!”, voz que todos obedecem, imediatamente, conservando-se imóveis nos seus lugares. O jogador que tem a bola procura então, também sem sair do lugar, atingir com ela um companheiro, que nada deve fazer para evitá-lo. O alcançado pela bola é excluído, continuando a brincadeira, depois de refeito o círculo, com o número chamado no centro do círculo de posse da bola, a solicitar outro número. A vitória é das crianças que restarem em jogo depois de decorrido o tempo combinado. Quando não há atingidos ou quando a bola toca alguém acima da cintura, o círculo recompõe-se igualmente e a brincadeira prossegue, voltando ao centro a mesma criança para chamar outro
número. Aqueles que não atendem ao sinal de parar ou procuram esquivar-se da bola, que continuam a correr e ainda as que lançam a bola acima das pernas dos companheiros são excluídos do jogo.
PEGA A BOLA PESADA: – (MODERADO)
Material: Uma bola.
Formação: Jogadores dispostos em círculo, ficando uma no centro.
Desenvolvimento: Os do círculo passam a bola livremente uns aos outros, de modo que o do centro não consiga tocá-la. Aquele que deixar a bola ser tocada, irá para o centro e por sua vez terá que tocá-la para ser substituído.
POBRE GATINHO!: – (CALMO)
Formação: Crianças sentadas em círculo, um aluno fará papel de “gato”
Desenvolvimento: Este escolherá um dos participantes e perto dele imitará 3 vezes um gato. A cada miado, a criança terá que bater levemente com a mão na cabeça do gato e dizer: “__ Pobre gatinho! Pobre gatinho!” Se a criança sorrir virará gato em substituição ao colega.
PASSA ANEL: – (CALMO)
Material: Um anel
Formação: Crianças sentadas no chão em círculo. As crianças deverão ficar com as mãos postas.
Desenvolvimento: Escolher uma criança. Esta passará anel nos que estão sentados. Deixará na mão de uma delas e perguntará a uma criança diferente com quem está o anel. Acertando, quem estava com o anel senta-se e continua a brincadeira.
PALMADINHA: – (CALMO)
Formação: Crianças dispõem-se em rodas com os braços estendidos para frente tendo as palmas das mãos voltadas para cima. No centro do grupo fica um jogador destacado.
Desenvolvimento: Ao sinal de início o jogador central põe-se a desafiar os outro procurando dar-lhes uma palmadinha na mão estendida. Cada qual pode defender-se, encolhendo rapidamente o braço mas deve estendê-lo de novo assim que passe o perigo. Quem leva a palmadinha troca de lugar com o jogador destacado o qual tenta bater nos outros, ordenadamente ou não à volta do círculo.
Futebol de Macaco (Ativo- Bom pra gincana)
Faça um jogo de futebol, porém ao invés de jogar com os pés, as crianças só podem usar as mãos! Não é permitido segurar ou levantar a bola, apenas bater nela com as mãos. É engraçadíssimo pois, ao ficarem curvados, o pessoal parece um bando de macacos jogando futebol.
CONGELADO (Ativo- bom para Gincana)
É um jogo como o “queimado” mas as regras mudam um pouco: se alguém for atingido em uma certa parte do corpo, não pode mais usá-la até o fim do jogo, essa parte fica congelada.
Por exemplo, se alguém for atingido no braço, não pode mais usá-lo para arremessar. Se for atingido em uma perna, só pode pular com a outra perna. Se for atingido no tronco ou cabeça, está fora.
Use uma ou mais bolas leves de plástico ou vôlei.
CRUZADOS (Ativo bom para gincana)
Você vai precisar de uma bola de tênis, ou de vôlei (ou outra qualquer).
Divida todos participantes em 2 ou 3 times iguais (com no máximo 20 pessoas em cada time). Dê para cada pessoa em cada time um número (de forma que duas ou três pessoas, uma de cada time, devem ter o mesmo número). Coloque a bola no chão e faça-os sentarem em fileiras (ou em círculo) em volta da bola, de forma que os times fiquem à mesma distância da bola. A cada rodada o líder chama um número, e as pessoas com esse número devem correr até a bola, pegá-la e sentar em seu lugar (nesse caso o time ganha um ponto). Quando o jogador pegar a bola, o objetivo de seu adversário passa a ser encostar nele antes que ele sente-se em seu lugar (nessa caso o time do adversário ganha um ponto).
De vez em quando chame dois números, só para fazer a coisa ficar engraçada.
O AMOR ESTÁ NO AR!!!! (QUEBRA-GELO)
Formar uma roda e dizer que um urso vai nos visitar hoje. (Um urso ou outro bichinho de pelúcia que vc tenha). Apresente o urso para todos e diga que eles podem fazer com ele o que eles quiserem um por um. Resultado: Abraços, beijos, apertos, jogar para o alto, bater, enfim “n” situações. Quando o convidado (o urso) passou por todos. Diga que cada um deve fazer com a pessoa que esta a sua direita o mesmo que fizeram com o urso. Então com certeza vai dar muitos abraços, beijos, apertos, jogar para o alto, bater, enfim “n” situações. No final de tudo a reflexão, a luz do grande mandamento e o cuidado com o próximo.
fonte: http://sementinhakids.wordpress.com
sábado, 12 de novembro de 2011
DINÂMICAS EM GRUPOS
01- A Palavra de Deus que transforma
Objetivo: Fazer o grupo refletir de que forma assimilamos a PALAVRA DE DEUS em nossas vidas.Material: uma bolinha de isopor, um giz, um vidrinho de remédio vazio, uma esponja e uma vasilha com água.
Descrição: Primeiro se explica que a água é a palavra de Deus e que o objeto somos nós, depois se coloca a água na vasilha, e alguém mergulha o isopor, após ver o que ocorre com o isopor, mergulhar o giz, depois a vidro de remédio e por último a esponja. Explicar que a água é a Palavra de Deus e os objetos somos nós. Dê um objeto para cada pessoa. Colocar 1º a bolinha de isopor na água. Refletir: o isopor não afunda e nem absorve a água. Como nós absorvemos a Palavra de Deus? Somos também impermeáveis?Mergulhar o giz na água. Refletir: o giz retém a água só para si, sem repartir. E nós? Encher de água o vidrinho de remédio. Despejar toda a água que ele se encheu. Refletir: o vidrinho tinha água só para passar para os outros, mas sem guardar nada para si mesmo. E nós ? Mergulhar a esponja e espremer a água. Refletir: a esponja absorve bem a água e mesmo espremendo ela continua molhada. Iluminação Bíblica: Is 40,8 ; Mt 7,24 ; 2Tm 3,16
02- A troca de um segredo
Participantes: 15 a 30 pessoasTempo Estimado: 45 min.Modalidade: Problemas Pessoais.Objetivo: Fortalecer o espírito de amizade entre os membros do grupo.Material: Lápis e papel para os integrantes.Descrição: O coordenador distribui um pedaço de papel e um lápis para cada integrante que deverá escrever algum problema, angústia ou dificuldade por que está passando e não consegue expressar oralmente. Deve-se recomendar que os papéis não sejam identificados a não ser que o integrante assim desejar. Os papéis devem ser dobrados de modo semelhante e colocados em um recipiente no centro do grupo. O coordenador distribui os papéis aleatoriamente entre os integrantes. Neste ponto, cada integrante deve analisar o problema recebido como se fosse seu e procurar definir qual seria a sua solução para o mesmo. Após certo intervalo de tempo, definido pelo coordenador, cada integrante deve explicar para o grupo em primeira pessoa o problema recebido e solução que seria utilizada para o mesmo. Esta etapa deve ser realizada com bastante seriedade não sendo admitidos quaisquer comentários ou perguntas. Em seguida é aberto o debate com relação aos problemas colocados e as soluções apresentadas.
Possíveis questionamentos:- Como você se sentiu ao descrever o problema?- Como se sentiu ao explicar o problema de um outro?- Como se sentiu quando o seu problema foi relatado por outro?- No seu entender, o outro compreendeu seu problema?- Conseguiu pôr-se na sua situação?- Você sentiu que compreendeu o problema da outra pessoa?- Como você se sentiu em relação aos outros membros do grupo?- Mudaram seus sentimentos em relação aos outros, como conseqüência da dinâmica?
03- Afeto
Participantes: 7 a 30 pessoasTempo Estimado: 20 minutosModalidade: Demonstração de Afeto.Objetivo: Exercitar manifestações de carinho e afeto.Material: Um bichinho de pelúcia.Descrição: Após explicar o objetivo, o coordenador pede para que todos formem um círculo e passa entre eles o bichinho de pelúcia, ao qual cada integrante deve demonstrar concretamente seu sentimento (carinho, afago, etc.). Deve-se ficar atento a manifestações verbais dos integrantes. Após a experiência, os integrantes são convidados a fazer o mesmo gesto de carinho no integrante da direita. Por último, deve-se debater sobre as reações dos integrantes com relação a sentimentos de carinho, medo e inibição que tiveram.
04- Varinhas que não quebram
Material: Um feixe de 16 varinhas (pode-se usar palitos de churrasco)Utilidade pastoral: União do grupo. A fé como força que pode agregar, unir e dar resistência às pessoas.1. Pedir que um dos participantes pegue uma das varinhas e a quebre. (o que fará facilmente).2. Pedir que outro participante quebre cinco varinhas juntas num só feixe (será um pouco mais difícil).3. Pedir que outro participante, quebre todas as varinhas que restaram, se não conseguir, poderá chamar uma outra pessoa para ajudá-lo.4. Pedir que todos os participantes falem sobre o que observaram e concluíram.5. Terminar com uma reflexão sobre a importância de estarmos unidos.
05- Dinâmica da bala
Participantes: 7 a 15 pessoasTempo Estimado: 30 minutosModalidade: Avaliação dos Integrantes.Objetivo: Abordar pontos positivos e negativos individuais dos integrantes do grupo.Material: Balas de cereja (com sabor azedo) e bombons na proporção de uma de cada tipo para cada integrante do grupo.Observações: Nada impede que o número de balas e bombons seja aumentado ou que os mesmos sejam novamente utilizados durante a dinâmica, opção do coordenador. Esta dinâmica é mais indicada para grupos homogêneos em termos de laços de amizade.Descrição: O coordenador deve distribuir as balas e bombons para os integrantes do grupo. Cada integrante deve distribuí-los do seguinte modo:- O bombom é dado a uma pessoa que tenha feito algo positivo que tenha chamado a atenção do integrante.- A bala azeda é dado a uma pessoa que tenha agido de maneira que tenha entristecido a pessoa que deu a bala ou alguma outra pessoa.A distribuição não deve apresentar nenhuma ordem em especial, sendo totalmente espontânea. Uma bala ou bombom pode ser dado a alguém que já tenha recebido outra do mesmo tipo. Os integrantes podem dar balas ou bombons para si próprios. A apresentação correspondente às balas azedas deve ser feita com sinceridade, mas também com muita sensibilidade para que a pessoa, sem ser ofendida, possa rever algumas de suas ações.
06- Semeando a amizade
Participantes: 7 a 15 pessoasTempo Estimado: 30 minutosModalidade: Amizade.Objetivo: Lançar boas semente aos amigos.Material: Três vasos, espinhos, pedras, flores e grãos de feijão.Descrição: Antes da execução da dinâmica, deve-se realizar a leitura do Evangelho de São Mateus, capítulo 13, versículos de 1 a 9. Os espinhos, as pedras e as flores devem estar colocados cada qual em um vaso diferente. Os vasos devem estar colocados em um local visível a todos os integrantes. Nesta dinâmica, cada vaso representa um coração, enquanto que grãos de feijão, representam as sementes descritas na leitura preliminar. Então, cada integrante deve semear um vaso, que simboliza uma pessoa que deseje ajudar, devendo explicar o porquê de sua decisão. Pode-se definir que as pessoas citadas sejam outros integrantes ou qualquer pessoa. Além disso, se o tempo permitir, pode-se utilizar mais que uma semente por integrante.
07- Presente de amigo
Participantes: 10 a 30 pessoasTempo Estimado: 30 minutosModalidade: Avaliação dos IntegrantesObjetivo: Enaltecer qualidades dos integrantes do grupo.Material: Lápis e papel para os integrantesDescrição: O coordenador divide o grupo em subgrupos de quatro a seis integrantes e, em seguida, expõe o seguinte: "Muitas vezes apreciamos mais um presente pequeno do que um grande. Muitas vezes ficamos preocupados por não sermos capazes de realizar coisas grandes e negligenciamos de fazer coisas menores, embora de grande significado. Na experiência que segue, seremos capazes de dar um pequeno presente de alegria para alguns integrantes do grupo." Prosseguindo, o coordenador convida os integrantes para que escrevam mensagens para todos os integrantes de seu subgrupo. As mensagens devem ser da seguinte forma:- Provocar sentimentos positivos no destinatário com relação a si mesmo;- Ser mais específicas, descrevendo detalhes próprios da pessoa ao invés de características muito genéricas;- Indicar os pontos positivos da pessoa dentro do contexto do grupo;- Ser na primeira pessoa;- Ser sinceras;- Podem ser ou não assinadas, de acordo com a vontade do remetente.As mensagens são dobradas e o nome do destinatário é colocado do lado de fora. Então elas são recolhidas e entregues aos destinatários. Depois que todos tiverem lido as mensagens, segue-se à conclusão da dinâmica com um debate sobre as reações dos integrantes
08- A viagem
Objetivo: Definir as prioridades pessoais.Material: Papel e caneta para cada integrante.Descrição: O coordenador pede para que cada pessoa escreva cinco sonhos pessoais de cada um. E começa a dizer: Lembrando que esse sonhos serão nossa bagagem de uma viagem muito especial, a viagem da nossa vida, iremos para outro país, numa longa jornada.Com nossos sonhos em mãos e saindo de casa temos nossa primeira dificuldade, nem todos os nosso sonhos cabem no carro que vai nos levar, assim temos que abandonar um. Qual deles seria?Seguindo viagem, nosso carro quebra e temos que seguir a pé, mas devido ao peso das nossas bagagens temos que deixar outra de lado, ficando somente com três. Qual sonho foi abandonado?Em nossa caminhada nos deparamos com um cachorro que começa a corre atrás de nós para nos atacar, e para podermos escapar de uma mordida temos que deixar outro sonho, ficando com dois sonhos. Qual sonho ficou para trás?Após um caminho tortuoso até a entrada no outro país, encontramos uma alfândega onde somos barrados e temos que seguir somente com uma mala, qual sonho deixamos? Qual o nosso maior sonho que nunca abandonamos?Para o plenário:O carro cheio representa a nossa família e ou amigos que nos fazem desistir de alguns sonhos. O peso das malas representa o tempo no qual tentamos realizar esse sonho que pelo cansaço desistimos. O cachorro tem conotação de perseguição, assim como Jesus disse que seus discípulos seriam perseguidos, isso é uma purificação e finalmente a alfândega que significa a porta dos céus, nossa última passagem antes de assumir um único sonho para nossa vida inteira.Qual hora foi mais difícil para abandonar um sonho?O que me motiva durante as dificuldades?Que retribuição devo esperar se seguir corretamente todos os meus passos nesta viagem?qual a retribuição que Deus deu para mim?
09- A maca
Objetivo: Avaliar nossos laços de amizadeMaterial: papel e caneta para cada umDescrição: Primeiro se lê o texto base do evangelho: a cura do paralítico que é levado pelos seus amigos. (Lc 5,17-26: Mc 2,1-12; Mt 9,1-8). Assim coordenador distribui a folha e caneta para todos, e pede para que cada um desenhe uma maca em sua folha. e na ponta de cada braço cada um deve escrever o nome de um amigo que nos levaria a Jesus. Depois pede-se para desenhar outra maca e no meio dela colocar o nome de quatro amigos que levaríamos para Jesus.
Plenário:
Assumimos nossa condição de amigo de levar nossos amigos até Jesus?Existem quatro amigos verdadeiros que se tenham comprometido a suportar-me sempre?Conto incondicionalmente com quatro pessoas para as quais eu sou mais importante de o que qualquer coisa?Tenho quatro pessoas que me levantam, se caio, e corrigem, se erro, que me animam quando desanimo?Tenho quatro confidentes, aos quais posso compartilhar minhas lutas, êxitos, fracassos e tentações?Existem quatro pessoas com quem eu não divido um trabalho e sim uma vida?Posso contar com quatro amigos verdadeiros, que não me abandonariam nos momentos difíceis, pois não me amam pelo que faço, mas, pelo que sou?Sou incondicional de quatro pessoas?Há quatro pessoas que podem tocar na porta da minha casa a qualquer hora?Há quatro pessoas que, em dificuldades econômicas, recorreriam a mim?Há quatro pessoas que sabem serem mais importantes para mim, que meu trabalho, descanso ou planos?No trecho do evangelho observamos alguma coisas como?- Lugar onde uns necessitam ajuda e outros prestam o serviço necessário.- O ambiente de amor, onde os amigos carregam o mais necessitado que não pode caminhar por si mesmo.- Os amigos se comprometem a ir juntos a Jesus, conduzindo o enfermo para que seja curado por ele.- Deixar-se servir pelos irmãos- Uma vez curado, carregar o peso da responsabilidade.
10- Juventude e comunicação
Objetivo: Criar comunicação fraterna e madura.Desenvolvimento: distribuir aos participantes papel e convidá-los a fazer um desenho de um homem e uma mulher.Anotar na figura:Diante dos olhos: as coisas que viu e mais o impressionaram.Diante da boca: 3 expressões (palavras, atitudes) dos quais se arrependeu ao longo da sua vida.Diante da cabeça: 3 idéias das quais não abre mão.Diante do coração: 3 grandes amores.Diante das mãos: ações inesquecíveis que realizou.Diante dos pés: piores enroscadas em que se meteu.Colocar em plenário- Foi fácil ou difícil esta comunicação? Porque?- Este exercício é uma ajuda? Em que sentido?- Em qual anotação sentiu mais dificuldade? Por que?- Este exercício pode favorecer o diálogo entre as pessoas e o conhecimento de si mesmo? Por que?Iluminação bíblica: Marcos 7, 32-37
11- Jogo comunitário
Objetivo: Descontrair e ao mesmo tempo ajudar a memorizar o nome dos outros participantes.Material: uma flor.Desenvolvimento: os participantes sentam-se em círculo e o animador tem uma flor na mão. Diz para a pessoa que está à sua esquerda : senhor... (diz o nome da pessoa), receba esta flor que o senhor...(diz o nome da pessoa da direita) lhe enviou...E entrega a flor. A pessoa seguinte deve fazer a mesma coisa. Quem trocar ou esquecer algum nome, passará a ser chamado pelo nome de um bicho. Por exemplo, gato. Quando tiverem que se referir a ele, os seus vizinhos, em vez de dizerem seu nome, devem chamá-lo pelo nome do bicho.O animador deve ficar atento e nào deixar os participantes entediados. Quanto mais rápido se faz a entrega da flor, mais engraçado fica o jogo.
12- Jogos de bilhetes
Participantes: 7 a 20 pessoasTempo Estimado: 20 minutosModalidade: Comunicação.Objetivo: Exercitar a comunicação entre os integrantes e identificar seus fatores.Material: Pedaços de papel com mensagens e fita adesiva.Descrição: Os integrantes devem ser dispostos em um círculo, lado a lado, voltados para o lado de dentro do mesmo. O coordenador deve grudar nas costas de cada integrante um cartão com uma frase diferente. Terminado o processo inicial, os integrantes devem circular pela sala, ler os bilhetes dos colegas e atendê-los, sem dizer o que está escrito no bilhete. Todos devem atender ao maior número possível de bilhetes. Após algum tempo, todos devem voltar a posição original, e cada integrante deve tentar adivinhar o que está escrito em seu bilhete. Então cada integrante deve dizer o que está escrito em suas costas e as razões por que chegou a esta conclusão. Caso não tenha descoberto, os outros integrantes devem auxiliá-lo com dicas. O que facilitou ou dificultou a descoberta das mensagens? Como esta dinâmica se reproduz no cotidiano? Sugestões de bilhetes:- Em quem voto para presidente? - Como se faz arroz?- Sugira um nome para meu bebê? - Sugira um filme para eu ver?- Briguei com a sogra, o que fazer? - Cante uma música para mim?- Gosto quando me aplaudem. - Sou muito carente. Me dê um apoio.- Tenho piolhos. Me ajude! - Estou com fome. Me console!- Dance comigo. - Estou com falta de ar. Me leve à janela.- Me descreva um jacaré. - Me ensine a pular.- Tem uma barata em minhas costas!- Dobre a minha manga.- Leia a minha sorte. - Quanto eu peso?- Estou dormindo, me acorde! - Me cumprimente.- Meu sapato está apertado. Me ajude. - Quantos anos você me dá?- Quero um telefone. Que faço? - Me elogie.- O que faz o síndico de um prédio? - Sou sósia de quem?- Como conquistar um homem? - Veja se estou com febre.- Chore no meu ombro. - Estou de aniversário, quero meu presente.- Sorria para mim. - Me faça uma careta?
13- Explosão do coordenador
Objetivo: criar impacto nos participantes do grupo através de uma dramatização exagerada, a fim de sentir melhor as reações dos indivíduos.Tamanho: 30 pessoasTempo: 10 minutosDescrição: Escolhe-se qualquer tema que não será o principal da reunião e a uma certa altura do debate o coordenador para e diz "Vocês não estão se interessando suficientemente. Estou até doente e cansado em ver esse comportamento, esse desinteresse caso não tomem maior seriedade, interrompo, agora mesmo, este debate!", após esse comentário todos estarão desconcertado e terão reações diferentes principalmente reprovando a atitude do coordenador. Após o primeiro impacto o coordenador, em seu estado natural deverá explicar que era uma dramatização para ver as reações dos indivíduos do grupo, e nisso seguirá a discussão, sobre as reações das pessoas com reação a explosão do coordenador.* Indicado para grupos que já tenham uma certa maturidade.
14- Dramatização
Objetivos: demonstrar o comportamento grupal dos membros participantes; realizar um feedback de um participante com objetivo de melhor compreendê-lo.Tamanho: 30 pessoas.Tempo: 30 minutos.Descrição:1. O coordenador apresenta o assunto da discussão;2. Após decorridos dez minutos, o coordenador orienta os participantes para que, nos próximos dez a quinze minutos, cada um procure identificar-se com o colega da direita, esforçando-se por imitá-lo na discussão;3. Cada participante tentará agir exatamente como o seu colega da direita, imitando seu comportamento no grupo;4. É da máxima importância que cada qual consiga identificar-se com seu colega;5. O mesmo exercício poderá ser feito, deixando liberdade para que cada participante faça a escolha do colega a ser imitado, cabendo aos outros reconhecê-lo.
15- Aulinha
Objetivo: desenvolver nos participantes a capacidade de improvisação, síntese, clareza e de avaliação
Tamanho: 25 a 30 pessoasTempo: 35 minutosMaterial: o mesmo numero de temas para o de participantes do grupo
Descrição: a AULINHA é dada quando o grupo tem dificuldade de expressão, é inibido e prolixo. Para isso o coordenador:
1. Entrega a cada participante o tema, sobre o qual deverá expor suas idéias, durante dois ou três minutos;2. O membro participante anterior ou posterior dará uma nota ou conceito ao expositor, que será comunicada ao grupo no final do exercício;3. A AULINHA permite diversas variações, tais como:- O coordenador em vez de dar a cada participante um título de tema para dissertar em público, poderá utilizar somente um tema, ou então vários temas mas com uma introdução para auxiliar as pessoas, ou até mesmo um texto para ser lido- Ou ainda pode-se utilizar uma folha em branco para que cada participante possa lançar nela no mínimo dois assuntos da atualidade, notícias recentes de jornais. A seguir recolherá os assuntos, que cada participante possa dar sua AULINHA, escolhendo um dos artigos constantes na papeleta.
16- Exercício da qualidade
Objetivos: conscientizar os membros do grupo para observar as boas qualidades nas outras pessoas; despertar as pessoas para qualidades até então ignoradas por elas mesmas.
Tamanho: 30 pessoasTempo: 45 minutosMaterial: lápis e papel
Descrição: o coordenador inicia dizendo que na vida as pessoas observam não as qualidades mas sim os defeitos dos outros. Nesse instante cada qual terá a oportunidade de realçar uma qualidade do colega.1. O coordenador distribuirá uma papeleta para todos os participantes. Cada qual deverá escrever nela a qualidade que no seu entender caracteriza seu colega da direita;2. A papeleta deverá ser completamente anônima, sem nenhuma identificação. Para isso não deve constar nem o nome da pessoa da direita, nem vir assinada;3. A seguir o animador solicita que todos dobrem a papeleta para ser recolhida, embaralhada e redistribuída;4. Feita a redistribuição começando pela direita do coordenador, um a um lerá em voz alta a qualidade que consta na papeleta, procurando entre os membros do grupo a pessoa que, no entender do leitor, é caracterizada com esta qualidade. Só poderá escolher uma pessoa entre os participantes.5. Ao caracterizar a pessoa, deverá dizer porque tal qualidade a caracteriza;6. Pode acontecer que a mesma pessoa do grupo seja apontada mais de uma vez como portadora de qualidades, porém, no final cada qual dirá em público a qualidade que escreveu para a pessoa da direita;7. Ao término do exercício, o animador pede aos participantes depoimento sobre o mesmo.
17- Diagrama de integração
Objetivo: apresentar uma ilustração gráfica do relacionamento dos membros de um grupo.Tamanho: 25 pessoas.Tempo: 15-20 minutos.Material: lápis ou caneta, papel e cartolinaDescrição: o coordenador distribui um papel para todos, afim de que nele se escreva o nome da pessoa mais importante para o sucesso do grupo, ou ainda, da pessoa do grupo cujas idéias são mais aceitas; o papel deve ser assinado de forma legível; recolhido os papeis, será feito um diagrama no quadro-negro ou cartolina, marcando com um círculo o nome do participante escolhido, e com uma flecha, a iniciar-se com o nome da pessoa que escolheu, indo em direção à escolhida
18- Um trabalho em equipe
Objetivo: demonstrar a eficiência de um trabalho de equipe.Tamanho: 5 a 7 pessoasTempo: 30 minutosMaterial: uma cópia para cada membro da avenida complicada, canetaDescrição:1. A tarefa do grupo consiste em encontrar um método de trabalho que resolva com máxima rapidez o problema da avenida complicada;2. O coordenador formará subgrupos de 5 a 7 pessoas, entregando a cada participante uma cópia da avenida complicada;3. Todos os subgrupos procurarão resolver o problema da avenida complicada, com a ajuda de toda a equipe;4. Obedecendo as informações constantes da cópia a solução final deverá apresentar cada uma das cinco casa caracterizadas quanto a cor, ao proprietário, a condução, a bebida e ao animal doméstico;5. Será vencedor da tarefa o subgrupo que apresentar por primeiro a solução do problema;6. Terminado o exercício, cada subgrupo fará uma avaliação acerca da participação dos membros da equipe na tarefa grupal;7. O coordenador poderá formar um plenário com a participação de todos os membros dos subgrupos para comentários e depoimentos.
A avenida complicadaA tarefa do grupo consiste em encontrar um método de trabalho que possa resolver, com a máxima brevidade possível, o problema da avenida complicada.Sobre a avenida complicada encontram-se cinco casas numeradas; 801, 803, 805, 807 e 809, da esquerda para a direita. Cada casa caracteriza-se pela cor diferente, pelo proprietário que é de nacionalidade diferente, pela condução que é de marca diferente, pela bebida diferente e pelo animal doméstico diferente.As informações que permitirão a solução da avenida complicada são:- As cinco casas estão localizadas sobre a mesma avenida e no mesmo lado.- O mexicano mora na casa vermelha,- O peruano tem um carro mercedes-benz,- O argentino possui um cachorro,- O chileno bebe coca-cola,- Os coelhos estão a mesma distância do cadilac e da cerveja,- O gato não bebe café e não mora na casa azul,- Na casa verde bebe-se whisky,- A vaca é vizinha da casa onde se bebe coca-cola,- A casa verde é vizinha da casa direita, cinza,- O peruano e o argentino são vizinhos,- O proprietário do volkswagem cria coelhos,- O chevrolet pertence a casa de cor rosa,- Bebe-se pepsi-cola na 3 casa,- O brasileiro é vizinho da casa azul,- O proprietário do carro ford bebe cerveja,- O proprietário da vaca é vizinho do dono do cadilac,- O proprietário do carro chevrolet é vizinho do dono do cavalo.
19- Teste de resistência à pressão social
Objetivo: criar na pessoa a capacidade, o equilíbrio e a maturidade suficientes para aceitar críticas, superar impasses, pessimismos, desânimos, censuras sociais e outras.Tamanho: 30 pessoasTempo: 40 minutosDescrição: este exercício é muito válido, sendo aplicado depois que o grupo já atingiu um determinado grau de solidariedade e conhecimento mútuo, e sendo por todos aceito. Para sua realização:- Dois ou três participantes, voluntários ou escolhidos pelo grupo, um de cada vez implacavelmente vai a passarela em frente de cada participante e diz-lhe tudo o que lhe parece saber, os aspectos positivos, negativos e reticências;- Havendo tempo e interesse, é ótimo que todos o façam, constituindo, assim, tantas "fotos" de cada indivíduo, quantos forem os participantes;- Este exercício permite, entre outras, a seguinte variação: o coordenador poderá pedir que cada participante aponte os aspectos positivos, negativos e reticências do seu colega sentado à direita.
20- A tempestade mentalObjetivos: gerar grande número de idéias ou soluções acerca de um problema, evitando-se críticas e avaliações, até o momento oportuno; processar os resultados de uma sessão de tempestade mental;Tamanho: 6 pessoas;Tempo: 1 hora;Material: papel, caneta, cartolina;Descrição: o coordenador inicia dando um exemplo prático:1. O coordenador forma subgrupos de aproximadamente seis pessoas. Cada subgrupo escolherá um secretário que anotará tudo;2. Formados os subgrupos, o coordenador dirá as regras do exercício: não haverá crítica durante todo exercício, acerca do que for dito; quanto mais extremada a idéia, tanto melhor, deseja-se o maior número de idéias.1ª fase:- O coordenador apresenta o problema a ser resolvido. Por exemplo: um navio naufragou, e um dos sobrevivente nadou até alcançar uma ilha deserta. Como poderá salvar-se: o grupo terá 15 minutos para dar idéias.2ª fase:- Terminado, o coordenador avisa que terminou o tempo e que a crítica é proibida. Inicia-se a avaliação das idéias e a escolha das melhores.3ª fase:- No caso de haver mais subgrupos, o animador pede que seja organizada uma lista única das melhores idéias.4ª fase:- Forma-se o plenário. Processa-se a leitura das melhores idéias, e procura-se formar uma pirâmide cuja base serão as idéias mais válidas.
21- A dificuldade de um consensoObjetivos: Esclarecer valores e conceitos morais. Provocar um exercício de consenso, a fim de demonstrar sua dificuldade, principalmente quando os valores e conceitos morais estão em jogo.Tamanho: 30 pessoasTempo: 1 horaDescrição: o coordenador explica os objetivos do exercício. A seguir distribuirá uma cópia do "abrigo subterrâneo" a todos os participantes, para que façam uma decisão individual, escolhendo as seis pessoas de sua preferência. Organizar, a seguir, subgrupos de 5 pessoas. Para realizar a decisão grupal, procurando-se alcançar um consenso. Forma-se novamente o grupo maior, para que cada subgrupo possa relatar o resultado da decisão grupal. Segue-se um debate sobre a experiência vivida.
Abrigo subterrâneoImaginem que nossa cidade está sob ameaça de um bombardeio. Aproxima-se um homem e lhes solicita uma decisão imediata. Existe um abrigo subterrâneo que só pode acomodar seis pessoas. Há doze pessoas interessadas a entrar no abrigo. Faça sua escolha, destacando seis somente.- Um violinista, com 40 anos de idade, narcótico viciado;- Um advogado, com 25 anos de idade;- A mulher do advogado, com 24 anos de idade, que acaba de sair do manicômio. Ambos preferem ou ficar juntos no abrigo, ou fora dele;- Um sacerdote, com a idade de setenta e cinco anos;- Uma prostituta, com 34 anos de idade;- Um ateu, com 20 anos de idade, autor de vários assassinatos;- Uma universitária que fez voto de castidade;- Um físico, com 28 anos de idade, que só aceita entrar no abrigo se puder levar consigo sua arma;- Um declamador fanático, com 21 anos de idade;- Uma menina com 12 anos e baixo Q.I.;- Um homossexual, com 47 anos de idade;- Um débil mental, com 32 anos de idade, que sofre de ataques epilépticos
22- Técnica do encontro
Objetivos: Estabelecer um comunicação real. Auxiliar os participante a se tornarem conscientes de sua verdadeira reação uns em relação aos outros, através do uso dos sentimentos em todo o corpo.Tamanho: 25 pessoasTempo: 1 horaDescrição:1. O coordenador convida dois voluntários para que fiquem de pé, uma em cada extremidade da sala, silenciosas, olhando-se nos olhos, e andando muito lentamente, uma em direção à outra.2. Sem haverem nada planejado, quando as duas pessoas se encontrar bem próximas uma da outra, deverão fazer o que quer que sintam impelidas a fazer.3. Poderão continuar o encontro durante o tempo que quiserem4. Terminado o encontro, o exercício prossegue, com outros dois, caso seja necessário.5. No final da experiência, seguem-se os comentários não só dos protagonistas, como dos observadores.
23- Exercício do bombardeio intenso
Objetivo: Expressar sentimentos positivos, de carinho e afeto com uma pessoaTamanho: 25 pessoasTempo: 2 minutos por pessoasDescrição:- O coordenador inicia, explicando ao grupo como a afeição se baseia na formação de ligações emocionais, é geralmente a última fase a emergir na evolução do relacionamento humano, após a inclusão e o controle, na inclusão, as pessoas têm de encontrar-se umas com as outras e decidir se continuam seu relacionamento. Os problemas de controle exigem que as pessoas se confrontem umas com as outras e descubram como desejam relacionar-se. Para prosseguir a relação, cumpre que se formem ligações afetivas, e elas têm então de abraçar-se, a fim de que se crie um vínculo duradouro.- Feita a explicação o coordenador pede aos participantes que digam à uma pessoa todos os sentimentos positivos que têm por ela.- A pessoa apenas ouve, podendo permanecer no círculo ou sair dele e ficar de costas para o grupo.- O impacto é mais forte quando cada um se coloca diante da pessoa, toca-a, olha nos olhos e lhe fala diretamente, que é uma outra maneira de realizar a dinâmica.
24- Trocando crachás
Participantes: 15 a 30 pessoasTempo Estimado: 20 minutosModalidade: Apresentação e Memorização de Nomes.Objetivo: Facilitar a memorização dos nomes e um melhor conhecimento entre os integrantes.Material: Crachás com os nomes dos integrantes.Descrição: O coordenador distribui os crachás aos respectivos integrantes. Após algum tempo recolhem-se os crachás e cada um recebe um crachá que não deve ser o seu. Os integrantes devem passear pela sala a procura do integrante que possui o seu crachá para recebê-lo de volta. Neste momento, ambos devem aproveitar para uma pequena conversa informal, onde procurem conhecer algo novo sobre o outro integrante. Após todos terem retomado seus crachás, o grupo deve debater sobre as diferentes reações durante a experiência.
25- Recordações da infância
Participantes: 7 a 15 pessoasTempo Estimado: 30 minutosModalidade: Experiência de Vida.Objetivo: Proporcionar o conhecimento recíproco da infância de cada integrante.Material: Perguntas preparados pelo coordenador em número superior ao número de integrantes.Observação: Deve-se evitar perguntas que levem a recordações tristes.Descrição: Cada integrante recebe aleatoriamente uma pergunta e a lê em voz alta para os demais, respondendo-a em seguida. As perguntas podem ser reutilizadas. Propostas de perguntas:- Como era seu melhor amigo(a)?- Como seu pai gostaria que você fosse?- O que você imaginava ser quando crescesse?- Quais os seus sonhos de infância?- Qual a melhor lembrança de seu padrinho?- Qual a melhor lembrança de seu pai?- Qual a melhor lembrança de sua infância?- Qual a melhor lembrança de seu mãe?- Qual a sua primeira grande alegria?- Qual o seu primeiro contato com Deus?- Quando você descobriu que Cristo morreu por nós?
26- Técnica não-verbal de controle
Objetivo: experimentar os sentimento de domínio e de submissãoTempo: depende de quantas vezes for feitoDescrição:- O coordenador pede que uma ou duas pessoas fiquem de pé em cima de uma cadeira e continuem participando das atividades, naquela posição.- É importante observar que as pessoas fiquem de pé sem maiores explicações.- Decorridos cinco ou mais minutos, o animador poderá solicitar a reação das outras pessoas, a fim de observar se de fato tiveram a impressão de subordinação, como também notar como essas simples modificações espaciais fazem aflorar nítidas sensações de conforto ou desconforto
27- Conhecendo melhor o grupo
Participantes: 7 a 15 pessoasTempo Estimado: 20 minutosModalidade: Objetivos Individuais.Objetivo: Compreender os objetivos individuais e sua relação com o grupo.Material: Lápis e papel para os integrantes.Observação: O horizonte do desejo pode ser aumentado, como por exemplo, um sonho que se deseja realizar no decorrer da vida.Descrição: O coordenador pede aos integrantes que pensem nas atividades que gostariam de fazer nos próximos dias ou semanas (viagens, ir bem numa prova, atividades profissionais, familiares, religiosas, etc.). Então, cada integrante deve iniciar um desenho que represente o seu desejo na folha de ofício. Após trinta segundos o coordenador pede para que todos parem e passem a folha para o vizinho da direita, e assim sucessivamente a cada trinta segundos até que as folhas voltem à origem. Então cada integrante descreve o que gostaria de ter desenhado e o que realmente foi desenhado. Dentre as conclusões a serem analisadas pelo coordenador pode-se citar:- Importância de conhecermos bem nossos objetivos individuais e coletivos;- Importância de sabermos expressar ao grupo nossos desejos e nossas dificuldades em alcançá-los;- O interesse em sabermos quais os objetivos de cada participante do grupo e de que maneira podemos ajudá-los;- Citar a importância do trabalho em grupo para a resolução de problemas;- Outros
28- Evangelho em pedaços
Participantes: 10 a 15 pessoasTempo Estimado: 30 minutosModalidade: Leitura da Bíblia e Debate.Objetivo: Estimular a procura e análise de passagens da Bíblia.Material: Papéis com pequenos trechos da Bíblia (partes de passagens) com indicação do livro, capítulo e versículos.Descrição: Cada integrante recebe um trecho da Bíblia e procura compreendê-lo. Para melhorar a compreensão do trecho, deve consultar a passagem completa na Bíblia. Em seguida, os integrantes devem ler o seu trecho e comentá-lo para o grupo. Ao final, é aberto o debato sobre os trechos selecionados e as mensagens por eles transmitidas.
29- Dinâmica da pizza
Participantes: 7 a 15 pessoasTempo Estimado: 30 minutosModalidade: Preferências Individuais.Objetivo: Descobrir a importância de diferentes temas para os integrantes do grupo.Material: Lápis e papel para os integrantes.Descrição: O coordenador propõe temas a serem debatidos pelo grupo. Cada integrante é motivado para que defina qual a importância dos diferentes temas para si mesmo. Dentre os temas propostos pode-se ter temas como: drogas, sexo, namoro, política, amizade, espiritualidade, liturgia, família, educação, saúde, segurança, esportes, etc. Os temas devem ser identificados por um número ou uma letra (de preferência a primeira letra do tema). Em seguida, cada integrante deve desenhar um círculo e dividi-lo de acordo com a proporção de importância que tem para com cada tema. As divisões devem ser identificadas pelos números ou letras definidos anteriormente para os temas. Temas se nenhuma importância para o integrante podem ser simplesmente desconsiderados pelo mesmo. Então, cada integrante apresenta seu desenho ao grupo comentando suas opções. Em contrapartida, o grupo pode opinar sobre estas opções e se as mesmas correspondem ao que o grupo esperava do integrante.
30- Salmo da vida
Participantes: 10 a 20 pessoasTempo Estimado: 45 minutosModalidade: Experiência de Vida.Objetivo: Definir a experiência de Deus na vida de cada integrante e agradecê-la.Material: Lápis e papel para os integrantes.Descrição: Cada integrante deve escrever a história de sua vida, destacando os acontecimentos marcantes. O coordenador deve alertar o grupo de que experiências de dor e sofrimento podem ser vistas como formas de crescimento e não simples acontecimentos negativos. Em seguida, os integrantes devem se perguntar qual foi a experiência de Deus que fizeram a partir dos acontecimentos descritos ou no decorrer de suas vidas. Depois devem escrever o salmo da vida, da sua vida, uma oração de louvor, agradecimento, pedido de perdão e/ou clamor. O desenvolvimento dos salmos deve-se realizar em um ambiente de paz e reflexão. Então, os integrantes devem ser divididos em subgrupos de três ou quatro pessoas onde cada integrante deve partilhar sua oração. Depois o grupo é reunido e quem quiser pode apresentar sua oração ao grupo. Por último é realizado um debate sobre os objetivos da dinâmica e a experiência que a mesma trouxe para os integrantes. Algumas questões que podem ser abordadas: Como se sentiu recordando o passado? O que mais chamou a atenção? Qual foi a reação para com acontecimentos tristes? Como tem sido a experiência com Deus? Qual a importância Dele em nossas vidas? Pode-se ainda comparar os salmos redigidos com os salmos bíblicos.
31- Palavra iluminada
Participantes: 7 a 15 pessoasTempo Estimado: IndefinidoModalidade: Debate e Apresentação (opcional).Objetivo: Verificar a opinião do grupo com relação a algum tema baseado em passagens bíblicas.Material: Uma vela e trechos selecionados da Bíblia que tratem do assunto a ser debatido.Observação: Para grupos cujos integrantes já se conhecem, a parte relativa à apresentação pode ser eliminada da dinâmica.Descrição: A iluminação do ambiente deve ser serena de modo a predominar a luz da vela, que simboliza Cristo iluminando os nossos gestos e palavras. Os participantes devem estar sentados em círculo de modo que todos possam ver a todos. O coordenador deve ler o trecho bíblico inicial e comentá-lo, sendo que a pessoa a sua esquerda deve segurar a vela. Após o comentário do trecho, a pessoa que estava segurando a vela passa a mesma para o vizinho da esquerda e se apresenta ao grupo. Em seguida esta pessoa realiza a leitura de outro trecho da bíblia indicado pelo coordenador e faz seus comentários sobre o trecho. Este processo se realiza sucessivamente até que o coordenador venha a segurar a vela e se apresentar ao grupo. Então, o coordenador lê uma última passagem bíblica que resuma todo o conteúdo abordado nas passagens anteriores. Após a leitura desta passagem, os integrantes do grupo devem buscar a opinião do grupo como um todo, baseado nos depoimentos individuais, sobre o tema abordado. Quando o consenso é alcançado apaga-se a vela. Por último pode-se comentar a importância da Luz (Cristo) em todos os atos de nossas vidas.
32- O espelho
Participantes: 10 a 20 pessoasTempo Estimado: 30 minutosModalidade: Valorização Pessoal.Objetivo: Despertar para a valorização de si. Encontrar-se consigo e com seus valores.Material: Um espelho escondido dentro de uma caixa, de modo que ao abri-la o integrante veja seu próprio reflexo.Descrição: O coordenador motiva o grupo: "Cada um pense em alguém que lhe seja de grande significado. Uma pessoa muito importante para você, a quem gostaria de dedicar a maior atenção em todos os momentos, alguém que você ama de verdade... com quem estabeleceu íntima comunhão... que merece todo seu cuidado, com quem está sintonizado permanentemente... Entre em contato com esta pessoa, com os motivos que a tornam tão amada por você, que fazem dela o grande sentido da sua vida..." Deve ser criado um ambiente que propicie momentos individuais de reflexão, inclusive com o auxílio de alguma música de meditação. Após estes momentos de reflexão, o coordenador deve continuar: "...Agora vocês vão encontrar-se aqui, frente a frente com esta pessoa que é o grande significado de sua vida." Em seguida, o coordenador orienta para que os integrantes se dirijam ao local onde está a caixa (um por vez). Todos devem olhar o conteúdo e voltar silenciosamente para seu lugar, continuando a reflexão sem se comunicar com os demais. Finalmente é aberto o debate para que todos partilhem seus sentimentos, suas reflexões e conclusões sobre esta pessoa tão especial. É importante debater sobre os objetivos da dinâmica.
33- Marque um encontro e converse
Duração: 20 minutosMaterial: Um relógio de papel, conforme modelo e caneta ou lápis para cada participante.Faça um relógio de papel, como o desenho ao lado, e escreva uma pergunta ou assunto para conversar em cada hora. Tire tantas cópias iguais, quantos forem os participantes.Distribua os relógios, e um lápis ou caneta para cada pessoa. Peça que escrevam seu próprio nome no retângulo abaixo do relógio.Agora todos devem caminhar e marcar um encontro para cada hora. Cada pessoa se apresenta a alguém e marca com ela um encontro - ambas devem então escrever o nome uma da outra, sobre o relógio no espaço da hora combinada. É necessário número par de participantes.Quem já tiver preenchido todos os horários deve se sentar, para que fique mais fácil completar as agendas.Quando todos tiverem marcado as horas, comece a brincadeira...Diga as horas, por exemplo, "Uma hora". Cada um deve procurar o par com quem marcou o encontro da uma hora e conversar sobre a pergunta ou assunto marcado para aquele horário.O relógio pode servir de crachá durante todo o encontro.
34- Levar as Cargas uns dos Outros
Material necessário: pedaços de papel e lápis. Desenvolvimento:Cada um recebe um papel e deve escrever uma dificuldade que sente no relacionamento, um medo, problema, etc.. que não gostaria de expor oralmente.A papeleta deve ser dobrada e colocada num saco.Depois de bem misturadas as papeletas, cada pessoa pega uma qualquer dentro do saco e assume o problema que está na papeleta como se fosse seu, esforçando-se por compreendê-lo. Cada pessoa, por sua vez, lerá em voz alta o problema que estiver na papeleta e usando a 1ª pessoa "eu", fazendo as adaptações necessárias, dirá sua solução para o problema apresentado. Após este exercício ainda compartilhar e conversar sobre a importância de levarmos a cargas uns dos outros, de ajudarmos o nosso próximo, e de percebermos que, embora conselhos nem sempre sejam bons, ouvir as sugestões e visões de outros sobre o nosso problema, pode nos ajudar a encontrar uma outra saída.
Objetivo: Fazer o grupo refletir de que forma assimilamos a PALAVRA DE DEUS em nossas vidas.Material: uma bolinha de isopor, um giz, um vidrinho de remédio vazio, uma esponja e uma vasilha com água.
Descrição: Primeiro se explica que a água é a palavra de Deus e que o objeto somos nós, depois se coloca a água na vasilha, e alguém mergulha o isopor, após ver o que ocorre com o isopor, mergulhar o giz, depois a vidro de remédio e por último a esponja. Explicar que a água é a Palavra de Deus e os objetos somos nós. Dê um objeto para cada pessoa. Colocar 1º a bolinha de isopor na água. Refletir: o isopor não afunda e nem absorve a água. Como nós absorvemos a Palavra de Deus? Somos também impermeáveis?Mergulhar o giz na água. Refletir: o giz retém a água só para si, sem repartir. E nós? Encher de água o vidrinho de remédio. Despejar toda a água que ele se encheu. Refletir: o vidrinho tinha água só para passar para os outros, mas sem guardar nada para si mesmo. E nós ? Mergulhar a esponja e espremer a água. Refletir: a esponja absorve bem a água e mesmo espremendo ela continua molhada. Iluminação Bíblica: Is 40,8 ; Mt 7,24 ; 2Tm 3,16
02- A troca de um segredo
Participantes: 15 a 30 pessoasTempo Estimado: 45 min.Modalidade: Problemas Pessoais.Objetivo: Fortalecer o espírito de amizade entre os membros do grupo.Material: Lápis e papel para os integrantes.Descrição: O coordenador distribui um pedaço de papel e um lápis para cada integrante que deverá escrever algum problema, angústia ou dificuldade por que está passando e não consegue expressar oralmente. Deve-se recomendar que os papéis não sejam identificados a não ser que o integrante assim desejar. Os papéis devem ser dobrados de modo semelhante e colocados em um recipiente no centro do grupo. O coordenador distribui os papéis aleatoriamente entre os integrantes. Neste ponto, cada integrante deve analisar o problema recebido como se fosse seu e procurar definir qual seria a sua solução para o mesmo. Após certo intervalo de tempo, definido pelo coordenador, cada integrante deve explicar para o grupo em primeira pessoa o problema recebido e solução que seria utilizada para o mesmo. Esta etapa deve ser realizada com bastante seriedade não sendo admitidos quaisquer comentários ou perguntas. Em seguida é aberto o debate com relação aos problemas colocados e as soluções apresentadas.
Possíveis questionamentos:- Como você se sentiu ao descrever o problema?- Como se sentiu ao explicar o problema de um outro?- Como se sentiu quando o seu problema foi relatado por outro?- No seu entender, o outro compreendeu seu problema?- Conseguiu pôr-se na sua situação?- Você sentiu que compreendeu o problema da outra pessoa?- Como você se sentiu em relação aos outros membros do grupo?- Mudaram seus sentimentos em relação aos outros, como conseqüência da dinâmica?
03- Afeto
Participantes: 7 a 30 pessoasTempo Estimado: 20 minutosModalidade: Demonstração de Afeto.Objetivo: Exercitar manifestações de carinho e afeto.Material: Um bichinho de pelúcia.Descrição: Após explicar o objetivo, o coordenador pede para que todos formem um círculo e passa entre eles o bichinho de pelúcia, ao qual cada integrante deve demonstrar concretamente seu sentimento (carinho, afago, etc.). Deve-se ficar atento a manifestações verbais dos integrantes. Após a experiência, os integrantes são convidados a fazer o mesmo gesto de carinho no integrante da direita. Por último, deve-se debater sobre as reações dos integrantes com relação a sentimentos de carinho, medo e inibição que tiveram.
04- Varinhas que não quebram
Material: Um feixe de 16 varinhas (pode-se usar palitos de churrasco)Utilidade pastoral: União do grupo. A fé como força que pode agregar, unir e dar resistência às pessoas.1. Pedir que um dos participantes pegue uma das varinhas e a quebre. (o que fará facilmente).2. Pedir que outro participante quebre cinco varinhas juntas num só feixe (será um pouco mais difícil).3. Pedir que outro participante, quebre todas as varinhas que restaram, se não conseguir, poderá chamar uma outra pessoa para ajudá-lo.4. Pedir que todos os participantes falem sobre o que observaram e concluíram.5. Terminar com uma reflexão sobre a importância de estarmos unidos.
05- Dinâmica da bala
Participantes: 7 a 15 pessoasTempo Estimado: 30 minutosModalidade: Avaliação dos Integrantes.Objetivo: Abordar pontos positivos e negativos individuais dos integrantes do grupo.Material: Balas de cereja (com sabor azedo) e bombons na proporção de uma de cada tipo para cada integrante do grupo.Observações: Nada impede que o número de balas e bombons seja aumentado ou que os mesmos sejam novamente utilizados durante a dinâmica, opção do coordenador. Esta dinâmica é mais indicada para grupos homogêneos em termos de laços de amizade.Descrição: O coordenador deve distribuir as balas e bombons para os integrantes do grupo. Cada integrante deve distribuí-los do seguinte modo:- O bombom é dado a uma pessoa que tenha feito algo positivo que tenha chamado a atenção do integrante.- A bala azeda é dado a uma pessoa que tenha agido de maneira que tenha entristecido a pessoa que deu a bala ou alguma outra pessoa.A distribuição não deve apresentar nenhuma ordem em especial, sendo totalmente espontânea. Uma bala ou bombom pode ser dado a alguém que já tenha recebido outra do mesmo tipo. Os integrantes podem dar balas ou bombons para si próprios. A apresentação correspondente às balas azedas deve ser feita com sinceridade, mas também com muita sensibilidade para que a pessoa, sem ser ofendida, possa rever algumas de suas ações.
06- Semeando a amizade
Participantes: 7 a 15 pessoasTempo Estimado: 30 minutosModalidade: Amizade.Objetivo: Lançar boas semente aos amigos.Material: Três vasos, espinhos, pedras, flores e grãos de feijão.Descrição: Antes da execução da dinâmica, deve-se realizar a leitura do Evangelho de São Mateus, capítulo 13, versículos de 1 a 9. Os espinhos, as pedras e as flores devem estar colocados cada qual em um vaso diferente. Os vasos devem estar colocados em um local visível a todos os integrantes. Nesta dinâmica, cada vaso representa um coração, enquanto que grãos de feijão, representam as sementes descritas na leitura preliminar. Então, cada integrante deve semear um vaso, que simboliza uma pessoa que deseje ajudar, devendo explicar o porquê de sua decisão. Pode-se definir que as pessoas citadas sejam outros integrantes ou qualquer pessoa. Além disso, se o tempo permitir, pode-se utilizar mais que uma semente por integrante.
07- Presente de amigo
Participantes: 10 a 30 pessoasTempo Estimado: 30 minutosModalidade: Avaliação dos IntegrantesObjetivo: Enaltecer qualidades dos integrantes do grupo.Material: Lápis e papel para os integrantesDescrição: O coordenador divide o grupo em subgrupos de quatro a seis integrantes e, em seguida, expõe o seguinte: "Muitas vezes apreciamos mais um presente pequeno do que um grande. Muitas vezes ficamos preocupados por não sermos capazes de realizar coisas grandes e negligenciamos de fazer coisas menores, embora de grande significado. Na experiência que segue, seremos capazes de dar um pequeno presente de alegria para alguns integrantes do grupo." Prosseguindo, o coordenador convida os integrantes para que escrevam mensagens para todos os integrantes de seu subgrupo. As mensagens devem ser da seguinte forma:- Provocar sentimentos positivos no destinatário com relação a si mesmo;- Ser mais específicas, descrevendo detalhes próprios da pessoa ao invés de características muito genéricas;- Indicar os pontos positivos da pessoa dentro do contexto do grupo;- Ser na primeira pessoa;- Ser sinceras;- Podem ser ou não assinadas, de acordo com a vontade do remetente.As mensagens são dobradas e o nome do destinatário é colocado do lado de fora. Então elas são recolhidas e entregues aos destinatários. Depois que todos tiverem lido as mensagens, segue-se à conclusão da dinâmica com um debate sobre as reações dos integrantes
08- A viagem
Objetivo: Definir as prioridades pessoais.Material: Papel e caneta para cada integrante.Descrição: O coordenador pede para que cada pessoa escreva cinco sonhos pessoais de cada um. E começa a dizer: Lembrando que esse sonhos serão nossa bagagem de uma viagem muito especial, a viagem da nossa vida, iremos para outro país, numa longa jornada.Com nossos sonhos em mãos e saindo de casa temos nossa primeira dificuldade, nem todos os nosso sonhos cabem no carro que vai nos levar, assim temos que abandonar um. Qual deles seria?Seguindo viagem, nosso carro quebra e temos que seguir a pé, mas devido ao peso das nossas bagagens temos que deixar outra de lado, ficando somente com três. Qual sonho foi abandonado?Em nossa caminhada nos deparamos com um cachorro que começa a corre atrás de nós para nos atacar, e para podermos escapar de uma mordida temos que deixar outro sonho, ficando com dois sonhos. Qual sonho ficou para trás?Após um caminho tortuoso até a entrada no outro país, encontramos uma alfândega onde somos barrados e temos que seguir somente com uma mala, qual sonho deixamos? Qual o nosso maior sonho que nunca abandonamos?Para o plenário:O carro cheio representa a nossa família e ou amigos que nos fazem desistir de alguns sonhos. O peso das malas representa o tempo no qual tentamos realizar esse sonho que pelo cansaço desistimos. O cachorro tem conotação de perseguição, assim como Jesus disse que seus discípulos seriam perseguidos, isso é uma purificação e finalmente a alfândega que significa a porta dos céus, nossa última passagem antes de assumir um único sonho para nossa vida inteira.Qual hora foi mais difícil para abandonar um sonho?O que me motiva durante as dificuldades?Que retribuição devo esperar se seguir corretamente todos os meus passos nesta viagem?qual a retribuição que Deus deu para mim?
09- A maca
Objetivo: Avaliar nossos laços de amizadeMaterial: papel e caneta para cada umDescrição: Primeiro se lê o texto base do evangelho: a cura do paralítico que é levado pelos seus amigos. (Lc 5,17-26: Mc 2,1-12; Mt 9,1-8). Assim coordenador distribui a folha e caneta para todos, e pede para que cada um desenhe uma maca em sua folha. e na ponta de cada braço cada um deve escrever o nome de um amigo que nos levaria a Jesus. Depois pede-se para desenhar outra maca e no meio dela colocar o nome de quatro amigos que levaríamos para Jesus.
Plenário:
Assumimos nossa condição de amigo de levar nossos amigos até Jesus?Existem quatro amigos verdadeiros que se tenham comprometido a suportar-me sempre?Conto incondicionalmente com quatro pessoas para as quais eu sou mais importante de o que qualquer coisa?Tenho quatro pessoas que me levantam, se caio, e corrigem, se erro, que me animam quando desanimo?Tenho quatro confidentes, aos quais posso compartilhar minhas lutas, êxitos, fracassos e tentações?Existem quatro pessoas com quem eu não divido um trabalho e sim uma vida?Posso contar com quatro amigos verdadeiros, que não me abandonariam nos momentos difíceis, pois não me amam pelo que faço, mas, pelo que sou?Sou incondicional de quatro pessoas?Há quatro pessoas que podem tocar na porta da minha casa a qualquer hora?Há quatro pessoas que, em dificuldades econômicas, recorreriam a mim?Há quatro pessoas que sabem serem mais importantes para mim, que meu trabalho, descanso ou planos?No trecho do evangelho observamos alguma coisas como?- Lugar onde uns necessitam ajuda e outros prestam o serviço necessário.- O ambiente de amor, onde os amigos carregam o mais necessitado que não pode caminhar por si mesmo.- Os amigos se comprometem a ir juntos a Jesus, conduzindo o enfermo para que seja curado por ele.- Deixar-se servir pelos irmãos- Uma vez curado, carregar o peso da responsabilidade.
10- Juventude e comunicação
Objetivo: Criar comunicação fraterna e madura.Desenvolvimento: distribuir aos participantes papel e convidá-los a fazer um desenho de um homem e uma mulher.Anotar na figura:Diante dos olhos: as coisas que viu e mais o impressionaram.Diante da boca: 3 expressões (palavras, atitudes) dos quais se arrependeu ao longo da sua vida.Diante da cabeça: 3 idéias das quais não abre mão.Diante do coração: 3 grandes amores.Diante das mãos: ações inesquecíveis que realizou.Diante dos pés: piores enroscadas em que se meteu.Colocar em plenário- Foi fácil ou difícil esta comunicação? Porque?- Este exercício é uma ajuda? Em que sentido?- Em qual anotação sentiu mais dificuldade? Por que?- Este exercício pode favorecer o diálogo entre as pessoas e o conhecimento de si mesmo? Por que?Iluminação bíblica: Marcos 7, 32-37
11- Jogo comunitário
Objetivo: Descontrair e ao mesmo tempo ajudar a memorizar o nome dos outros participantes.Material: uma flor.Desenvolvimento: os participantes sentam-se em círculo e o animador tem uma flor na mão. Diz para a pessoa que está à sua esquerda : senhor... (diz o nome da pessoa), receba esta flor que o senhor...(diz o nome da pessoa da direita) lhe enviou...E entrega a flor. A pessoa seguinte deve fazer a mesma coisa. Quem trocar ou esquecer algum nome, passará a ser chamado pelo nome de um bicho. Por exemplo, gato. Quando tiverem que se referir a ele, os seus vizinhos, em vez de dizerem seu nome, devem chamá-lo pelo nome do bicho.O animador deve ficar atento e nào deixar os participantes entediados. Quanto mais rápido se faz a entrega da flor, mais engraçado fica o jogo.
12- Jogos de bilhetes
Participantes: 7 a 20 pessoasTempo Estimado: 20 minutosModalidade: Comunicação.Objetivo: Exercitar a comunicação entre os integrantes e identificar seus fatores.Material: Pedaços de papel com mensagens e fita adesiva.Descrição: Os integrantes devem ser dispostos em um círculo, lado a lado, voltados para o lado de dentro do mesmo. O coordenador deve grudar nas costas de cada integrante um cartão com uma frase diferente. Terminado o processo inicial, os integrantes devem circular pela sala, ler os bilhetes dos colegas e atendê-los, sem dizer o que está escrito no bilhete. Todos devem atender ao maior número possível de bilhetes. Após algum tempo, todos devem voltar a posição original, e cada integrante deve tentar adivinhar o que está escrito em seu bilhete. Então cada integrante deve dizer o que está escrito em suas costas e as razões por que chegou a esta conclusão. Caso não tenha descoberto, os outros integrantes devem auxiliá-lo com dicas. O que facilitou ou dificultou a descoberta das mensagens? Como esta dinâmica se reproduz no cotidiano? Sugestões de bilhetes:- Em quem voto para presidente? - Como se faz arroz?- Sugira um nome para meu bebê? - Sugira um filme para eu ver?- Briguei com a sogra, o que fazer? - Cante uma música para mim?- Gosto quando me aplaudem. - Sou muito carente. Me dê um apoio.- Tenho piolhos. Me ajude! - Estou com fome. Me console!- Dance comigo. - Estou com falta de ar. Me leve à janela.- Me descreva um jacaré. - Me ensine a pular.- Tem uma barata em minhas costas!- Dobre a minha manga.- Leia a minha sorte. - Quanto eu peso?- Estou dormindo, me acorde! - Me cumprimente.- Meu sapato está apertado. Me ajude. - Quantos anos você me dá?- Quero um telefone. Que faço? - Me elogie.- O que faz o síndico de um prédio? - Sou sósia de quem?- Como conquistar um homem? - Veja se estou com febre.- Chore no meu ombro. - Estou de aniversário, quero meu presente.- Sorria para mim. - Me faça uma careta?
13- Explosão do coordenador
Objetivo: criar impacto nos participantes do grupo através de uma dramatização exagerada, a fim de sentir melhor as reações dos indivíduos.Tamanho: 30 pessoasTempo: 10 minutosDescrição: Escolhe-se qualquer tema que não será o principal da reunião e a uma certa altura do debate o coordenador para e diz "Vocês não estão se interessando suficientemente. Estou até doente e cansado em ver esse comportamento, esse desinteresse caso não tomem maior seriedade, interrompo, agora mesmo, este debate!", após esse comentário todos estarão desconcertado e terão reações diferentes principalmente reprovando a atitude do coordenador. Após o primeiro impacto o coordenador, em seu estado natural deverá explicar que era uma dramatização para ver as reações dos indivíduos do grupo, e nisso seguirá a discussão, sobre as reações das pessoas com reação a explosão do coordenador.* Indicado para grupos que já tenham uma certa maturidade.
14- Dramatização
Objetivos: demonstrar o comportamento grupal dos membros participantes; realizar um feedback de um participante com objetivo de melhor compreendê-lo.Tamanho: 30 pessoas.Tempo: 30 minutos.Descrição:1. O coordenador apresenta o assunto da discussão;2. Após decorridos dez minutos, o coordenador orienta os participantes para que, nos próximos dez a quinze minutos, cada um procure identificar-se com o colega da direita, esforçando-se por imitá-lo na discussão;3. Cada participante tentará agir exatamente como o seu colega da direita, imitando seu comportamento no grupo;4. É da máxima importância que cada qual consiga identificar-se com seu colega;5. O mesmo exercício poderá ser feito, deixando liberdade para que cada participante faça a escolha do colega a ser imitado, cabendo aos outros reconhecê-lo.
15- Aulinha
Objetivo: desenvolver nos participantes a capacidade de improvisação, síntese, clareza e de avaliação
Tamanho: 25 a 30 pessoasTempo: 35 minutosMaterial: o mesmo numero de temas para o de participantes do grupo
Descrição: a AULINHA é dada quando o grupo tem dificuldade de expressão, é inibido e prolixo. Para isso o coordenador:
1. Entrega a cada participante o tema, sobre o qual deverá expor suas idéias, durante dois ou três minutos;2. O membro participante anterior ou posterior dará uma nota ou conceito ao expositor, que será comunicada ao grupo no final do exercício;3. A AULINHA permite diversas variações, tais como:- O coordenador em vez de dar a cada participante um título de tema para dissertar em público, poderá utilizar somente um tema, ou então vários temas mas com uma introdução para auxiliar as pessoas, ou até mesmo um texto para ser lido- Ou ainda pode-se utilizar uma folha em branco para que cada participante possa lançar nela no mínimo dois assuntos da atualidade, notícias recentes de jornais. A seguir recolherá os assuntos, que cada participante possa dar sua AULINHA, escolhendo um dos artigos constantes na papeleta.
16- Exercício da qualidade
Objetivos: conscientizar os membros do grupo para observar as boas qualidades nas outras pessoas; despertar as pessoas para qualidades até então ignoradas por elas mesmas.
Tamanho: 30 pessoasTempo: 45 minutosMaterial: lápis e papel
Descrição: o coordenador inicia dizendo que na vida as pessoas observam não as qualidades mas sim os defeitos dos outros. Nesse instante cada qual terá a oportunidade de realçar uma qualidade do colega.1. O coordenador distribuirá uma papeleta para todos os participantes. Cada qual deverá escrever nela a qualidade que no seu entender caracteriza seu colega da direita;2. A papeleta deverá ser completamente anônima, sem nenhuma identificação. Para isso não deve constar nem o nome da pessoa da direita, nem vir assinada;3. A seguir o animador solicita que todos dobrem a papeleta para ser recolhida, embaralhada e redistribuída;4. Feita a redistribuição começando pela direita do coordenador, um a um lerá em voz alta a qualidade que consta na papeleta, procurando entre os membros do grupo a pessoa que, no entender do leitor, é caracterizada com esta qualidade. Só poderá escolher uma pessoa entre os participantes.5. Ao caracterizar a pessoa, deverá dizer porque tal qualidade a caracteriza;6. Pode acontecer que a mesma pessoa do grupo seja apontada mais de uma vez como portadora de qualidades, porém, no final cada qual dirá em público a qualidade que escreveu para a pessoa da direita;7. Ao término do exercício, o animador pede aos participantes depoimento sobre o mesmo.
17- Diagrama de integração
Objetivo: apresentar uma ilustração gráfica do relacionamento dos membros de um grupo.Tamanho: 25 pessoas.Tempo: 15-20 minutos.Material: lápis ou caneta, papel e cartolinaDescrição: o coordenador distribui um papel para todos, afim de que nele se escreva o nome da pessoa mais importante para o sucesso do grupo, ou ainda, da pessoa do grupo cujas idéias são mais aceitas; o papel deve ser assinado de forma legível; recolhido os papeis, será feito um diagrama no quadro-negro ou cartolina, marcando com um círculo o nome do participante escolhido, e com uma flecha, a iniciar-se com o nome da pessoa que escolheu, indo em direção à escolhida
18- Um trabalho em equipe
Objetivo: demonstrar a eficiência de um trabalho de equipe.Tamanho: 5 a 7 pessoasTempo: 30 minutosMaterial: uma cópia para cada membro da avenida complicada, canetaDescrição:1. A tarefa do grupo consiste em encontrar um método de trabalho que resolva com máxima rapidez o problema da avenida complicada;2. O coordenador formará subgrupos de 5 a 7 pessoas, entregando a cada participante uma cópia da avenida complicada;3. Todos os subgrupos procurarão resolver o problema da avenida complicada, com a ajuda de toda a equipe;4. Obedecendo as informações constantes da cópia a solução final deverá apresentar cada uma das cinco casa caracterizadas quanto a cor, ao proprietário, a condução, a bebida e ao animal doméstico;5. Será vencedor da tarefa o subgrupo que apresentar por primeiro a solução do problema;6. Terminado o exercício, cada subgrupo fará uma avaliação acerca da participação dos membros da equipe na tarefa grupal;7. O coordenador poderá formar um plenário com a participação de todos os membros dos subgrupos para comentários e depoimentos.
A avenida complicadaA tarefa do grupo consiste em encontrar um método de trabalho que possa resolver, com a máxima brevidade possível, o problema da avenida complicada.Sobre a avenida complicada encontram-se cinco casas numeradas; 801, 803, 805, 807 e 809, da esquerda para a direita. Cada casa caracteriza-se pela cor diferente, pelo proprietário que é de nacionalidade diferente, pela condução que é de marca diferente, pela bebida diferente e pelo animal doméstico diferente.As informações que permitirão a solução da avenida complicada são:- As cinco casas estão localizadas sobre a mesma avenida e no mesmo lado.- O mexicano mora na casa vermelha,- O peruano tem um carro mercedes-benz,- O argentino possui um cachorro,- O chileno bebe coca-cola,- Os coelhos estão a mesma distância do cadilac e da cerveja,- O gato não bebe café e não mora na casa azul,- Na casa verde bebe-se whisky,- A vaca é vizinha da casa onde se bebe coca-cola,- A casa verde é vizinha da casa direita, cinza,- O peruano e o argentino são vizinhos,- O proprietário do volkswagem cria coelhos,- O chevrolet pertence a casa de cor rosa,- Bebe-se pepsi-cola na 3 casa,- O brasileiro é vizinho da casa azul,- O proprietário do carro ford bebe cerveja,- O proprietário da vaca é vizinho do dono do cadilac,- O proprietário do carro chevrolet é vizinho do dono do cavalo.
19- Teste de resistência à pressão social
Objetivo: criar na pessoa a capacidade, o equilíbrio e a maturidade suficientes para aceitar críticas, superar impasses, pessimismos, desânimos, censuras sociais e outras.Tamanho: 30 pessoasTempo: 40 minutosDescrição: este exercício é muito válido, sendo aplicado depois que o grupo já atingiu um determinado grau de solidariedade e conhecimento mútuo, e sendo por todos aceito. Para sua realização:- Dois ou três participantes, voluntários ou escolhidos pelo grupo, um de cada vez implacavelmente vai a passarela em frente de cada participante e diz-lhe tudo o que lhe parece saber, os aspectos positivos, negativos e reticências;- Havendo tempo e interesse, é ótimo que todos o façam, constituindo, assim, tantas "fotos" de cada indivíduo, quantos forem os participantes;- Este exercício permite, entre outras, a seguinte variação: o coordenador poderá pedir que cada participante aponte os aspectos positivos, negativos e reticências do seu colega sentado à direita.
20- A tempestade mentalObjetivos: gerar grande número de idéias ou soluções acerca de um problema, evitando-se críticas e avaliações, até o momento oportuno; processar os resultados de uma sessão de tempestade mental;Tamanho: 6 pessoas;Tempo: 1 hora;Material: papel, caneta, cartolina;Descrição: o coordenador inicia dando um exemplo prático:1. O coordenador forma subgrupos de aproximadamente seis pessoas. Cada subgrupo escolherá um secretário que anotará tudo;2. Formados os subgrupos, o coordenador dirá as regras do exercício: não haverá crítica durante todo exercício, acerca do que for dito; quanto mais extremada a idéia, tanto melhor, deseja-se o maior número de idéias.1ª fase:- O coordenador apresenta o problema a ser resolvido. Por exemplo: um navio naufragou, e um dos sobrevivente nadou até alcançar uma ilha deserta. Como poderá salvar-se: o grupo terá 15 minutos para dar idéias.2ª fase:- Terminado, o coordenador avisa que terminou o tempo e que a crítica é proibida. Inicia-se a avaliação das idéias e a escolha das melhores.3ª fase:- No caso de haver mais subgrupos, o animador pede que seja organizada uma lista única das melhores idéias.4ª fase:- Forma-se o plenário. Processa-se a leitura das melhores idéias, e procura-se formar uma pirâmide cuja base serão as idéias mais válidas.
21- A dificuldade de um consensoObjetivos: Esclarecer valores e conceitos morais. Provocar um exercício de consenso, a fim de demonstrar sua dificuldade, principalmente quando os valores e conceitos morais estão em jogo.Tamanho: 30 pessoasTempo: 1 horaDescrição: o coordenador explica os objetivos do exercício. A seguir distribuirá uma cópia do "abrigo subterrâneo" a todos os participantes, para que façam uma decisão individual, escolhendo as seis pessoas de sua preferência. Organizar, a seguir, subgrupos de 5 pessoas. Para realizar a decisão grupal, procurando-se alcançar um consenso. Forma-se novamente o grupo maior, para que cada subgrupo possa relatar o resultado da decisão grupal. Segue-se um debate sobre a experiência vivida.
Abrigo subterrâneoImaginem que nossa cidade está sob ameaça de um bombardeio. Aproxima-se um homem e lhes solicita uma decisão imediata. Existe um abrigo subterrâneo que só pode acomodar seis pessoas. Há doze pessoas interessadas a entrar no abrigo. Faça sua escolha, destacando seis somente.- Um violinista, com 40 anos de idade, narcótico viciado;- Um advogado, com 25 anos de idade;- A mulher do advogado, com 24 anos de idade, que acaba de sair do manicômio. Ambos preferem ou ficar juntos no abrigo, ou fora dele;- Um sacerdote, com a idade de setenta e cinco anos;- Uma prostituta, com 34 anos de idade;- Um ateu, com 20 anos de idade, autor de vários assassinatos;- Uma universitária que fez voto de castidade;- Um físico, com 28 anos de idade, que só aceita entrar no abrigo se puder levar consigo sua arma;- Um declamador fanático, com 21 anos de idade;- Uma menina com 12 anos e baixo Q.I.;- Um homossexual, com 47 anos de idade;- Um débil mental, com 32 anos de idade, que sofre de ataques epilépticos
22- Técnica do encontro
Objetivos: Estabelecer um comunicação real. Auxiliar os participante a se tornarem conscientes de sua verdadeira reação uns em relação aos outros, através do uso dos sentimentos em todo o corpo.Tamanho: 25 pessoasTempo: 1 horaDescrição:1. O coordenador convida dois voluntários para que fiquem de pé, uma em cada extremidade da sala, silenciosas, olhando-se nos olhos, e andando muito lentamente, uma em direção à outra.2. Sem haverem nada planejado, quando as duas pessoas se encontrar bem próximas uma da outra, deverão fazer o que quer que sintam impelidas a fazer.3. Poderão continuar o encontro durante o tempo que quiserem4. Terminado o encontro, o exercício prossegue, com outros dois, caso seja necessário.5. No final da experiência, seguem-se os comentários não só dos protagonistas, como dos observadores.
23- Exercício do bombardeio intenso
Objetivo: Expressar sentimentos positivos, de carinho e afeto com uma pessoaTamanho: 25 pessoasTempo: 2 minutos por pessoasDescrição:- O coordenador inicia, explicando ao grupo como a afeição se baseia na formação de ligações emocionais, é geralmente a última fase a emergir na evolução do relacionamento humano, após a inclusão e o controle, na inclusão, as pessoas têm de encontrar-se umas com as outras e decidir se continuam seu relacionamento. Os problemas de controle exigem que as pessoas se confrontem umas com as outras e descubram como desejam relacionar-se. Para prosseguir a relação, cumpre que se formem ligações afetivas, e elas têm então de abraçar-se, a fim de que se crie um vínculo duradouro.- Feita a explicação o coordenador pede aos participantes que digam à uma pessoa todos os sentimentos positivos que têm por ela.- A pessoa apenas ouve, podendo permanecer no círculo ou sair dele e ficar de costas para o grupo.- O impacto é mais forte quando cada um se coloca diante da pessoa, toca-a, olha nos olhos e lhe fala diretamente, que é uma outra maneira de realizar a dinâmica.
24- Trocando crachás
Participantes: 15 a 30 pessoasTempo Estimado: 20 minutosModalidade: Apresentação e Memorização de Nomes.Objetivo: Facilitar a memorização dos nomes e um melhor conhecimento entre os integrantes.Material: Crachás com os nomes dos integrantes.Descrição: O coordenador distribui os crachás aos respectivos integrantes. Após algum tempo recolhem-se os crachás e cada um recebe um crachá que não deve ser o seu. Os integrantes devem passear pela sala a procura do integrante que possui o seu crachá para recebê-lo de volta. Neste momento, ambos devem aproveitar para uma pequena conversa informal, onde procurem conhecer algo novo sobre o outro integrante. Após todos terem retomado seus crachás, o grupo deve debater sobre as diferentes reações durante a experiência.
25- Recordações da infância
Participantes: 7 a 15 pessoasTempo Estimado: 30 minutosModalidade: Experiência de Vida.Objetivo: Proporcionar o conhecimento recíproco da infância de cada integrante.Material: Perguntas preparados pelo coordenador em número superior ao número de integrantes.Observação: Deve-se evitar perguntas que levem a recordações tristes.Descrição: Cada integrante recebe aleatoriamente uma pergunta e a lê em voz alta para os demais, respondendo-a em seguida. As perguntas podem ser reutilizadas. Propostas de perguntas:- Como era seu melhor amigo(a)?- Como seu pai gostaria que você fosse?- O que você imaginava ser quando crescesse?- Quais os seus sonhos de infância?- Qual a melhor lembrança de seu padrinho?- Qual a melhor lembrança de seu pai?- Qual a melhor lembrança de sua infância?- Qual a melhor lembrança de seu mãe?- Qual a sua primeira grande alegria?- Qual o seu primeiro contato com Deus?- Quando você descobriu que Cristo morreu por nós?
26- Técnica não-verbal de controle
Objetivo: experimentar os sentimento de domínio e de submissãoTempo: depende de quantas vezes for feitoDescrição:- O coordenador pede que uma ou duas pessoas fiquem de pé em cima de uma cadeira e continuem participando das atividades, naquela posição.- É importante observar que as pessoas fiquem de pé sem maiores explicações.- Decorridos cinco ou mais minutos, o animador poderá solicitar a reação das outras pessoas, a fim de observar se de fato tiveram a impressão de subordinação, como também notar como essas simples modificações espaciais fazem aflorar nítidas sensações de conforto ou desconforto
27- Conhecendo melhor o grupo
Participantes: 7 a 15 pessoasTempo Estimado: 20 minutosModalidade: Objetivos Individuais.Objetivo: Compreender os objetivos individuais e sua relação com o grupo.Material: Lápis e papel para os integrantes.Observação: O horizonte do desejo pode ser aumentado, como por exemplo, um sonho que se deseja realizar no decorrer da vida.Descrição: O coordenador pede aos integrantes que pensem nas atividades que gostariam de fazer nos próximos dias ou semanas (viagens, ir bem numa prova, atividades profissionais, familiares, religiosas, etc.). Então, cada integrante deve iniciar um desenho que represente o seu desejo na folha de ofício. Após trinta segundos o coordenador pede para que todos parem e passem a folha para o vizinho da direita, e assim sucessivamente a cada trinta segundos até que as folhas voltem à origem. Então cada integrante descreve o que gostaria de ter desenhado e o que realmente foi desenhado. Dentre as conclusões a serem analisadas pelo coordenador pode-se citar:- Importância de conhecermos bem nossos objetivos individuais e coletivos;- Importância de sabermos expressar ao grupo nossos desejos e nossas dificuldades em alcançá-los;- O interesse em sabermos quais os objetivos de cada participante do grupo e de que maneira podemos ajudá-los;- Citar a importância do trabalho em grupo para a resolução de problemas;- Outros
28- Evangelho em pedaços
Participantes: 10 a 15 pessoasTempo Estimado: 30 minutosModalidade: Leitura da Bíblia e Debate.Objetivo: Estimular a procura e análise de passagens da Bíblia.Material: Papéis com pequenos trechos da Bíblia (partes de passagens) com indicação do livro, capítulo e versículos.Descrição: Cada integrante recebe um trecho da Bíblia e procura compreendê-lo. Para melhorar a compreensão do trecho, deve consultar a passagem completa na Bíblia. Em seguida, os integrantes devem ler o seu trecho e comentá-lo para o grupo. Ao final, é aberto o debato sobre os trechos selecionados e as mensagens por eles transmitidas.
29- Dinâmica da pizza
Participantes: 7 a 15 pessoasTempo Estimado: 30 minutosModalidade: Preferências Individuais.Objetivo: Descobrir a importância de diferentes temas para os integrantes do grupo.Material: Lápis e papel para os integrantes.Descrição: O coordenador propõe temas a serem debatidos pelo grupo. Cada integrante é motivado para que defina qual a importância dos diferentes temas para si mesmo. Dentre os temas propostos pode-se ter temas como: drogas, sexo, namoro, política, amizade, espiritualidade, liturgia, família, educação, saúde, segurança, esportes, etc. Os temas devem ser identificados por um número ou uma letra (de preferência a primeira letra do tema). Em seguida, cada integrante deve desenhar um círculo e dividi-lo de acordo com a proporção de importância que tem para com cada tema. As divisões devem ser identificadas pelos números ou letras definidos anteriormente para os temas. Temas se nenhuma importância para o integrante podem ser simplesmente desconsiderados pelo mesmo. Então, cada integrante apresenta seu desenho ao grupo comentando suas opções. Em contrapartida, o grupo pode opinar sobre estas opções e se as mesmas correspondem ao que o grupo esperava do integrante.
30- Salmo da vida
Participantes: 10 a 20 pessoasTempo Estimado: 45 minutosModalidade: Experiência de Vida.Objetivo: Definir a experiência de Deus na vida de cada integrante e agradecê-la.Material: Lápis e papel para os integrantes.Descrição: Cada integrante deve escrever a história de sua vida, destacando os acontecimentos marcantes. O coordenador deve alertar o grupo de que experiências de dor e sofrimento podem ser vistas como formas de crescimento e não simples acontecimentos negativos. Em seguida, os integrantes devem se perguntar qual foi a experiência de Deus que fizeram a partir dos acontecimentos descritos ou no decorrer de suas vidas. Depois devem escrever o salmo da vida, da sua vida, uma oração de louvor, agradecimento, pedido de perdão e/ou clamor. O desenvolvimento dos salmos deve-se realizar em um ambiente de paz e reflexão. Então, os integrantes devem ser divididos em subgrupos de três ou quatro pessoas onde cada integrante deve partilhar sua oração. Depois o grupo é reunido e quem quiser pode apresentar sua oração ao grupo. Por último é realizado um debate sobre os objetivos da dinâmica e a experiência que a mesma trouxe para os integrantes. Algumas questões que podem ser abordadas: Como se sentiu recordando o passado? O que mais chamou a atenção? Qual foi a reação para com acontecimentos tristes? Como tem sido a experiência com Deus? Qual a importância Dele em nossas vidas? Pode-se ainda comparar os salmos redigidos com os salmos bíblicos.
31- Palavra iluminada
Participantes: 7 a 15 pessoasTempo Estimado: IndefinidoModalidade: Debate e Apresentação (opcional).Objetivo: Verificar a opinião do grupo com relação a algum tema baseado em passagens bíblicas.Material: Uma vela e trechos selecionados da Bíblia que tratem do assunto a ser debatido.Observação: Para grupos cujos integrantes já se conhecem, a parte relativa à apresentação pode ser eliminada da dinâmica.Descrição: A iluminação do ambiente deve ser serena de modo a predominar a luz da vela, que simboliza Cristo iluminando os nossos gestos e palavras. Os participantes devem estar sentados em círculo de modo que todos possam ver a todos. O coordenador deve ler o trecho bíblico inicial e comentá-lo, sendo que a pessoa a sua esquerda deve segurar a vela. Após o comentário do trecho, a pessoa que estava segurando a vela passa a mesma para o vizinho da esquerda e se apresenta ao grupo. Em seguida esta pessoa realiza a leitura de outro trecho da bíblia indicado pelo coordenador e faz seus comentários sobre o trecho. Este processo se realiza sucessivamente até que o coordenador venha a segurar a vela e se apresentar ao grupo. Então, o coordenador lê uma última passagem bíblica que resuma todo o conteúdo abordado nas passagens anteriores. Após a leitura desta passagem, os integrantes do grupo devem buscar a opinião do grupo como um todo, baseado nos depoimentos individuais, sobre o tema abordado. Quando o consenso é alcançado apaga-se a vela. Por último pode-se comentar a importância da Luz (Cristo) em todos os atos de nossas vidas.
32- O espelho
Participantes: 10 a 20 pessoasTempo Estimado: 30 minutosModalidade: Valorização Pessoal.Objetivo: Despertar para a valorização de si. Encontrar-se consigo e com seus valores.Material: Um espelho escondido dentro de uma caixa, de modo que ao abri-la o integrante veja seu próprio reflexo.Descrição: O coordenador motiva o grupo: "Cada um pense em alguém que lhe seja de grande significado. Uma pessoa muito importante para você, a quem gostaria de dedicar a maior atenção em todos os momentos, alguém que você ama de verdade... com quem estabeleceu íntima comunhão... que merece todo seu cuidado, com quem está sintonizado permanentemente... Entre em contato com esta pessoa, com os motivos que a tornam tão amada por você, que fazem dela o grande sentido da sua vida..." Deve ser criado um ambiente que propicie momentos individuais de reflexão, inclusive com o auxílio de alguma música de meditação. Após estes momentos de reflexão, o coordenador deve continuar: "...Agora vocês vão encontrar-se aqui, frente a frente com esta pessoa que é o grande significado de sua vida." Em seguida, o coordenador orienta para que os integrantes se dirijam ao local onde está a caixa (um por vez). Todos devem olhar o conteúdo e voltar silenciosamente para seu lugar, continuando a reflexão sem se comunicar com os demais. Finalmente é aberto o debate para que todos partilhem seus sentimentos, suas reflexões e conclusões sobre esta pessoa tão especial. É importante debater sobre os objetivos da dinâmica.
33- Marque um encontro e converse
Duração: 20 minutosMaterial: Um relógio de papel, conforme modelo e caneta ou lápis para cada participante.Faça um relógio de papel, como o desenho ao lado, e escreva uma pergunta ou assunto para conversar em cada hora. Tire tantas cópias iguais, quantos forem os participantes.Distribua os relógios, e um lápis ou caneta para cada pessoa. Peça que escrevam seu próprio nome no retângulo abaixo do relógio.Agora todos devem caminhar e marcar um encontro para cada hora. Cada pessoa se apresenta a alguém e marca com ela um encontro - ambas devem então escrever o nome uma da outra, sobre o relógio no espaço da hora combinada. É necessário número par de participantes.Quem já tiver preenchido todos os horários deve se sentar, para que fique mais fácil completar as agendas.Quando todos tiverem marcado as horas, comece a brincadeira...Diga as horas, por exemplo, "Uma hora". Cada um deve procurar o par com quem marcou o encontro da uma hora e conversar sobre a pergunta ou assunto marcado para aquele horário.O relógio pode servir de crachá durante todo o encontro.
34- Levar as Cargas uns dos Outros
Material necessário: pedaços de papel e lápis. Desenvolvimento:Cada um recebe um papel e deve escrever uma dificuldade que sente no relacionamento, um medo, problema, etc.. que não gostaria de expor oralmente.A papeleta deve ser dobrada e colocada num saco.Depois de bem misturadas as papeletas, cada pessoa pega uma qualquer dentro do saco e assume o problema que está na papeleta como se fosse seu, esforçando-se por compreendê-lo. Cada pessoa, por sua vez, lerá em voz alta o problema que estiver na papeleta e usando a 1ª pessoa "eu", fazendo as adaptações necessárias, dirá sua solução para o problema apresentado. Após este exercício ainda compartilhar e conversar sobre a importância de levarmos a cargas uns dos outros, de ajudarmos o nosso próximo, e de percebermos que, embora conselhos nem sempre sejam bons, ouvir as sugestões e visões de outros sobre o nosso problema, pode nos ajudar a encontrar uma outra saída.
sábado, 18 de junho de 2011
Memorização em louza
DINÂMICA DE MEMORIZAÇÃO: ME AJUDEM POR FAVOR!!
Escreva o verso na lousa. Então fique de costas para ele e diga às crianças que você acha que já pode recitá-lo perfeitamente. Diga: Se eu não souber alguma palavra, vocês me ajudem, por favor. Caso esteja ensinando I João 2:6: “aquele que diz que permanece nele, esse deve também andar assim como ele andou”, comece dizendo: “Todo menino e menina que ...”. Permita que as crianças corrijam seu erro. Comece novamente com a primeira palavra do verso, dizendo: “Aque-le” e então “que fala” em vez de “diz”. Continue dessa forma ao longo do verso substituindo por sinônimos. Quando chegar ao fim do verso, diga: “Acho que preciso da ajuda de vocês para falar o verso”.
Pote de desafios
DINÂMICA DE MEMORIZAÇÃO: POTE DE DESAFIOS
Prepara o “Pote do Verso para Memorizar”. Em tiras de papel escreva dez atividades como, por exemplo, “Fique em pé e recite o verso áureo”; “Vire para a esquerda e repita o verso áureo”; “Cruze os dedos e repita o verso”; “Segure a ponta do nariz e repita o verso” e assim por diante. Dobre as tiras de papel e coloque-as no pote. No início da Escola Bíblica, permita que as crianças decorem o pote com adesivos.
quinta-feira, 20 de janeiro de 2011
OS TRÊS VENTOS DA MONTANHA
Os três ventos da montanha
Há muito tempo atrás,vivia numa montanha muito alta,três ventos. O primeiro chamava-se Vento_grande-e-furioso. Ele soprava fazendo assim:Uoooooooooo-oooo-oooooooooooo. E quanto mais intenso se movia,mais forte era o seu sopro:Uooooo-oooooooo-ooooooooo oooooooo-eeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee.
Ele era um vento muito importante.
O segundo era o Vento-forte-e-constante. O seu sopro era assim:Hooooooooooooo muito baixinho. Era um vento muito importante também.
O terceiro vento se chamava ventinho-de-dia-quente. Seu sopro era muito fraquinho. Era agradável vê-lo bater contra a folhagem:Huuuuuuu. Um dia,os três ventos se encontraram,e começaram a conversar no alto da montanha. O vento-grande-e-furioso disse assim:Uhuuuuuu,sou muito importante. Sou forte,carrego tudo que encontro pela frente . As pessoas têm medo de mim,e correm quando eu me aproximo.
_Você tem razão,respondeu o Vento-forte e-constante,mas eu acho que esta não é uma maneira bonita de ser importante. Você é importante para as pessoas porque elas o temem,mas eu sou importante porque sou útil.
E o Vento-forte-e-constante tomou fôlego e soprou:Hoooooooooo. As nuvens viajaram depressa pelo céu. As crianças correram para dentro de casa e colocaram seus agasalhos. As roupas molhadas secaram bem depressa. E os barcos no mar andaram mais depressa,cortando as ondas.
_Está vendo como sou útil? Disse o Vento-forte-e-constante. E as pessoas não têm medo de mim.
_E daí?gritou o Vento-grande-e-furioso. A verdade é que eu sei soprar mais forte . E o Vento-grande-e-furioso ficou ainda mais bravo.
O ventinho-de-dia-quente estava se sentindo pequenininho,pequenininho diante do Vento-grande-e-furioso tão forte,forte. E foi saindo devagar,como quem não quer nada. Mas muito preocupado.
_Eu não sirvo para nada!pensava ele. Vento-grande-e-furioso amendrota as pessoas,mas ele sabe fazer alguma coisa pelo menos. Vento-forte-e-constante é útil,e as pessoas gostam dele,mas eu,eu não consigo fazer nada!
Então o Ventinho saiu palas montanhas. O sol estava muito quente,e continuou assim. O céu estava muito azul,e continuou cada vez mais azul.
Mas à medida que o ventinho passava,as pessoas abriam suas janelas,e voltavam seus rostos quentes na direção em que ele soprava.
Saiam de suas casas e sorriam,que alegria!O ventinho encontrou uma menininha com um papagaio. Soprou o mais que podia. O papagaio se ergueu,e a menina ficou radiante. A seguir,viu um menininho junto a uma poça de água. Na poça estavam dois barquinhos com velas de papel,mas não saiam do lugar. O Ventinho soprou e devagarzinho os barquinhos atravessaram a poça. O menino sorriu,vendo os barcos se movendo.
Depois,viu um passarinho a beira do seu ninho.
__Voe,soprou o Ventinho.
__Tenho medo respondeu o passarinho.
Então o Ventinho soprou com toda a sua força,e obrigou o passarinho a cair do ninho,e então o passarinho feliz,viu que podia voar.
Já era bem tarde quando o Ventinho voltou para a sua casa,no alto da montanha. Seus amigos o esperavam preocupados.
__E então,Ventinho,por onde andou?O que você estava fazendo todo esse tempo?
__Quase nada,disse o Ventinho. E contou o que fizera.
Vento-grande-e-furioso já não parecia tão furioso assim. Vento-forte-e-constante Estava pensativo. E falaram ao Ventinho:
__sabe,Ventinho-de-dia-quente,todos nós fazemos coisas importantes,mas o que você faz é mais importante:Você leva alegria ás pessoas. Vento-grande-e-furioso é respeitado porque as pessoas o temem,eu sou apreciado porque lhes sou útil;mas a você elas amam,porque você,com o seu sopro leve,as alegra e acaricia,e ajuda.
Então o Ventinho desceu a montanha alegremente. Lá embaixo as pessoas grandes e as crianças calorentas ao sentirem a volta do ventinho ficaram radiantes de novo;a menininha viu seu papagaio subir. Pelo jardim voou o passarinho flutuando nas asas do Ventinho como um barco flutua no mar. E todos se alegraram.
Observação:Dramatizar a história,enfatizando o fato de que cada um é importante e dentro de suas possibilidades precisar se dispor a ajudar o outro. Possibilitar que a criança se identifique com o “Ventinho” da história,que traz alegria e leveza ao nosso mundo.
Esta historia foi passada por uma irmã em cristo da igreja Metodista.
Antes de eu contá-la,contei primeiro a história de Sansão e como ele se achava grande.
Mas é só uma idéia.
A paz.
Há muito tempo atrás,vivia numa montanha muito alta,três ventos. O primeiro chamava-se Vento_grande-e-furioso. Ele soprava fazendo assim:Uoooooooooo-oooo-oooooooooooo. E quanto mais intenso se movia,mais forte era o seu sopro:Uooooo-oooooooo-ooooooooo oooooooo-eeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee.
Ele era um vento muito importante.
O segundo era o Vento-forte-e-constante. O seu sopro era assim:Hooooooooooooo muito baixinho. Era um vento muito importante também.
O terceiro vento se chamava ventinho-de-dia-quente. Seu sopro era muito fraquinho. Era agradável vê-lo bater contra a folhagem:Huuuuuuu. Um dia,os três ventos se encontraram,e começaram a conversar no alto da montanha. O vento-grande-e-furioso disse assim:Uhuuuuuu,sou muito importante. Sou forte,carrego tudo que encontro pela frente . As pessoas têm medo de mim,e correm quando eu me aproximo.
_Você tem razão,respondeu o Vento-forte e-constante,mas eu acho que esta não é uma maneira bonita de ser importante. Você é importante para as pessoas porque elas o temem,mas eu sou importante porque sou útil.
E o Vento-forte-e-constante tomou fôlego e soprou:Hoooooooooo. As nuvens viajaram depressa pelo céu. As crianças correram para dentro de casa e colocaram seus agasalhos. As roupas molhadas secaram bem depressa. E os barcos no mar andaram mais depressa,cortando as ondas.
_Está vendo como sou útil? Disse o Vento-forte-e-constante. E as pessoas não têm medo de mim.
_E daí?gritou o Vento-grande-e-furioso. A verdade é que eu sei soprar mais forte . E o Vento-grande-e-furioso ficou ainda mais bravo.
O ventinho-de-dia-quente estava se sentindo pequenininho,pequenininho diante do Vento-grande-e-furioso tão forte,forte. E foi saindo devagar,como quem não quer nada. Mas muito preocupado.
_Eu não sirvo para nada!pensava ele. Vento-grande-e-furioso amendrota as pessoas,mas ele sabe fazer alguma coisa pelo menos. Vento-forte-e-constante é útil,e as pessoas gostam dele,mas eu,eu não consigo fazer nada!
Então o Ventinho saiu palas montanhas. O sol estava muito quente,e continuou assim. O céu estava muito azul,e continuou cada vez mais azul.
Mas à medida que o ventinho passava,as pessoas abriam suas janelas,e voltavam seus rostos quentes na direção em que ele soprava.
Saiam de suas casas e sorriam,que alegria!O ventinho encontrou uma menininha com um papagaio. Soprou o mais que podia. O papagaio se ergueu,e a menina ficou radiante. A seguir,viu um menininho junto a uma poça de água. Na poça estavam dois barquinhos com velas de papel,mas não saiam do lugar. O Ventinho soprou e devagarzinho os barquinhos atravessaram a poça. O menino sorriu,vendo os barcos se movendo.
Depois,viu um passarinho a beira do seu ninho.
__Voe,soprou o Ventinho.
__Tenho medo respondeu o passarinho.
Então o Ventinho soprou com toda a sua força,e obrigou o passarinho a cair do ninho,e então o passarinho feliz,viu que podia voar.
Já era bem tarde quando o Ventinho voltou para a sua casa,no alto da montanha. Seus amigos o esperavam preocupados.
__E então,Ventinho,por onde andou?O que você estava fazendo todo esse tempo?
__Quase nada,disse o Ventinho. E contou o que fizera.
Vento-grande-e-furioso já não parecia tão furioso assim. Vento-forte-e-constante Estava pensativo. E falaram ao Ventinho:
__sabe,Ventinho-de-dia-quente,todos nós fazemos coisas importantes,mas o que você faz é mais importante:Você leva alegria ás pessoas. Vento-grande-e-furioso é respeitado porque as pessoas o temem,eu sou apreciado porque lhes sou útil;mas a você elas amam,porque você,com o seu sopro leve,as alegra e acaricia,e ajuda.
Então o Ventinho desceu a montanha alegremente. Lá embaixo as pessoas grandes e as crianças calorentas ao sentirem a volta do ventinho ficaram radiantes de novo;a menininha viu seu papagaio subir. Pelo jardim voou o passarinho flutuando nas asas do Ventinho como um barco flutua no mar. E todos se alegraram.
Observação:Dramatizar a história,enfatizando o fato de que cada um é importante e dentro de suas possibilidades precisar se dispor a ajudar o outro. Possibilitar que a criança se identifique com o “Ventinho” da história,que traz alegria e leveza ao nosso mundo.
Esta historia foi passada por uma irmã em cristo da igreja Metodista.
Antes de eu contá-la,contei primeiro a história de Sansão e como ele se achava grande.
Mas é só uma idéia.
A paz.
TÉCNICA DE PINTURA

tecnica de pintura
72-1 Desenho de memorização
É um desenho realizado de memória; não temos à nossa vista o que ser observado enquanto o desenho vai sendo elaborado no papel.
72-2 Desenho de observação
Quando algo está presente à nossa vista para ser desenhado; deve ser transportado para o papel atentamente, seguindo todos os detalhes.
72-3 Desenho Criativo
O desenho criativo pode ser dirigido ou livre.
a) Desenho Livre
Quando não depende de meios representativos, mas da própria imaginação e criatividade.
No desenho livre a criança se exterioriza, pensa e faz. A espontaneidade é, talvez, a característica mais importante do desenho infantil.
Às vezes a criança pode oferecer resistência ao desenho livre. Ela não sabe como expressar-se bem, tem medo de faze-lo, receia não agradar. Isto é natural ocorrer; portanto não force a criança, deixe que ela realize os trabalhos naturalmente. Se você observar que ela não quer utilizar esta técnica aponte outra que ela se interesse mais.
b) Desenho dirigido
Quando o tema é dado por outra pessoa; o desenho é de livre criação, mas o tema específico. É a representação do que ocorre à criança como conseqüência de algo que ela viu ou vivenciou.
72-4 Desenho individual
É fundamental que o professor esteja motivado para transmitir dinamismo e entusiasmo aos seus alunos.
O desenho é uma atividade que deve ser elaborada durante o ano todo, como forma de livre expressão e equilíbrio pessoal do aluno.
O produto artístico do aluno tem valor não pela sua beleza e conteúdo, mas simplesmente porque é uma expressão natural e espontânea. Por isso não devemos estabelecer formas estereotipadas ou incentivar a cópia de modelos para obter bons resultados.
72-5 Pontilhismo
Material:
Papel
Lápis grafite, lápis de cor ou canetinhas hidrocor.
Procedimentos:
Sobre a superfície do papel elaborar desenho pressionando livremente o lápis, de modo a preencher os espaços livres; dar em seguida um colorido, fazendo pequenas marcas ou pontos.
Os efeitos de cor e tons são obtidos da fusão desses pontos.
Essa técnica requer paciência e observação.
72.6 Desenhos Texturados
Material:
Papel em branco ou em cores
Lápis de cor, giz de cera ou canetinha hidrocor
Procedimentos:
A textura também se dá ao emprego de traços, marcas diversas sobre o papel ou desenho.
Pode-se enriquecer o desenho empregando linhas paralelas, linhas curvas, pontos ou outras marcas.
Pressionar o lápis de cor, cera ou canetinha sobre o desenho, para obter marcas, mantendo uma distância entre elas.
72.7- Desenho Esfumaçado
Material:
Lápis de cor
Estilete
Papel branco, ofício ou cartolina
Algodão ou cotonete
Procedimentos:
Com auxilio de estilete raspar as pontas de vários lápis de cor ou cera, deixando o pó bem fininho;
Com o cotonete fazer o desenho com as raspas dos lápis sobre o papel, variando bem as cores;
Esfregar suavemente as raspas dos lápis com algodão nas laterais, dando sombreamento ao desenho;
Pode-se obter, com esta técnica, desde um colorido leve até um tom mais forte.
72.8- Desenho com Lápis de Cera
Material:
Lápis preto
Lápis de cera ou bastões
Papel branco, preto, pardo ou em cores
Fixador
Procedimentos:
Com o lápis preto desenhar livremente no papel;
Fazer o contorno e colorir todo o desenho com lápis de cera;
Fazer o sombreamento utilizando o lápis de cera deitado;
Finalizar o trabalho, aplicando o fixador para não manchar a pintura.
72.9- Desenho sobre Papel Camurça
Material:
Papel camurça na cor desejada;
Lápis de cor, lápis de cera ou canetinha hidrocor
Fixador
Procedimentos:
Desenhar livremente;
Com lápis de cor ou outro material, cobrir todo o desenho usando cores variadas;
Fazer o contorno do desenho usando cores mais fortes para destacar o sombreamento.
No papel de cor clara fazer o uso de cores mais fortes, e no papel escuro usar cores claras;
Levar o aluno a descobrir os efeitos do lápis branco, principalmente sobre os papéis mais escuros;
Depois do trabalho pronto, aplicar o fixador para segurar a pintura sobre o papel camurça.
72.10- Desenho com Carvão
Material:
Carvão fino para desenho;
Papel branco
Algodão
Borracha macia
Procedimentos:
Desenhar livremente com o carvão sobre o papel;
Passar o algodão suavemente, fazendo sombreamento para conseguir tons de cinza em algumas partes do desenho;
Passar a borracha para dar luminosidade, realçando algumas partes do desenho.
72.11- Desenho com Giz Colorido
Material:
Giz colorido
Papel ofício branco ou em cores
Leite
Procedimentos:
Colocar um pouco de leite em um recipiente pequeno;
Molhar o giz no leite e desenhar livremente sobre o papel;
O leite faz com o que giz prenda-se no papel, servindo de fixador.
72.12- Desenho sobre Lixa
Material:
Lixa fina
Lápis de cera, giz colorido ou lápis de cor etc.
Procedimentos:
Desenhar livremente sobre a lixa;
Colorir o desenho usando cores variadas e tons fortes; usar a cor branca para dar efeitos de luz no desenho;
Soprar levemente para retirar o pó, e aplicar o fixador para segurar a pintura sobre a lixa.
72.13- Desenho com Gizão de Cera derretida
Material:
Lápis de cera, gizão de cera de várias cores
Vela
Papel branco ou em cores
Procedimentos:
Sobre uma vela acesa, encostar ligeiramente o gizão de cera. Derretida a cera, passá-la sobre o papel, criando seu próprio desenho, deixando-o, em relevo;
Pode-se também aquecer o gizão na vela e deixar cair pingos coloridos aleatoriamente sobre o papel, conseguindo-se um efeito muito bonito;
Esta técnica deve ser realizada com crianças maiores, para evitar acidentes.
72.14- Desenho Soprado
Material:
Papel branco, em cores escuras ou preta
Guache de várias cores, principalmente o branco
Canudos de refrigerantes
Copinhos descartáveis de café
Procedimentos:
Dissolver as tintas guaches nos copinhos de café com um pouquinho de água, deixando-as bem grossas. Usar várias cores para enriquecer o trabalho;
Pingar gotas coloridas sobre o papel e soprar o canudo, para que se misturem, dando um efeito especial;
Usar o guache branco, para dar luz ao trabalho, principalmente se o papel trabalhado for de cor escura.
72.15- Desenho com Lápis de Cera e Nanquim
Material:
Lápis de cera ou gizão de várias cores
Papel ofício ou cartolina
Tinta naquim
Pincel de ponta chata
Pente fino
Procedimentos:
Cobrir todo o papel, fazendo listras ou curvas sinuosas com giz de cera de várias cores;
Com o pincel, cobrir toda a folha com tinta nanquim e deixar secar bastante;
Pegar o pente e passá-lo em toda a área do papel, em várias direções, para obter o efeito colorido do giz de cera.
72.16- Textura
Material:
Papel branco
Lápis de cor ou cera
Material de sua escolha (moeda, tecido, folhas, lixa etc)
Procedimentos:
A textura é uma característica de determinada superfície, levando em consideração a aspereza, brilho, trama etc., do material empregado no desenho;
Sobre a superfície de um corpo (moeda, papel, tecido espesso, folha, lixa etc.) colocar o papel e pressionar sobre ele levemente, o lápis na posição inclinada, para obter efeitos de textura.
72.17- Desenhos sobre Folhas ou Figuras Recortadas
Material:
Lápis de cera
Papel branco ou em cores
Folhas de plantas ou figuras recortadas em papel espesso
Anilina
Procedimentos:
Colocar as folhas ou figuras recortadas sobre uma superfície, presas com durex ou fita adesiva;
Cobri-lás cuidadosamente com o papel;
Passar o lápis de cera deitado sobre o papel, para obter as formas recobertas.
72.18- Pintura com Legumes
Material:
Legumes (chuchu, batata, jiló, cenoura etc.)
Guache em cores variadas
Pincéis
Pano velho
Recipiente com água
Procedimentos:
Cortar os legumes ao meio, aproveitando as suas formas originais;
Naqueles que não têm formas definidas, recortar criando formas de flores, objetos, bichos etc.;
Depois de recortados, mantê-los enrolados no pano para retirar a umidade enquanto se prepara as tintas;
Com o auxílio do pincel, passar a tinta forma criada no legume e carimbar o papel. A cada carimbada, lavar bem o pincel, para trocar de cor, e passar a tinta novamente, variando as cores. Deixar secar.
72.19- Pintura com Esponja
Material:
Papel
Esponja de espuma
Guache em cores variadas
Procedimentos:
Pegar a esponja e dividi-la em quatro partes;
Molhar os pedaços da esponja nas tintas, usando cores diferentes, e carimbar na folha criando diversas formas figurativas ou abstratas;
Deixar secar.
72.20- Pintura com Anilina e Pente
Material:
Anilina líquida nas cores desejadas
Conta-gotas
Cartolina
Pente com dentes finos
Cola branca
Procedimentos:
Passar a cola branca sobre toda a superfície da cartolina;
Aplicar sobre a cola anilina de várias cores, com o auxílio do conta-gotas.
Antes de secar, passar o pente em várias direções sobre a cartolina obtendo efeitos interessantes.
72.21- Guache com Texturas
Material:
Tinta guache de várias cores
Papel branco
Pincel grosso
Escova de dentes
Verniz spray
Procedimentos:
Passar sobre o papel branco, camadas bem espessas com as tintas guaches;
Sobre a pintura, dar leves batidas ou fazer movimentos circulares com as cerdas da escova de dentes, de modo a criar uma textura;
Deixar secar e passar uma mão de verniz sobre a pintura;
Pode-se criar várias texturas utilizando diversos materiais, tais como palha de aço, pente, espuma, folhas secas etc.
72.22- Pintura com Barbante
Material:
Papel branco ou cartolina
Guache de várias cores
Vários pedaços de barbante grosso e fino
Procedimentos:
Molhar um dos pedaços de barbante numa cor de tinta guache e colocá-lo sobre a folha de trabalho para criar formas variadas;
Proceder da mesma maneira com as outras cores;
Retirar os barbantes cuidadosamente, evitando borrões.
Observar que a tinta de cada barbante passou para o papel, formando uma composição;
Criar várias composições bem bonitas.
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